만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 연구는 2000년부터 2019년까지 7종의 KCI 등재지에 게재된 3,114편의 수학교육 논문와 5종의 SSCI 등재지에 게재된 1,636편의 수학교육 논문의 연구 동향을 텍스트 마이닝 기술의 하나인 토픽모델링을 사용하여 비교·분석하였다. 연구 결과, 국내외 수학교육 연구는 16개의 유사한 주제와 7개의 상이한 주제로 분류할 수 있었다. 연구 결과, 예비교사와 관련된 주제는 국내와 해외 수학교육 연구에서 모두 높은 비중을 차지하고 있는 연구주제였다. 현직교사 재교육에 관한 연구주제는 국내 연구에서는 하나의 독립된 주제로 나타나지 않았지만, 해외 연구에서 많은 관심을 받는 주제로 나타났다. 해외 수학교육 연구에 비해 국내에서는 수학적 역량에 관한 연구의 관심이 높았지만, 이는 문제해결역량과 창의·융합역량에 치중되는 경향이 있었다. 반면, 해외 수학교육에서는 정체성과 공정성에 관한 연구가 강조되었다.
루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.
이 글은 학제적이고 통합적인 영화연기론을 배경으로 배우 송강호의 퍼포먼스를 분석하면서, 연기의 일반적인 용어인 액팅보다는 퍼포먼스를 사용하였다. 액팅이 연기훈련 또는 연기술에 한정하는 협의의 개념이라면, 퍼포먼스는 표정, 움직임, 감정까지 포함하는 광의의 개념이다. 극장의 스크린에 비춰진 퍼포먼스는 콘텍스트의 맥락에서 설명할 수 있고, 연기술 같은 전문영역에 국한되지 않고 연기의 사회적 태도로 확장할 수 있다. 또한 영화매체의 특성에 기인하는 필름보다는 재현의 관점에서 스크린이라는 용어를 사용하였다. 송강호는 30편 이상의 영화에서 다양한 인물의 퍼포먼스를 표현했다. 여러 장르에서 개별 인물에 적합한 얼굴표정, 제스처, 발성, 목소리 등이 다양하게 재현되지만, 배우 송강호에 고유한 개성이 페르소나와 인물을 통합시킨다. 이를 견인하는 것이 스크린 퍼포먼스의 사회적 태도이다. 기호로서 연기는 이념적 구성물이며, 어떤 사회역사적 순간을 서술하는 인물로 전경화된다. 대중성을 담보한 배우, 페르소나, 인물로서의 송강호는 사회를 향해 발언하고 담론을 촉발한다. 그의 희극적 퍼포먼스는 삶의 비극에 맞서며, 그의 얼굴은 시대정신이고, 사회적 의미로 확장된다. 클로즈업의 표정은 결코 웃지 않으며, 굽은 뒷모습으로 상징되는 제스처는 어수선하고 소란스럽게 과장되며, 지방어의 악센트를 쓰는 음성은 보컬의 기준을 따르지 않는다.
이 연구는 미술계에 확산하고 있는 아카이브 아트를 이해하고, 이를 통해서 기록을 새롭게 바라보기 위한 것이다. 아카이브 아트는 기록을 표현 매체로 활용해서 이루어지는 미술 창작과 전시 행위를 일컫는다. 아카이브 아트는 동시대 미술의 한 경향을 형성하면서 전시와 작품 창작의 방법으로 주목받고 있다. 아카이브 아트는 개념미술의 대두에서 비롯된 미술 창작 방법의 변화, 사진을 비롯한 미디어의 발전과 디지털 기술의 약진, 푸코와 데리다의 아카이브에 대한 담론의 영향 속에서 태동하였다. 1920년대 사진미학에서 비롯된 아카이브와 미술의 만남은 개념미술과 디지털 기술 그리고 포스트모더니즘의 확산에 힘입어서 1990년대에는 동시대 미술의 아카이브 전환을 불러왔다. 아카이브 아트는 전통적인 미술 창작 방법을 전복하는 것뿐만 아니라, 근대적 아카이브를 비롯한 사회제도에 대한 비판과 해체를 포함하고 있다. 아카이브 아트는 작가의 의도에 따라 기록을 재배열하고, 재구성하고, 심지어 사실이 아닌 허구까지 수용한다. 아카이브 아트에서의 기록의 본질은 과거의 재현이 아니라 현재의 필요에 대한 표현이다. 아카이브 아트의 기록의 활용 방식은 기록학에서의 기록의 개념을 뒤흔들면서, 법적, 행정적 가치뿐만 아니라 미학적 가치를 지닌 대상으로서 기록을 새롭게 바라볼 것을 요구하고 있다.
