• 제목/요약/키워드: digital space

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u-서비스에 대한 비즈니스 모델 다이어그램 및 분석 방법론 개발 (A Methodology for u-Service Business Model Diagram and Analysis)

  • 이남연;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.13-34
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    • 2009
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 발전함에 따라서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 이용한 다양한 서비스들이 개발되고 있고, 일부 u-서비스들은 상용화되고 있다. 이와 더불어 u-서비스의 비즈니스 모델에 대한 연구의 중요성 또한 커지고 있다. 하지만 비즈니스 모델에 대한 명확한 정의가 없고, 작성되는 비즈니스 모델의 방법론이 통일되지 않는 등 u-서비스에 대한 구조적인 비즈니스 모델을 작성하는 구조적인 방법론이 아직 거의 존재하지 않는다. 더욱이 현재 개발된 비즈니스 모델 작성 및 분석 방법론은 기존 전통적인 서비스나 e-service를 대상으로 작성된 반면 u-service의 특성에 대한 고려가 되고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 모델 개념의 정의와 비즈니스 모델의 설계, 분석에 이르는 비즈니스 모델에 대한 통합 방법론을 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 u-서비스에 맞는 모델 컴포넌트를 포함한 비즈니스 모델링 다이어그램(BMD)라고 하는 도구를 제안하였다.

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광역적 녹지계획 수립을 위한 도시열섬효과 분석 (Analysis on Urban Heat Island Effects for the Metropolitan Green Space Planning)

  • 박경훈;정성관
    • 한국지리정보학회지
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    • 제2권3호
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    • pp.35-45
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    • 1999
  • 본 연구는 Landsat TM 영상자료를 이용한 표면온도와 NDVI의 추출을 통해서 대구광역시의 열섬분포패턴과 녹지활력도를 평가하고자 하며, 아울러 녹지의 열섬완화 효과를 정량적으로 설명하기 위해서 토지피복분류를 기준으로 한 표면온도와 NDVI의 상관성을 분석하였다. 연구결과에 따르면, 자연식생으로 피복된 산림의 경우는 NDVI가 높고, 표면온도가 낮은 곳에 분포하고 있는 반면에, 피복상태가 불투수층의 인공포장재료로 구성된 도시역은 NDVI가 낮고, 표면온도가 높은 곳에 분포하고 있는 것으로 분석되었다. 이는 토지피복상태에 따른 표면온도의 차이가 인공 포장면의 증가에 따른 도시열섬효과의 간접적인 발생 원인임을 증명하는 것으로서, 향후 도시계획을 위한 녹지계획 수립시에는 열섬분포 패턴에 관한 인자가 중요하게 고려되어져야 할 것으로 사료된다.

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3D GIS를 활용한 가상 캠퍼스 구현 (Virtual Campus Development using 3D GIS)

  • 송상훈;정종필
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.147-152
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    • 2006
  • 2D에서 3D로 이동하고 있는 현재의 GIS는 자료 크기가 기하급수적으로 커지고 이로 인해 처리속도가 느려지고 있으며 사용자의 실시간 렌더링(Rendering) 요구는 커지고 있다. 대용량의 공간자료에 대한 처리속도, 3 차원 처리기술, 가상현실 처리기술 등의 제약조건과 3차원 GIS를 가시화하기 위해서는 방대한 양의 데이터를 처리하기 위한 시간과 비용이 많이 과다하게 발생하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 웹 상에서 가상 캠퍼스(Virtual Campus)를 구현하기 위해 위성 및 항공으로부터 획득한 DEM 데이터를 VRML로 가시화하여 3차원으로 가시화된 지형 정보를 구하고, 모델링 툴을 이용하여 건물 및 도로에 대한 3차원의 캠퍼스 정보를 획득하게 된다. 이렇게 획득된 3차원의 정보를 보다 사실감 있는 질감과 재질을 표현하기 위하여 실물에 가까운 텍스처 맵핑 작업을 통해 웹 기반의 3차원 가상 캠퍼스를 구현할 수 있었다.

