• 제목/요약/키워드: dimensional thinking

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The Prism Effect-based Creativity-Thinking Process: With 'Multi-Sensory,' 'Multi-Dimensional,' and 'Storytelling' Devices

  • Won Kyung-Ah
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-18
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    • 2006
  • Digital information society shows a variety of contents of cross-categorial digital media in their inner or outer forms and concepts of the artistic aspects. In order to cope with such a complicated, unexpected trend in digital media and its industry, a new approach in the design process needs to be developed and adjusted with the new equipment of the creativity-thinking process of 'the Multi-Sensory Device (MSD),' 'the Multi-Dimensional Device (MDD),' and 'the Storytelling Device (SD)' in the Prism Effect-based Creativity-Thinking Process (PECTP). The PECTP is in principle designed to practically work with the four distinct techniques: 1) Physical Activity, 2) Linguistic Activity, 3) Visual Activity, and 4) Complex Activity. Consequently, this thesis notes that the nature of the cross-categorial design contents is necessarily non-directional since the creativity power inside the Prism Effect results in openness and diversity.

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디지털 건축에 나타난 디자인 프로세스의 특성 (Characteristics of Design Process on the Digital Architecture)

  • 이소연;이낙운
    • 산업기술연구
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    • 제25권B호
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    • pp.107-114
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    • 2005
  • Digital media was realized by two-dimensional design backup. But, digital medium decides form of architecture, and act as a design tool that can expand area of thinking. With such social change, investigate for digital architecture. And, wish to analyze design process of digital architecture and search the characteristics. Through comparison of digital and analogue, clear up that the digital world had complex and ambivalent attribute. Define digital design process as "Digital continuum" with characteristic of digital architecture and divided in 3-steps of concept - development - representation. Analyzed digital design process of Frank O, Ghery, Peter Eisenman and Greg Lynn on th assumption division. As a result, design concept is starting from three-dimensional thinking instead of existent two-dimensional thinking. And because general work of process was gone by digital media, "mass costomization" was possible. Also, it gave architect new role. Differ with former days, select various variables, should tuning and cording, and emphasize role as coordinator who must select the result. Digital is summoning very radical and epoch-making change in architecture. At center of these change, digital design process asks architect complex thinking and creative concept.

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순위 선다형 문항을 이용한 초·중·고등학생의 천문학적 사고 분석 (Analysing Astronomical Thinking of Elementary, Middle, and High School Students Using Ordered Multiple Choice Items)

  • 최준태;이기영;박재용
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.125-144
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 순위 선다형 문항을 이용하여 초 중 고 학생들의 천문학적 사고 수준을 파악하는 것이다. 이를 위하여 각각 3개의 공간적 사고와 시스템 사고 측정 문항으로 구성된 검사지를 구성하고, 이를 강원도 소재 12개 학교 5학년, 8학년, 11학년 학생 총 1,066명을 대상으로 투입하였다. 수집된 학생 응답 자료를 고전 검사 이론의 추리 통계와 문항 반응 이론의 Rasch 모델에 적용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다; 첫째, 천문학적 사고 중 공간적 사고 수준은 천체의 공간 위치와 방향은 파악할 수 있지만 2차원 평면에서의 천체 운동을 3차원으로 변환하지 못하는 것으로 나타났으며, 학년에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 천문학적 사고 중 시스템 사고 수준은 천체의 운동 시스템을 구성하는 요소와 요소 간 연관은 파악할 수 있으나 시스템의 경향성은 파악하지 못하는 것으로 나타났으며, 공간적 사고와는 달리 학년에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 셋째, 특정 상황(내용)에서 발현되는 천문학적 사고가 학년에 관계없이 매우 유사한 것으로 나타났으며, 이를 통해 천문학적 사고의 상황(내용) 의존성을 확인할 수 있었다. 이 연구 결과들은 학교 수업에서 천문학적 사고 수준을 높일 수 있는 방법을 탐색하기 위한 기초 연구 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

문제해결력 신장을 위한 Cabri3D의 교육적 활용 (Using the Cabri3D Program for Enhancing Problem Solving Ability)

  • 김남희
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.345-366
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    • 2006
  • 본 연구에서는 3차원 공간도형의 학습에 유용한 동적 기하 소프트웨어인 Cabri3D 프로그램을 논의의 대상으로 하여 이를 공학적도구의 교육적 활용이라는 관점에서 수학 문제해결지도에 바람직하게 사용하는 방안에 대하여 살펴보았다. 예비수학교사들을 대상으로 학교수학에의 Cabri3D프로그램 활용에 관한 탐구 수업을 진행한 후, 중등수학의 지도에서 문제해결력 신장을 위해 이 프로그램이 효과적으로 활용될 수 있는 구체적인 사례들을 수집하였다. 폴리아가 제시하는 문제해결의 각 단계에 Cabri3D가 보조도구로서 유용한 역할을 할 수 있는 문제 사례와 그 활용방법을 예시하면서 현장의 수학교사들이 공학적 도구를 수학교육에 활용하는 방법에 대한 바람직한 관점을 갖게 하는데 도움을 주고자 하였다.

