2014년부터 사회와 과학 과목에 대한 디지털교과서가 개발되어 초등학교와 중학교에 시범 적용되어지고 있다. 이에 대해 일부에서는 디지털교과서 사용에 따른 학생들의 인터넷 중독 가속화를 우려하고 있다. 그러나 아직까지 충분한 연구가 진행되지 않아 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독을 가속화시키는지를 파악할 수 없는 형편이다. 이에 본 논문에서는 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미치는지를 조사분석하였다. 그 결과, 디지털교과서를 사용하지 않는 집단에서 디지털교과서를 사용하는 집단보다 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 약 1.9배 높은 것으로 나타났으나 두 집단 간의 교차분석을 실시한 결과 95% 신뢰수준에서 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 결국 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미쳤다고 보기는 어렵다고 볼 수 있으며, 학생들의 인터넷 중독은 인터넷 사용의 시간과 빈도보다는 어떤 환경 하에서 사용하게 되는지에 더 큰 영향을 받을 수 있다고 추측되어졌다.
이 연구는 게임기반 디지털 교과서가 정신지체 학생의 기초연산 수행능력과 과제집중에 미치는 효과를 알아보는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 38명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단으로서 게임기반디지털교과서만 사용한 집단과 서책형과 게임기반디지털교과서를 모두 활용한 집단을 구성하였고, 통제집단으로서 전통적인 서책만 사용한 집단을 구성하였다. 연구대상은 주4회, 45분씩 자신이 속한 집단에서 수업을 참여하였다. 실험결과, 기초연산과 과제집중력에서 모두 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서를 사용한 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 서책과 게임기반디지털 교과서를 모두 사용한 집단은 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서만 사용한 집단보다 통계적으로 유의한 향상도를 나타내었다. 그러므로 전통적인 교과서와 게임기반디지털교과서를 함께 활용하는 것이 정신지체 학생의 기초연산능력을 향상시키는데 효과적인 교수방법이라 할 수 있다.
This study starts from a question about the expectation that government policy reduces the educational gap by introducing digital textbooks. In addition, we try to figure out how to minimize the problems that will occur when digital textbooks are introduced and fully adopted. The purpose of this study is exploring the possibility that suing digital textbook deepens learning gap among students. Researchers are discussed that the gap between 'information' haves' and 'information' have-nots' and between 'the competent user' and 'the incompetent user' increase difference between 'knows' and 'know-nots' on the socio-economic class. These difference are likely to imply that using digital textbook is deepening the educational gap.
본 논문에서는 고등교육에서 활용되는 PDF, HTML 문서 형식에 기반을 둔 디지털교과서 기본 내용 구성에 관한 사용자 선호도를 분석하고자 한다. 이는 현재 웹상에서 사용되고 있는 PDF와 HTML 기반의 대표적인 내용 구성 양식을 바탕으로 사용자 선호도에 관한 온라인 설문조사를 실시하여 분석한 후 이루어졌다. 설문조사 결과, PDF 기반인 경우 화면 왼쪽에 목차 링크를, 오른쪽에 교과서 내용을 제시한 디지털교과서 내용 구성이 82%의 응답자에 의해 가장 선호되는 구성으로 나타났으며, 보기 기능으로는 단면 보기에 서책의 한 페이지를 컴퓨터 화면 폭에 맞추어 제시한 것이었다. HTML 기반인 경우에도 PDF 경우와 유사하게 두-프레임을 이용하여 왼쪽 프레임에는 목차 링크를, 오른쪽 프레임에는 교과서 내용을 제시한 내용 구성이 84%의 응답자에 의해 가장 선호되는 형식으로 드러났다. 그러나 현재 대부분의 웹사이트에서 사용되고 있는 PDF, HTML 기반의 디지털교과서 내용 구성은 사용자 선호도를 반영하고 있지 못한 것으로 드러났다. 따라서 향후 디지털교과서 개발 시에는 학생들이 교과서 내용을 보다 쉽고 편리하게 읽을 수 있도록 사용자 선호도를 고려하여 교과서 내용을 구성해야 할 것으로 보인다.
스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.
