• 제목/요약/키워드: digital stories

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도시인의 문화환경 만족과 사회적 신뢰의 인과성 (A Causality between Cultural Satisfaction and Social Trust in Cities)

  • 김동윤
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.49-57
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    • 2012
  • With regard to the culture in cities this study aims to essential understanding and systematic approach to the culture. The "2011 Seoul Survey"report has been used to find out causality among the related variables. In the first place 'satisfaction of cultural condition' was operationally selected as a dependent variable for regression. For the purpose of controlling confounding factors for ceteris paribus effect correlation analysis was done between the dependent variable and all other variables respectively, which resulted in two groups of variables: group (1) - 6 variables of very significant correlations(p-value<0.01) and (2) - the other 6 variables of significant correlations(p-value<0.05). Then hierarchical regression was adopted to these 2 groups to analyse $R^2$ increment, statistical significance of independent variables, and multicollinearity(VIF; variance inflation factor). At last a regression model specified by group (1) as independent variables(they are 'social trust', 'satisfaction of walking condition', 'happiness index', 'preparation against old age', 'satisfaction of traffic condition' and 'hours for internet') shows that only 'social trust' variable has statistically significant and substantially strong effect on 'satisfaction of cultural condition.' This finding should be accepted on the following understanding; (1) urban culture has a collective attribute formed between people and society, (2) culture is somewhat telling and hearing stories and the confidence between tellers and hearers is essential in the mutual response and (3) stimulus is received by relationship in company with sense, emotion, thinking and action. In spite of restrictive external validity this finding can be used as a direction for promoting culture and a basis for related policy choice in cities.

일본 장편 애니메이션의 겉과 속: 의미작용의 특징을 중심으로 (The Surface and the Inside of Japanese Feature-Length Animation: Focused on the Characteristics of Signification)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.701-710
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    • 2014
  • 본 논문에서 중심적으로 논의하고 있는 일본 장편 애니메이션의 의미작용 체계에 대한 접근은 궁극적으로 일본 장편 애니메이션에서 보이는 표현과 소통의 특징을 분석하는 것이다. 구체적인 스토리를 중심으로 하는 대부분의 캐릭터 애니메이션 작품은 의미작용 체계에 있어서 외시의미와 함축의미를 동시에 담고 있지만, 각 작품에서 추구하는 의미작용 체계의 특징에 따라서 미학적 표현과 소통의 경향이 다르게 나타난다. 본 논문은 방법론적으로 일본의 문화사회적 배경과 특징을 토대로 하여 일본 애니메이션에 나타나는 의미작용을 살펴보고 있다. 일본의 장편 애니메이션은 대체로 함축의미적인 의미작용 체계와 미학적 표현을 강조하며, 외시의미와 몰입을 강화하는 디즈니의 장편 애니메이션들과는 달리 관객 스스로가 작품에 담겨진 함축의미를 고찰하고 해석하도록 하는 경향이 두드러지게 나타난다. 그러므로 관객의 문화사회적 배경과 경험에 따라서 일본 장편 애니메이션이 전달하고자 하는 주제와 메시지, 그리고 추구하는 신화에 대한 임의적 해석과 수용이 발생할 수도 있다. 의미작용에 있어서 그러한 해석과 수용의 폭넓은 가능성은 문제점이라기보다는 일본 장편 애니메이션이 가지고 있는 차별적인 표현과 소통의 특징으로 보는 것이 바람직할 것이다.

지능형 스토리텔링 콘텐츠 기획지원도구 모델설계 및 구현에 관한 연구 - 가족이야기(familyHistory)를 중심으로 사례연구 (A Study on Developing Model and Implementation of Intelligent Contents Planning Supporting System(ICPS) in familyHistory)

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.607-614
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    • 2010
  • 가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.

청소년 자아정체성 형성을 위한 종교 지혜 내러티브 기반의 심리 기능성게임 시나리오 (Psychological Serious Game Scenario for Teenagers Self Identity Based on Religious Wisdom Narratives)

  • 이주아;김미혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.495-502
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    • 2015
  • 청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.

온라인신문의 시각화에 대한 분석: 종속형 온라인신문과 네이버 뉴스를 중심으로 (An Analysis on the Visualization of the Online Newspaper : Focusing on the dependent Online Newspaper and Naver News)

  • 박광순
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.321-329
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    • 2016
  • 본 연구는 온라인신문의 시각화에 대한 분석을 통해 지면변화의 정도를 파악하기 위해 실시되었다. 분석은 종속형 온라인신문인 조선, 동아, 중앙, 한겨레, 경향, 한국일보 등 6개 언론사닷컴 홈페이지와 네이버의 뉴스섹션에서 이들 신문의 홈페이지를 비교분석 하였다. 신문지면의 시각화에 대한 분석은 이미지에 한정하였다. 각 신문 간 시각화의 차이를 파악하기 위해 모든 이미지가 지면에서 차지하는 면적의 크기를 산출하여 비교하였다. 분석결과 현재 온라인신문은 초기 단계의 문자 텍스트 일색이었던 것에 비해 점진적으로 이미지 사용 증가에 따라 시각화가 크게 향상되었음을 파악할 수 있었다. 또한 한정된 지면에서 이와 같은 이미지 사용의 증가로 제목 중심의 뉴스기사 수가 크게 감소된 사실도 알 수 있었다. 특히 일부 온라인신문의 경우 다른 신문들에 비해 이미지를 매우 크게 활용하면서 뉴스기사의 수를 적게 게재하고 있었다. 또 다른 특정 신문의 경우 1차 자료수집 시기에는 지면의 모든 뉴스기사가 사진기사로 구성되었으나 2차 시기에는 소수의 제목기사와 함께 구성되고 있었다. 결론적으로 온라인신문은 종이신문이 오랜 기간에 걸쳐 시각화를 통해 '읽는 신문'에서 '보는 신문'으로 전환된 것처럼 시각화 수준이 더욱 향상될 것이다.