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트렌드 변화에 따른 패션이미지 분석 -2000년${\sim}$2006년 국내 여성복을 중심으로- (The Analysis on Fashion Image through Change in Trend - Focusing on Domestic Women's Wear between $2000{\sim}2006$ -)

  • 박윤아
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.145-159
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    • 2008
  • This study has examined the shift in fashion styles in Korea by analyzing trends in fashion environment and fashion image by seasons in Korea to understand the domestic fashion flow from 2000 to 2006. Since 2000, with the well-being trend, polarization of consumption, preference in luxury orientation, and digital revolution, consumers became individualized and detail oriented. They also became smart consumers equipped with information and knowledge in making choice and purchasing products suiting their taste. To satisfy the consumer trend, fashion market also saw changes such as expansion of advanced distribution, totalization of brands, growing of on-line shopping mall, expansion of outdoor-wear market, and formation of masstage(mass+prestage) market. Fashion images in domestic women's wear since 2000 are analyzed as classic, elegant, minimalism, romantic, bohemian & vintage, ethnic, glam, girlish, kidult, sportive, femiculine, military, and lingerie image. Classic, romantic, and bohemian & vintage are the images that were popular throughout 2000 to 2006. Fashion images of domestic women's wear showed changes in three periods: Sportive image was popular in FW 2002; military image in SS 2003 to SS 2005; and femiculine, glam, and minimalism images in FW 2005 to FW 2006. Through information and detail-oriented emotion, the wide-ranging acceptance of global trends, the consumer tendency towards purchasing products quickly and conveniently, the speedy supply of trendy products both on-line and in-store, and the evolution of the fashion market towards providing one-stop shopping and a cultural space, different fashion images have all emerged at the same time in Korea. It looks like this phenomenon is set to continue for a while.

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위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근: <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 (Characteristics of the Mobility with Figurative Approach in Location based Games)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.

퍼즐 게임 플레이에 나타난 엔트로피 감소의 시뮬레이션 (Simulation of Entropy Decrease in Puzzle Game Play)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • 본 논문은 엔트로피 개념을 적용해 퍼즐 게임 플레이를 분석함으로써 퍼즐 게임 플레이의 원동력을 고찰하였다. 엔트로피는 하나의 닫힌 시스템에서 시간이 흐름에 따라 증가하는 에너지의 불가용성과 무질서의 정도를 의미한다. 이때 닫힌 시스템의 엔트로피의 증가 정도는 이 시스템을 하나의 전체 즉, 장(場)으로 볼 때만 파악가능하다. 퍼즐 게임 역시 플레이어가 하나의 기호를 조작하면 장(場) 전체가 변화하는 닫힌 계 이다. <비주얼드>에서 플레이어는 자리바꿈이라는 기호 조작을 통해 플레이 장(場)을 지속적으로 자리바꿈이 가능한 장(場)으로 변화시킨다. 이것은 엔트로피의 관점에서 에너지의 가용성을 높이는 플레이 행위로 불 수 있다. 한편 <테트리스>에서 플레이어는 기호 조작을 통해 빈 공간 없이 기호들을 플레이 장(場) 하단에 쌓는다. 이것은 엔트로피의 관점에서 질서를 추구하는 플레이 행위로 볼 수 있다. 이와 같은 퍼즐 게임의 플레이는 엔트로피 증가로 나아가는 물리적 세계에서 질서를 추구하는 인간의 삶의 과정을 시뮬레이션 하는 행위로 볼 수 있으며 이는 플레이의 원동력이 된다.

