If a personal robot is popularized like a personal computer in the future, many kinds of robots will appear and the number of manufacturers will increase as a matter of course. In such circumstances, it can be inefficient, in case each manufacturer makes a whole platform individually. The solutions for this problem are to modularize a robot component (hardware and software) functionally and to standardize each module. Each module is developed and sold by each special maker and an end-product company purchases desired modules and integrates them. The standardization of a module includes the unification of the electrical, mechanical and software interface. In this paper, a few prototypes developed based on the concept of this study are introduced and possibility which can be standard platform is verified. Each prototype has merits and demerits, and a new structure of the hardware platform considered them is proposed Also the software architecture to develop the standardized and modularized platform is introduced and its detailed structure is described. The name of a method and the way to use that are defined dependently on the standard interfaces in order to use a module in other modules. Each module consists of a distributed object and that can be implemented in the random programming language and platform. It is necessary to study on the standardization of a personal robot after this steadily.
한 대의 자동차에는 많은 용접자들이 분포하므로 각 로보트에 할당되는 용접점의 수가 커지는데, 전체 공정에서 용접 작업이 차지하는 시간을 줄이기 위해서 용접 순서를 적절하게 계획할 필요성이 있다. 본 논문에서는 점 용접용 로보트의 효과적인 교시를 위한 오프라인 프로그래밍 방법을 제안한다. 이는 용접 로보트와 작업 대상물과의 충돌을 고려하여, 충돌 회피를 보장하며 최단 거리를 갖는 용접 순서를 계획하는데에 고전적인 TSP 알고리듬을 변형하여 적용한 것으로서 자동차 용접 작업에 응용한다. 또한 작업을 계획아는데에 필요한 모델 데이터로 기존의 일반적인 CAD 시스템과 그의 데이터를 이용할 수 있도록 하므로써, 데이터 베이스의 구축을 한층 용이하고 또 정교하게 할 수 있다록 한다. 자동차 생산 공정의 한 예에 본 교시 방식을 적용하므로써, 이의 효율성을 보인다.
수중로봇 S/W 프레임웍은 센서 데이터 처리, 추진기 제어, 인지 및 행위 제어 등의 다양한 하위모듈로 구성된다. 로봇의 성능은 알고리즘 자체의 우수성 뿐 아니라 그 구현에도 큰 영향을 받는데, 효과적인 구현에 가장 큰 영향을 미치는 부분 중의 하나는 모듈간의 신호 및 데이터 전달을 담당하여 센싱 및 제어 주기에 영향을 주는 데이터 공유 모듈의 효율성이다. 이상적인 데이터 공유 모듈은 시스템의 H/W 및 S/W 구성에 상관없이 데이터 싱크로부터 데이터 소스에 지연 없이 접근할 수 있게 해야 한다. 그러나 실제에 있어서는 시스템 구성 특성에 의한 데이터 소스 모듈의 접근 처리 용량 한계, 네트워크 지연 및 운영체제의 스케쥴링 등으로 인하여 다양한 접근 지연이 요인이 존재한다. 본 논문은 수중로봇과 같이 소수의 컴퓨터로 이뤄진 소규모 분산시스템에서 이러한 접근 지연을 효과적으로 처리하기 위한 데이터 공유 모듈 구조 및 프로그래밍 모델을 제안하고 있다.
아파치 스파크는 빠르고 범용성이 뛰어난 클러스터 컴퓨팅 패키지로, 복구 가능한 분산 데이터셋이라는 새로운 추상화를 통해 데이터를 인메모리에 유지하면서도 결함 감내성을 얻을 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 추상화는 하드디스크에 직접 데이터를 읽고 쓰는 방식으로 결함 감내성을 제공하는 기존의 대표적인 대용량 데이터 분석 기술인 맵 리듀스 프레임워크에 비해 상당한 속도 향상을 거두었다. 특히 로지스틱 회귀 분석이나 K-평균 군집화와 같은 반복적인 기계 학습 알고리즘이나 사용자가 실시간으로 데이터에 관한 질의를 하는 대화형 자료 분석에서 스파크는 매우 효율적인 성능을 보인다. 뿐만 아니라, 높은 범용성을 바탕으로 하여 기계 학습, 스트리밍 자료 처리, SQL, 그래프 자료 처리와 같은 다양한 고수준 라이브러리를 제공한다. 이 논문에서는 스파크의 개념과 프로그래밍 모형에 대해 소개하고, 이를 통해 몇 가지 통계 분석 알고리즘을 구현하는 방법에 대해 소개한다. 아울러, 스파크에서 제공하는 기계 학습 라이브러리인 MLlib과 R 언어 인터페이스인 SparkR에 대해 다룬다.
In the network-based game where it uses the Internet infrastructure, the implementation is possible with the various methods. Such Applications are developed in the multi-tired architecture. There are many cases for the server to be separated from the hardware or the software. In this case, a lot of applications make the distributed process possible and are made as the multi-tiered architecture to develop the reusability of the existing software module. Especially, it is mostly general to separate for the case of a database server to a new tier. One of the important points of multi-tiered server side applications is security and because of this, it is difficult to share the related data about the design skill. Using design patterns, it gives help in reusing the existing written-code for the design of the game that needs a lot of money and time. Design Patterns are related to the software reuse. For the development of more efficient games, if well-defined design patterns are provided to the developers, then it would make more easy advanced game API and make possible the framework for the game development based on the API Through the analysis of the general network-based game currently servicing in the Internet, in this paper, we discuss how to implement a business logic tier using database system among the server side architectures. The main objective of this article is to show an efficient APIs(Application Programming Interfaces) design method which can be used to manage the data that must be saved to the database system among the packets that client/server have to be exchange.