본 연구의 주요 목적은 인공지능 사고를 함양할 수 있는 수학 융합 수업을 설계하고 이를 적용함으로써 나타나는 초등학생들의 인공지능 사고를 분석하는 것이다. 이를 위해 미국의 AI4K12 Initiative가 개발한 인공지능 빅 아이디어의 학습목표(Learning Objective) 및 지속적 이해(Enduring Understanding)와 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정 성취기준을 연계하여 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업을 설계 및 실시하였다. 수학적 내용 수업 2개, 수학적 과정 수업 2개로, 수학적 내용 수업은 인공지능 빅 아이디어의 Perception-Processing, Learning-Nature of Learning과 연계하였으며 수학적 과정 수업은 Representation & Reasoning-Search, Representation & Reasoning-Reasoning과 연계하였다. 설계한 수업 중 Learning-Nature of Learning을 제외한 세 개의 수업을 대상 학년에 맞추어 K 초등학교 5학년 두 학급, 6학년 한 학급에 적용하였다. 수업 중 학생 담화 및 활동지, 수업 관찰 자료를 수집하였으며, 이를 컴퓨팅 사고 분류 체계를 기반으로 인공지능 사고 구성 요소를 추가하여 구성한 인공지능 사고 분석틀을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 인공지능 빅 아이디어가 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업 설계 시 준거로서 기능할 수 있고 이를 통해 초등학생들에게도 인공지능 교육이 가능함을 확인할 수 있었다. 수학 융합 수업은 학생들의 다양한 인공지능 사고를 촉진할 수 있었는데, 구체적으로 수업 과정에서 데이터, 모델링과 시뮬레이션, 컴퓨팅 문제해결, 인공지능 사고 요소가 다양하게 나타난 것에 비해 시스템 사고 요소가 나타나는 빈도수는 상대적으로 적었다. 또한 입체도형 및 공간감각 등의 수학적 내용 요소와 수학 교과역량에 해당하는 수학적 과정 요소의 성취를 보여주었다. 요컨대 인공지능 빅 아이디어를 기반으로 한 수학 융합 수업은 초등학생들의 인공지능 개념 및 원리 이해와 수학적 내용 요소의 이해 및 과정 요소의 강화에 도움이 된다고 할 수 있다. 더욱이 학생들은 수업 중 기존 문제해결 방법의 구조적 일관성을 유지한 채 이를 새로운 문제해결로 확장하는 모습을 보여주었는데, 이러한 반응을 통해 인공지능 사고의 전이 가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과에 기초하여, 대상 학년과 빅 아이디어의 하위 요소를 확장함으로써 초등학생들의 다양한 인공지능 사고 요소를 함양하려는 수학 수업 설계를 통한 교수학적 노력 및 지속적인 연구가 필요하다.
