• 제목/요약/키워드: directive technique

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자기주도적 학습능력 촉진을 위한 학업성취도 분석 기반의 수행평가 시스템 구현 (An implementation of performance assessment system based on academic achievement analysis for promotion of self-directed learning ability)

  • 김현정;최진식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.313-323
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    • 2009
  • 본 논문은 프로그래밍 교과의 수행평가 시스템에서 자기주도적 학습능력 촉진을 위하여 학업성취도를 분석 및 예측하는 기능 구현을 목적으로 하였다. 본 논문에서는 구현한 수행평가 시스템은 우선 루브릭을 적용하여 프로그래밍 수행평가의 채점을 논리력, 문제해결력, 창의력으로 단순한 점수가 아닌 이원분류를 통해 고차원적인 인지능력에 대한 항목별 근거의 제공을 가능하게 하였다. 또한 학업성취도를 단순히 보여주는 것이 아니라 분석하여 학생별 학업성취도를 측정 준거 별로 분석할 수 있도록 그래프로 표현하였다. 나아가 학업성취도에 이동평균법을 적용하여 향후 점수를 예측할 수 있게 하였다. 이로 인해 학생은 평가 결과 그래프로 현재 자신의 학습상태를 파악하고 앞으로의 학업상태를 보다 정확하게 예측함으로써 자신의 학습 준거 별장 단점을 분석하여 학습 방향 및 학습시간에 대한 자기 성찰에 도움을 주어 자기주도적 학습능력을 촉진시킬 수 있도록 하였다. 교사에게는 학업상태에 따라 완전학습을 추구하기 위하여 학생들에게 제공될 수 있는 교육적 방법을 차등 지원함으로써 교육의 효과를 최대화 할 수 있다.

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특징기반 계층적 영상 검색 시스템의 구현 (A Implementation of the Feature-based Hierarchical Image Retrieval System)

  • 김봉기;김홍준;김창근
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.60-70
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 영상을 효율적으로 검색할 수 있는 영상 검색 시스템이 정보화 사회의 중요한 핵심 기술로 대두되고 있다. 본 논문에서는 내용기반 영상 데이터 검색을 위한 계층적 영상검색 시스템을 구현하였다. 1단계에서는 색상 정보를 위해서 Striker 등이 제시한 색상 분포 특성을 이용한 색인 방법의 문제점을 보완하여 지역 색상 분포 특성을 고려한 색인 방법을 사용하여 1차로 영상을 대 분류한다. 2단계에서는 1단계에서 대 분류된 집단 영상들에 대하여 2차로 모양 정보를 이용하여 사용자가 질의한 영상과 유사한 영상을 최종적으로 검색한다 모양 정보를 위해서는 기존 불변 모멘트의 문제점인 많은 연산량과. Jain 등이 제시한 방향 히스토그램 인터섹션 방법에서 제기된 회전에 민감하다는 문제점을 해결하기 위해 물체의 윤곽선에 해당하는 화소들만을 대상으로 연산을 수행하는 향상된 불변 모멘트(Improved Moment Invariants : IMI)를 이용한다. 실험 영상으로 300개의 자동차 영상을 사용하여 기존 방법들과의 비교 실험을 통해 향상된 검색 결과를 얻을 수 있었다.

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파라메트릭 배열을 이용한 은폐 물체 탐지 시스템 (Hidden Object Detection System using Parametric Array)

  • 이기배;이재일;배진호;이종현;조정홍
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권3호
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    • pp.78-86
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    • 2017
  • 본 논문에서는 은폐 물체 탐지를 위해 인체에 무해한 음향신호 중 파라메트릭 배열을 이용한 음향 탐지 시스템을 제안한다. 제안된 탐지 시스템은 파라메트릭 배열 현상으로부터 생성되는 고 지향성 Chirp 신호를 송신신호로 사용하고, Dechirp 처리 과정을 통해 수신신호의 신호 대 잡음비를 개선하여 거리 분해능을 향상시키는 기법을 사용한다. 제안된 파라메트릭 배열 시스템의 송신센서는 $8{\times}2$ 배열로 구축하였으며, 센서 배열의 빔 폭은 수평방향 약 $7^{\circ}$와 수직방향 약 $26^{\circ}$를 형성한다. 제안된 시스템을 검증하기 위해 물체 탐지 및 가시화를 위한 2축 구동 제어 선형 스테이지를 구축하였으며, 이를 이용하여 은폐된 물체에 대한 A-scan, B-scan 및 C-scan 실험을 진행하였다. 실험 결과, 천에 은폐된 동판과 파이프를 탐지하고 형상을 확인하였으며, 가시화된 형상에서 동판은 $0.015m^2$, 파이프는 $0.046m^2$의 오차를 보여주었다.

통합적 환경관리의 정책적 도입방안에 관한 연구 (Study on Policies for Integrated Pollution Prevention and Control)

  • 한상운
    • 환경정책연구
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    • 제8권4호
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    • pp.149-169
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    • 2009
  • 통합적 환경관리의 절차적 조직적 실체적 차원의 접근은 환경관리 측면에서 의사결정을 위한 개념적 기준으로서, 현재 우리나라의 환경법령 및 제도 개선을 위한 관점으로서도 유용하다. 따라서 오염물질 배출시설에 대한 통합적 규제를 위한 법적 제도적 방안에 대한 연구도 절차적 조직적 실체적 측면에서 이루어져야 할 필요가 있다. 먼저, 절차적 측면에 대한 연구는 제도적 유연성을 확보하고 보다 실질적인 환경보호를 위하여 다음과 같은 연구를 필요로 한다. 첫째, 허가신청 이전에 기업과 담당 행정기관 사이의 협의를 통하여 허가절차를 간소화할 수 있도록 '사전협의제도'에 대한 연구를 수행할 필요가 있다. 둘째, 전문적 지식을 보유한 전문가 집단인 working group의 자문을 통하여 허가절차상 행정목적과 기업의 이익이 상호 조화를 이룰 수 있도록 해야 한다. 셋째, 지역환경에 대한 영향을 고려하고 민주적 정당성을 확보하기 위하여 배출시설에 대한 정보공개와 주민참여제도가 마련될 필요가 있다. 다음으로, 조직적 측면에 대한 연구는 집행조직 및 기술조직의 구성 및 운용과 조직 상호 간의 적절한 권한 배분을 위하여 다음과 같은 연구를 필요로 한다. 첫째, 집행조직 및 기술조직의 구성 및 운용방안과 구성원의 자격요건에 대한 연구를 수행하여야 한다. 둘째, 통합적 배출시설규제를 위한 각 조직 내지 기관 간의 적절한 권한배분에 대한 연구가 이루어져야 한다. 마지막으로, 실체적 측면에서 산업별 특성을 고려한 BAT의 선정 및 BREF 작성을 위한 연구를 수행할 필요가 있다. BAT는 현재 매체별로 도입되어 있으나 이를 통합적으로 고려하기 위해서는 허가기준을 설정함에 있어 BAT를 어떠한 방법으로 적용할 것인가를 살펴보아야 하며, 기업의 BAT 채택을 유도하기 위하여 자율환경관리 및 경제적 유인수단, 총량규제 등에 관한 연구가 병행되어야 한다. 더불어 현재 우리의 배출허가 법령이 허가갱신제도를 갖추지 않고 있으므로 이를 도입하기 위한 방안을 지속적으로 연구할 필요가 있다.

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가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.