Development of digital media and interest in education bring big progress at digital device of education globally. UK which is advanced country of education is using digital education devices such as digital chalkboards, digital desks etc. and Japan plan digital text book's through the state. At 2011, Korea which is advanced country of internet adopted digital text book 2007 with mathematics, through science and English digital text book through the state. Korea's digital textbook is in a transition period, that needs case-study of advanced country of education for setting design guide and educational effect to Digital text book plan. All researches are based on LG europe design center at London, UK and target countries are UK and Sweden which is advanced country of education and a welfare state. Analysis by using FGI, KJ, survey of questionnaire, heuristic method, concentration observation. Through analytical researches prefer using digital text book with paper text book to using solo that can offer each advantage to user and teacher. Especially Interactive GUI design of digital text book to easy to access for teacher whom not friendly with digital device. When plan Digital text book content and design needs methodical design guide for target who students and teachers an in-depth study of the appraisal and method. The results of the research are introduce the design plan as a basic research and giving useful design plan to make digital text book and digital educational media in industrial aspect.
This study is for using applications on smart devices at school class which designed by professor himself due to nonexistent of applications which related to textbook or course work even though fast developing smart devices and plenty of educational applications are in rapid ubiquitous environment. That is reason to make a learning environments of study course work anywhere at anytime and also make smooth communication between professor and learner with the smart devices advantages of being free of location and time. Also develop the application with the tools which the computer beginner can handle easily and quickly without contracting the work to commercial firms, it will lead to save money and time, be easily updated and modified from place of study, and increase the effectiveness and efficiency of study.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.2
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pp.207-214
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2015
In this study, we research an analysis of learner competency with students in 16 smart education research schools. The result of analysis, 2-year students showed a highly regarded competences which are the learner competencies in all areas than 1-year students. And the urban students was higher than rural students. This means that urban students have higher awareness of the learner competencies than rural students. Lastly, in a comprehensive analysis of each school year, the statistical differences between elementary and middle school did not appear. However, in the elementary, middle and high school between the difference was statistically.
In this paper, PBL-based design education(PBDE) techniques for effective engineering design education to assess the infrastructure and outcome of creative engineering education which has been recognized as an important target in accreditation system of engineering education and a case of contents development as PBDE application to the logic circuit design that is essential integrant course of IT division of universities is presented. Because integrant design is based on compositional technologies with restricted realistic constraints, design components and the application of realistic constraints are different from those of capstone design. PBL technique must be carefully considered as it is used for creative design education. We applied the developed content to real design classes for validation of its performance and effectiveness.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.538-539
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2013
Recently it has been increasing interest of serious game which make broadened to wide area in game field. Among these, educatioonal serious game is not only satisfied with the purpose of fun and education but also has been looking ar new ways of teaching with distribution of digital textbook. It can lead to change the way we understand things using the revitalization on the basis of serious game competitions. The purpose of this study was to analysis of educational game and game competition and to develop the efficient management stragies.
The purpose of this study is to investigate the features of inquiry activities using technology in the 2015 revised elementary science digital textbooks. For this, we analyzed the features of inquiry context and inquiry method presented in inquiry activities using three kinds of technology: Virtual experiment, virtual reality and augmented reality. As a result, firstly, the most common types of 77 inquiry activities were realistic type which shows the phenomenon actually and vividly as possible and realistic-abstract type which shows the phenomena with the abstract concepts. Second, the ways of using three technologies were different depending on the processes of inquiry and the sub-domains of science. For example, virtual experiment technologies were mostly used in the contents of physics and chemistry with the inquiry context of realistic-abstract type for investigating the relationship between variables of experiments and describing the phenomena mechanically. On the other hand, virtual reality and augmented reality techniques tended to be used more frequently in biology and earth science contents with the inquiry context of realistic type for observing and describing the phenomena. Finally, we discussed educational implications in terms of developing and applying technology-based inquiry activities.
In the 2022 revised mathematics curriculum, a new content on 'Movement of a point' was added. Therefore, this study analyzed the contents of the movement of a point presented in Finnish mathematics textbooks as elements of spatial orientation. Analysis was conducted by dividing it into direction, distance, and route. As a result of the study, in Finnish textbooks, directions were expressed in various ways, such as linguistic, visual, and coded expressions. In the case of distance, activities to move as much as the distance or compare the distance were presented using the number of cells, length, steps, coordinate points, ratio, etc. In the case of routes, activities such as moving according to instructions, making routes, finding the route, and modifying the route were presented using unconditional movement and conditional movement. In particular, the movement of a point could be linked not only to various mathematical content areas such as 'number and arithmetic' and 'change and relationship', but also to digital literacy and programming education. Knowing that the movement of a point can be presented in various ways according to the direction, distance, and route, it is expected that it can be used to organize the contents of the 2022 revised mathematics textbook.
정보통신 기술 발달에 따른 사회적 변화는 생활 전반에 중대한 영향을 미치고 있다. 교육 분야에서도 수준별 교육과정을 통하여 자기주도적 학습을 강조하면서 초등 과학과의 목표에서도 과학적 소양의 함양이 강조되고 있다. 따라서 과학과의 다양한 분야를 직접 실험할 수 없는 문제점 등을 해결 하는 방안으로 전자적 도구의 활용 방안-전자교과서-이 활발히 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 전자교과서에 대한 개념을 정리하고, 초등학교 과학과 '열의 이동과 우리 생활' 단원을 대상으로 전자교과서를 개발하여, 현장 수업을 통해 전자교과서의 학습효과를 검증하고자 한다.
본 연구는 디지털교과서의 문제 푸는 방법 찾기 조작자료가 실험반 학생들의 문제해결력에 긍정적 영향을 미칠 것인지, 또한 서책교과서로 공부한 비교반 학생들과 문제해결력에 있어서 어떠한 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 아울러 디지털교과서로 공부한 실험반과 서책교과서로 공부한 비교반 학생들의 학업성취도, 수학 교과에 대한 태도 등에 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.159-162
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2012
본 논문에서는 앞으로의 스마트 교육에서 활용 가능한 디지털 교육 자료 제작의 현재 상황과 미래에 대하여 논의하고자 한다. 디지털 교과서 개발 방향은 일방향적인 제작 및 배포의 과정과, 교사와 학생이 활용 가능한 교육 자료 저작도구의 개발로 나누어 생각할 수 있다. 현재까지의 전자책 저작도구는 텍스트를 어떠한 방식으로 표현하는지에 관심을 두었다면 앞으로의 저작도구는 다양한 멀티미디어 자료를 쉽게 조작하여 결과물을 만들어내는 방식으로 변화해야 할 것이다. 이를 위해 저작물이 유통될 수 있는 디지털 생태계를 구축하고 관련된 저작도구를 보급하여 학교 현장에서 활용되도록 노력해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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