Digital textbooks draw attention as a new format of educational material, using the advantages of information technology; this innovative learning tool requires consideration as a part of successful and effective learning. The main purpose of the article is to investigate the mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes (academic performance and learning motivation) when using digital textbooks as a learning tool in Middle School English. Both descriptive and regression analysis were used as data analyses methods. The main findings of this study were as follows: first, digital literacy and self-regulation significantly predicted academic performance and learning motivation; second, self-regulation fully mediated between digital literacy and academic performance; third, self-regulation partially mediated between digital literacy and learning motivation. The research results proved the effects of digital literacy and self-regulation on the learning outcomes and mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes. These results help to design and implement effective lessons when using a digital textbook in Middle school English.
The successful use of digital textbooks (DTs) in schools requires the development of various teaching and learning methods that are appropriate for DTs. However, recent DT studies have focused mainly on the implementation of DT features and formats. The objective of this study was to investigate a problem-based learning instructional model appropriate to DTs and to present the experimental results using the problem-based DT to demonstrate its educational effectiveness. Two learning-achievements tests were conducted to analyze the learning experience and effectiveness of the problem-based DT after it had been used in a high school for a certain period. The experimental results indicated that the students who used the DT, especially lower-level students, exhibited improved problem-solving ability and demonstrated a better practical understanding of the subject than students who used printed textbooks.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권3호
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pp.869-885
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2012
The purpose of this study is to present innovative approaches for u-Learning environment in public education with Digital Textbook. The Korean Government has been making efforts to introduce the u-Learning environment to maximize the learning effect in public education with Digital Textbook. However, there are only a few studies that analyze the effectiveness of u-Learning environment and Digital Textbook. This paper reviews the current status of u-Learning environment in Korea and analyzes the satisfaction level with Digital Textbooks. The first survey regarding technological factors was collected from 197 students. The results of the survey revealed that the level of satisfaction has declined over a year. The weakness of the study is that the sample frame is insufficient and survey questions did not reflect diverse factors of learning effectiveness. To supplement these shortcomings, 2,226 students were asked about learning performance. The results of the survey showed that the satisfaction with Digital Textbooks is much higher than that of paper textbooks. However, this paper is limited to u-Learning environments in public education. Therefore, research needs to be improved by reflecting both public and private sectors of education in following studies. This paper suggests useful guidelines to educators in improving their u-Learning environment.
본 연구는 특정 학습자를 대상으로 한 영어 디지털 교과서는 사용자를 고려한 디자인이 필요하다는 데서 출발하였으며 사용자는 영어 공교육의 시작 학년으로 구체적 사물의 제시에 의한 인지와 이해가 쉬운 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 하였다. 이를 위하여 선호도가 높은 3종 교과서를 중심으로 '크레스의 시각디자인 문법틀[Gunther Kress, 2006]'에 의해 디자인 분석을 시행하였고 그 결과에 의해 수정된 디자인으로 초등학교에서 두 차례의 사례 연구, FGI, 설문, 관찰 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 영어 디지털 교과서 디자인에 의한 교육 효과에 변화가 있는지 실험하였다. 분석 결과 사용자를 고려한 디자인 요소로 수정한 영어 디지털 교과서가 학생들에게 만족도가 높았으며, 어린이들이 흥미를 가지고 수업에 집중하는 것이 관찰 되었다. 한편 사례 연구 결과 사용자에 맞춘 디자인 요소로 영어 디지털 교과서를 기획하는 것이 교육의 선호도 및 효과에 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구 결과는 향후 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 한 영어 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 디지털 교과서만을 위한 체계적인 디자인 가이드와 사용자 연령의 선호도 및 특성을 고려한 디자인 제안이 될 수 있을 것이다.
이 연구는 질적 접근에 기반하여 디지털교과서 활용수업에서 나타나는 핵심성공요인들을 귀납적으로 분석하고자 하였다. 연구대상은 디지털교과서 연구학교로 지정된 인천의 D초등학교 5학년 1개 학급으로 6차시 분의 수업을 촬영하였으며, 교사 1명과 학생 3명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료를 통해 도출된 자료들의 내용분석 방법으로는 근거이론에 기반한 코딩 방법을 사용하였으며, 자료분석 도구로는 질적자료 분석도구인 Nvivo 8.0을 활용하였다. 연구결과, 디지털교과서 활용 수업의 핵심성공요인은 '멀티미디어 기능을 활용한 체계적이고 다양한 교수학습활동', '구체적 안내 및 도움', '정보 리터러시 관련 질의응답', '물리적인 시스템과 장비의 안정성', '활발한 협력학습과 상호작용', '개별적 자기주도학습', '정서적/신체적 변화의 고려', '가용자원을 고려한 선택과 집중 전략' 등으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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