일본군 위안부 피해자 애니메이션, <끝나지 않은 이야기>의 리얼리티에 대한 접근 (Approach to Reality in Never Ending Story, Japanese Sex Slavery Victims Animation)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.699-706
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    • 2015
  • <끝나지 않은 이야기>는 일본군 위안부로 끌려가 평생을 잊지 못할 고통의 기억 속에 살아온 할머니의 이야기를 애니메이션으로 제작한 작품이다. 이 작품은 역사적 사실에 대한 올바른 접근을 위해 관찰자로서 관객의 비판적 의식을 자극하고 있다. 즉, 캐릭터를 통해 창출되는 생명력의 환영에 대한 몰입과 공감을 추구하는 일반적인 캐릭터 애니메이션과는 달리, 작품에서 묘사되는 역사적 사실에 대한 진지한 고찰과 판단을 관객에게 요구하고 있다. 이를 위하여 작품에는 '동조', '전형화', '소외효과'라는 미학적 요소와 특징이 두드러지게 나타나고 있으며, 그것은 연대기적으로 전개되는 스토리 구조 속에서 부정하거나 거부할 수 없는 역사적 사실의 리얼리티를 효과적으로 표현하고 있다. 그러므로 본 연구는 작품이 지닌 주제적인 중요성뿐만 아니라, 애니메이션이 지니고 있는 표현적 다양성과 방법론을 살펴본다는 점에서 충분히 연구가치가 있다고 할 수 있다.

원작 '미녀와 야수'를 활용한 다양한 콘텐츠 확장성 연구 (A Study on Expandibility of Contents Using 'Beauty and the Beast')

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.461-468
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    • 2017
  • '미녀와 야수'는 1740년 소설로 탄생해 2017년 뮤지컬 실사 영화로 현재까지 전해 내려왔다. 본 논문은 시대 배경으로 '미녀와 야수'를 분석해 봄으로써 하나의 이야기가 277년 동안 어떤 콘텐츠로 파생되고 확장됐는지를 이야기 변화와 함께 알아보는 것이 목적이다. 본 논문은 민담, 설화를 다 담기에 한계가 있어 '미녀와 야수' 이름으로 알려지고 기록된 유명한 콘텐츠들로 한정한다. '미녀와 야수'는 소설, 동화, 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 필름 오페라의 7가지 콘텐츠로 확장됐다. 18세기 소설로 탄생해 아동교육을 위해 동화로 만들어지고 장 콕토 감독에 의해 영화로 제작되었다. 산업혁명과 과학의 발달로 애니메이션, 드라마, 뮤지컬 콘텐츠로 파생된 '미녀와 야수'는 음악 산업의 발달과 필립 글래스의 새로운 시도로 필름 오페라로 만들어진다. '미녀와 야수'는 컴퓨터 기술의 발달과 전 세계 리메이크 현상으로 다양한 콘텐츠로 끊임없이 재탄생 되고 있다. 이후로도 더 다양한 '미녀와 야수' 분석 연구가 진행되길 기대해 보며 본 연구 자료가 다른 연구 자료들에 참고 자료로 기여될 수 있길 기대해 본다.

요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향에 관한 연구 - 성평등 주제의 스토리텔링을 중심으로 - (Study on the Direction of Communication Design for Social Issue - Focusing on Gender Equality Storytelling -)

  • 문다영;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-284
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외 활발히 펼쳐지는 사회적 이슈 중에서 성평등 주제의 스토리텔링을 심층면담 기법을 통해 커뮤니케이션 디자인 방향에 관해 연구하고, 더 나은 소셜 이슈 소통 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구 방법으로 1차 사례 연구를 통하여 국내의 성평등 주제 매거진 이프, ?, 우먼카인드 매거진의 특징과 스토리텔링 매거진 예시를 조사하였다. 그리고 2차 실증 연구로 심층면담을 진행하여 성평등 스토리텔링 경험에 대한 연령대별 여성과 남성 대상자의 감정 형용사와 이슈 인지도를 파악하였다. 그 결과, 소셜 이슈 소통 방향에 필요한 두 가지 요점을 파악할 수 있었다. 첫째, 전달하는 콘텐츠의 주제가 민감한 이슈일수록 일상과 밀접한 서사를 소구하여 진입장벽을 낮출 것을 제안한다. 둘째, 사회적 이슈가 지속가능하려면 점진적으로 메시지를 전달하여 신뢰도와 공감도를 높이는 방향을 채택한다. 이 연구는 불통을 해소하는 커뮤니케이션 디자인 조사를 통해 국내 성평등 이슈 콘텐츠 전달 방향을 제시했다는 점에 의의가 있다. 추후 연구를 통해 국내 성평등 주제 소통 방식을 보완하고, 사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향 설정에 도움이 되기를 기대한다.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.