상대적으로 느린 저장 장치들의 입출력 처리 속도는 컴퓨터 시스템의 전체적인 성능을 저하시키는 요인이 된다. 이를 개선하기 위한 한 방안으로 SAN(Storage Area Network)이 제안되었다. 파이버채널과 같은 과속 네트워크에 저장 장치가 직접 연결된 SAN시스템을 효율적으로 이용하기 위해서는 적절한 관리 도구가 필요하다. 본 논문에서는 SAN 환경에서 전역 파일 공유를 제공하는 SANtopia 시스템을 위한 성능 감시 및 구성 관리 도구의 설계 및 구현 결과에 대하여 논한다. 개발된 도구는 SANtopia시스템을 구성하는 리눅스 호스트의 성능을 감시하고 호스트 및 저장 장치들의 구성을 관리하기 위한 것이며 자바 언어를 이용하여 GUI(Graphic User Interface)를 제공한다.
This study is aimed at sowing two purposes. The first is to analyze the real condition and demand of profession development from the human ecology majors. The second is to develop necessary methods in which ordinary people can collect necessary information about family life. Related questionnaire was distributed to 147 the human ecology majors, and analysis was performed on the several web sites providing with information related to family life. Web sites such as“www.yahoo.com”and“www.naver.com”were included in the analysis. Questionnaire consisted of questions about whether the students majoring in the human ecology were familiar with the information-related terms or futuristics-related books, and whether they have ever taken the related courses in college. The results of analysis are as follows: First, analysis shows that the present level of the human ecology majors' information orientation and networking experiences is extremely low. Secondly, according to the analysis on whether they have optimistic or pessimistic attitude toward the contemporay informatized society, the human ecology majors have rather optimistic attitude in group while having pessimistic one individually. As to their response to the question about whether informatized society is connected with industrial society or not, the human ecology majors are divided in neatly equal ratio. Thirdly, analysis of the human ecology majors' understanding of profession relevant to their major indicates that they have high level of perception and information about the professions of fashion designing, traditional garment designing, nutrition counselling or consumer counselling. On the other hand, they are not familiar with the information about professions such as professional QR Programming, eating habit-related information business and family welfare. Lastly, level of web sites supplying information about family life is fragmentary. Especially, probe into the directories providing with necessary information of family life subdivided into special areal of life shows that they lack systematic organization making more convenient consumer use.
최근 많은 기업들이 플랫폼 또는 프로그래밍 언어에 의존적이지 않고 상호간의 원활한 정보 교환을 지원하는 HTTP와 같은 인터넷 표준 프로토콜과 XML 표준 기술 기반의 새로운 분산 컴퓨팅 환경인 웹서비스를 도입하고 있지만, 각각의 업체에서 제공하는 플랫폼들이 지원하는 표준들의 버전 불일치 문제로 인해 상호 운용성에 어려움을 겪고 있다. 이러한 상호 운용성 문제를 해결하기 위해 WS-I 에서는 기본 프로파일 및 사용 시나리오를 제공하는 둥 일련의 표준화 작업을 진행하고 있지만, 아직 국내에서는 관련 연구가 미흡한 상태이다. 이에 본 논문에서는 주위에서 쉽게 접할 수 있는 도서 정보 검색 서비스를 서로 다른 플랫폼을 기반으로 웹서비스를 개발하여 상호 운용성 테스트 프레임워크를 구축하고 WS-I 기본 프로파일을 적용하여 상호 운용성을 시뮬레이션 및 검증하였다.
인트라넷 환경에서 개방형 GIS 구축을 위한 사용자 전용의 GUI 개발에 있어서는 GIS의 운용에 필요한 기능을 효과적으로 프로그래밍 할 수 있는 윈도우즈 프로그래밍 기술과 개발된 GUI에 대한 인터넷 연동 기술의 적용이 중요하다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술인 OLE 자동화를 사용하여 GUI를 개발하는 방법과, ActiveX/COM의 표준을 적용한 인터넷 연동 방법을 제시하고, 대구시립 공공 도서관의 GIS 구축 사례를 통하여 제시한 방법의 성과를 평가하였다.
인터넷에 3차원 GSIS 데이터를 제공하기 위해서는 VRML로 3차원 지형을 생성하는 방법과 지형공간정보 데이터의 자동연결 방법에 관한 연구가 필요하다. VRML은 3차원 물체들의 상호관계를 표현하는데 표준적인 언어로서 온라인상에 연결된 가상의 세계를 시뮬레이션할 때 쓰인다. 이는 가상세계를 표현할 뿐만 아니라 파일로 저장하여 웹 이용자들 중의 한사람에게 가상세계를 보여줄 수도 있다. 본 연구에서는 수치지도 데이터, 항공사진, VRML 스크립터로 구성된 VRML모델을 이용하는 인터넷상에서 3차원 GSIS를 제공하는 방법을 보여주고자 한다. 인터넷상에서 3차원 GSIS 제공하는 것과 항공사진들을 이용해서 정밀하게 지도를 제작하는 방법을 알아보며 VRML로 수치지도와 항공사진으로 3차원 영상을 만들기 위해 어떠한 데이터가 가장 효율적인지 비교하였으며 3차원 지형데이터의 인터넷제공 방법에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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