미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
본 연구는 여성주의적 시각으로 영화 <죽여주는 여자>가 구성하는 공간을 헤테로토피아의 개념으로 분석하였다. 분석 결과, 젠더, 계급, 연령, 국가, 섹슈얼리티, 민족, 직업의 정치학이 상호 교차하면서 다음과 같은 공간을 구성하였다. 첫째, 나이 듦과 죽음이 교차하는 공간이다. 요양 병원, 달동네 쪽방촌, 북한산 바위, 호텔, 교도소 등을 통해 구성되는 이 공간은 죽음에 대한 역설과 모순을 불러일으키면서 죽음에 작동하는 가부장적 시선에 이의를 제기한다. 둘째, 밥벌이로서의 성매매 노동 공간으로 싸구려 여관과 녹음 짙은 야외 공원으로 대비되는 장소들이다. 낡은 여관방은 가부장적 성규범 사회에서 보호받지 못하는 '성매매 여성' 소영이 늙은 몸이 되면서 비체화되고 타자화되는 순간을 드러낸다. 셋째, 끊임없이 소환되는 모성 공간은 자식을 버린 죄책감에서 벗어나지 못한 소영의 일상을 통해 구성된다. 민호에 대한 과한 돌봄과 남성노인들에 대한 과도한 연민은 모성 결핍과 연결되면서, 모성 집착의 서사는 영화 내 다른 시선들과 충돌한다. 넷째, '다문화 소수자 유사가족 공간'은 이태원을 중심으로 경계 바깥의 구성원들이 모여 사는 공간이다. 이곳은 이성애 기반의 혈연 중심 '정상 가족'의 동질성에 균열을 내고 정상성 바깥의 섹슈얼리티를 가시화시키는 이질적 공간이다. 다섯째, 하위주체로서의 소영의 말하기 공간이다. 하위주체인 소영의 영화적 재현이 '말 걸기'라면 영화 텍스트 내에서 소영은 '말하기'의 주체로서 적극적으로 응대한다.
본 논문의 목적은 만화 연구에서 소외되었던 1970년대 순정만화를 조명하는 것이다. 본 논문에서는 1970년대의 잡지인 『여학생』의 기사와 연재만화를 분석하고 당시의 이상적인 소녀상을 고찰한다. 순정만화는 1960년대와 1970년대의 차이가 상당히 크다. 단행본 순정만화 분석만으로는 이러한 간극에 대해 설명되지 않는다. 만화 검열이 만화 전반의 발전을 저해하는 요소로 작용했지만 다른 장르의 만화와 비교했을 때 1970년대 순정만화의 정체는 지나치다. 순정만화와 함께 소녀를 대상으로 하는 대표적인 대중매체였던 잡지 연구를 통해 순정만화 변화의 원인에 대한 답을 얻을 수 있을 것이다. 잡지의 기사는 그 잡지의 편집방침과 특징을 보여주기도 하지만 그 시대의 가치관과 이념을 반영한다. 잡지에 실린 만화 역시 마찬가지이다. 특히 잡지 만화는 검열에서 비교적 자유로웠다. 본 논문에서는 1970년대 소녀잡지의 기사와 만화가 당시의 소녀상을 어떻게 형성했는지 『여학생』의 특집 기사와 만화를 통해 분석했다. 『여학생』에 연재된 만화 중에서 엄희자의 <푸른 지대>와 방영진의 <미니 행진곡>을 살펴보았다. <푸른 지대>와 <미니 행진곡> 모두 『여학생』의 기사에서 강조한 이상적인 소녀상을 보여준다. <푸른 지대>는 가정 안의 성실하고 순종적인 딸의 모습을, <미니 행진곡>은 명랑하고 밝은 소녀의 모습을 그린다. 연구를 통해 1970년대 잡지는 사회에 순응하면서 화목한 가정을 돕는 소녀를 이상적인 소녀로 평가했다는 것 그리고, 잡지에서 끊임없이 주장했던 이상적인 소녀상은 순정만화의 검열과 창작의 기준이 되어 많은 작품의 내용과 표현에 큰 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 1970년대는 만화 검열과 합동 출판사의 독과점 전횡으로 연구사적 의미에서 그 중요성이 희석된 시기이다. 검열의 틀에서 표현의 한계가 명확했고 그 결과 양질의 작품도 많지 않아 1970년대 한국만화 연구는 많은 부분이 공백으로 남아 있다. 본 연구는 1970년대 만화 연구의 공백을 채우는 데에 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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