교통량 측정 : CCTV를 이용한 주행 차량 조사법 (Traffic Measurement : Moving Vehicle Method Using CCTV)

  • 허문행;신성윤;이양원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.2575-2580
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    • 2013
  • 본 논문에서는 교통망의 서비스 수준을 측정하는 주요 척도인 통행 시간과 지체 시간에 대하여 알아본다. 그리고 통행 시간의 측정 방법 중 하나인 CCTV를 활용한 주행 차량 조사법을 이용하여 교통량을 측정한다. 신호등 간격이 넓어서 연속적인 교통류 특성을 갖는 곳에서 측정을 하도록 한다. 또한 반대편의 교통류가 충분히 식별 가능한 구간이어야 하고, 구간의 끝부분에서는 유턴이 가능해야 한다. 이 방법은 CCTV를 이용하므로 측정차량의 운전수만 있으면 된다. 또한 시간, 거리, 교통량을 기록할 수 있는 장비도 필요 없다. 이런 일을 할 수 있는 소프트웨어 장비를 갖추고 있기 때문이다. 교통량 외에 평균 통행 시간, 공간 평균 속도, 교통 밀도 등도 구할 수 있다.

게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 (The Emergence of Lifestyles in On-line Game World : Understanding Self and Others, Aesthetics of Diversity)

  • 황상민;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.492-500
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.

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영상압축에 강인한 변질검증 워터마킹에 관한 연구 (A Study on Semi-fragile Watermarking for Robust Authentication on Image Compression)

  • 안성철;이경학;박화범;고형화
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권12C호
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    • pp.1165-1172
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    • 2006
  • 소프트웨어의 발전으로 인해 디지털 컨텐츠에 대한 복사, 변경이 손쉽게 일반인들에 의해서도 가능하게 되어 컨텐츠의 제작자는 소유권 수장이나 내용의 변질에 대한 인증과 검증을 필요로 하게 되었다. 변질검증(Fragile) 워터마킹 기법은 워터마크가 삽입된 영상의 변질 및 훼손 여부를 판별할 수 있지만, 고의적이지 않은 표준화된 영상압축 등에서도 워터마크가 사라지는 문제점이 있다. 본 논문에서 JPEG 압축과 같은 영상처리에서는 강인하지만 변질에는 약한 Semi-Fragile 워터마킹 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 블록간의 상관관계를 이용하여 워터마크를 생성하고, DCT(Discrete Cosine Transform)수행 후에 계수 값들의 양자화를 이용하여 HVS(Human Visual System)에 둔감한 부분의 계수 값에 삽입하는 방법을 제안하였다. 실험결과 공간영역 상에서 미세한 변화에도 변질여부의 검출 정도가 뛰어났으며, 변질된 부분을 블록별로 검출할 수 있어 공간상의 어떤 위치의 픽셀들이 변화하였는지를 시각적으로 확인할 수 있었다.

발사체 추력백터제어 구동장치용 컴퓨터 하드웨어 설계

  • 박문수;이희중;민병주;최형돈
    • 항공우주기술
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    • 제3권2호
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    • pp.56-64
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    • 2004
  • 본 연구에서는 소형위성발사체의 고체모터 가동노즐용 추력벡터제어 구동장치를 제어하기 위한 컴퓨터 하드웨어 설계에 관한 내용을 기술하였다. 구동장치 제어 컴퓨터는 관성항법장치로부터 제어명령을 받아 작동기를 구동하는 장치로, 발사체 내외의 다른 장비들과 통신을 하는 기능도 갖추고 있다. 구동장치 제어 컴퓨터는 고속의 제어 알고리즘 연산에 적합하도록 디지털 시그널 프로세서를 주 프로세서로 채택하여 KSR-III의 아나로그 제어기와 비교할 때 안정성과 신뢰성, 유연성을 더 갖추도록 설계하였다. 설계된 제어 컴퓨터는 여기 프로그램 개발용 타겟 보드 제작을 거쳐 1차 시제품으로 개발되었다. 여기에서는 최상위단계의 설계 요구조건과 하드웨어 구성, 지상지원장비에 대해서도 기술하였다.

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