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경험디자인의 개념과 특성에 관한 연구 - 인간의 공간 인지 과정을 중심으로 - (A Study on Definition and Characteristic of Experience Design - Focused on Human's Cognition Process in Space -)

  • 김예진;이정욱
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권4호
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    • pp.138-146
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    • 2006
  • Main elements in definition of space value were physical, formal, and reasonable characteristics in the past. Howener recently, definition of space value is changing by being advanced about study concerned with human's cognition and thinking way in definition and analysis of space. As you see, cognitive psychologists have emphasized the importance of human's cognitive structure and process and studied diverse aspects of human's thinking ; consciousness, perception, memory, image, language, decision-making, inference, and so on. Therefore main elements in definition of space value are five-dimensional, psychological, symbolic, mental, emotional characteristics above physical, formal, and reasonable characteristics. As mentioned above, the conversion of thinking focused on reason to thinking focused on human's spirit and emotion is achieved in contemporary architecture and 'human's experience' in space becomes a very important factor. For that reason, the purpose of this study is consideration of human's cognitive process in space by conversion of thinking and gives a definition about experience. And, I would like to define 'experience design' whose main attribute is experience in space and establish theoretical basis of experience design through theoretical researches about experience. This study on experience design that induces users to participate in space and stimulate human's spirit is a important point in definition of space value not only contemporary interior architecture but also prospective generation.

An Investigation of the Visual-Mental Capability of Pre- and In-Service Mathematics Teachers: A Tale of Two Cones and One Cube

  • Barkai, Ruthi;Patkin, Dorit
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제18권1호
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    • pp.41-54
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    • 2014
  • This study investigated the visual-mental capability of pre-service and in-service mathematics teachers as well as academicians making a career change to mathematics teachers with regard to manipulations of two geometric shapes (from 2- to 3-dimensional). Moreover, it investigated whether there are differences between the visual-mental capability of these participant groups. Findings illustrate that most of the participants demonstrate an adequate visual capability relating to the task dealing with a cube. Conversely, very low percentage of participants manifested a visual-mental capability in a task requiring the identification of a solid resulting from rotation of a square page, whose diagonal serves as the rotation axis. The study indicates that learners' high visual view should be developed in order to enhance their visual-mental capability.

중국 전통음악 선형적 사유의 형성과 그 원인 (The Formation of Linear Thinking in Traditional Chinese Music and Its Causes)

  • 리루이빠오
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.429-436
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    • 2023
  • 중국 전통음악은 토착색이 짙고 자신만의 독특한 사고방식과 특징을 갖고 있다. 선형적 사유는 중국 전통음악의 주요 특징이라는 공감대가 이미 형성되어 각종 전통 다성부(多聲部)·단성부(單聲部) 음악 모두에 구현되었다. 주로 단선율(單旋律) 혹은 단음 음악의 형태로 표현된다. 이러한 중국 전통음악의 선형적 사유는 여러 방면의 요인에 의해 영향을 받아 형성된다. 예를 들어 민족 문화, 지리적 자연환경, 종교철학적 배경, 중국 전통 기보법(記譜法), 전통 악기의 개성적 특성, 율제(律制), 조성(調性) 및 전승방식 등과 관련 있다. 이러한 사유는 입체적 사유를 추구하는 서양 고전음악과 다른 측면이 있는데, 서양음악은 화음의 화합성, 음색 및 텍스쳐의 조화성, 구조의 논리성 및 정체성 등을 중시하며 공간의 종횡적 결합을 강조한다. 그러나 중국 전통음악은 선율의 수평적 발전, 선조의 유창함, 구조의 연속성 등을 중시한다. 우리는 본 논문에서 중국 전통음악의 선형적 사유의 원인을 분석하여 교육적 측면에 더욱 유용하게 활용할 수 있도록 하고 민족음악에 대한 지식을 전수하여 전통음악의 계승과 발전을 촉진하고자 한다.

수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정 및 교육방법 연구 (A study on coding mathematics curriculum and teaching methods that converges school mathematics and school informatics)

  • 강하람;임채령;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.467-491
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    • 2021
  • 본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.

렌티큘러 기법을 활용한 패션일러스트레이션의 시뮬라크르적 표현 연구 (A Study of Simulacre Expression in Fashion Illustrations, Using Lenticular Technique)

  • 이지연
    • 복식
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    • 제59권8호
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    • pp.152-165
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    • 2009
  • The purpose of this study was to expand the expression of Fashion Illustration using Lenticular imaging process. In the 2-dimensional pictures, Lenticular imaging process can be effective to make multiple, virtual and variable images, which are assumed the main characteristics of modern Fashion Illustration. For this study, the main characteristics of digital based fashion trend and Fashion Illustration were analyzed. The main characteristics of digital based fashion were 'Interaction, Variableness, Virtuality, Multiples and Hyper-text' which were related with Simulacre thinking. The main characteristics of expression in Fashion Illustration were 'Virtuality and Multiples'. The image of 'Variableness' was an important factor in digital based fashion, but it was restricted within Fashion Illustration because of the 2-dimensional picture. Therefore, the Lenticular imaging process was proposed as an effective method to expand 2-dimensional limit, giving an effect of 'Variableness' in Fashion Illustration. Based on this study, 5 illustration works were proposed. The Lenticular imaging process was applied in making the images of 'Virtuality, Multiples and Variableness' in 5 works. The result of this study can be a basic material to understand the characteristics of modern Fashion Illustration as a meaningful sub-culture, and diverse expressions corresponding with the phases of the times.