소비자들은 모바일 쇼핑에서 개인정보 노출을 염려하지만 동시에 그로 인한 절차 복잡성에 따른 불편을 회피하는 경향이 있다. 본 연구는 스마트폰을 이용한 모바일 쇼핑에서 개인정보 사용에 관한 옵트인(opt-in) 절차의 복잡성이 위험지각, 호감도, 재구매 의도와 같은 쇼핑행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 쇼핑상황을 설정하는 가상의 모바일 웹사이트를 만들고, 개인정보 보호 동의절차의 복잡성을 조작하여 쇼핑행동을 측정하였다. 또한 시각적 주의의 양을 측정하기 위해 아이트래커를 활용하였다. 연구결과, 개인정보 사용에 관한 옵트인 절차의 복잡성은 위험지각, 호감도, 재구매 의도와 직접 관련되었고, 호감도와 재구매 의도에서 절차 복잡성의 효과는 시각적 주의에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과에 기초하여 모바일 쇼핑에서 소비자들이 지각하는 절차적 복잡성과 개인 정보 보호의 균형을 위한 이론적 및 실무적 함의를 다루었다.
본 연구의 목적은 과정지향심리학적 접근을 통하여 대학 신입생의 심리적 안녕감과 정신건강 향상을 위한 집단상담 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램에 대한 효과성을 검증하는 것이었다. 연구절차는 프로그램 개발절차와 프로그램 효과검증 절차로 이루어졌고, 세부적으로 6단계의 프로그램 개발과정을 구안하여 개발하였다. 연구대상은 대학생 신입생 116명이었고, 총 15개의 집단상담을 실시하였다. 연구결과는 집단원 자체 사전사후 평가를 통해 심리적 안녕감과 정신건강 점수의 유의미한 변화를 확인하였고, 경험보고서 분석을 통해 구성된 프로그램의 목표를 달성하였다고 평가하였다. 따라서 본 연구의 의의는 대학 신입생이 경험하는 다양한 역경과 스트레스를 프로그램의 하위목표인 자기이해, 역경과 도전의 상대성에 대한 알아차림, 그리고 자기반영의 우주로의 확장을 통하여 심리적 안녕감 증진과 정신건강을 향상을 돕는데 있다. 이러한 결과를 바탕으로 대학 신입생을 위한 다양한 교육방법이나 교육정책을 제안하는데 도움이 되기를 기대한다.
Bida, Olena;Prokhorchuk, Oleksandr;Fedyaeva, Valentina;Radul, Olga;Yakimenko, Polina;Shevchenko, Olga
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.629-635
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2021
In the spring, 2020, the pandemic caused quarantine and all educational institutions switched to distance learning, which led to significant changes in the field of education around the world. It has become necessary to build its capacity to provide distance learning to protect education and create opportunities for more individualized approaches to teaching and learning not only during future pandemics but also during other possible issues, such as natural disasters, when a developed flexible curricula could be taught face-to-face or online. The article presents an analysis of distance education in the world during a pandemic, analyzes significant changes, and implements measures in the field of education in Ukraine and around the world. The role of public and international organizations in the implementation of quarantine in the conditions of COVID-19, which partially took over the functions of state and local authorities, is emphasized. The closure of schools under COVID-19 has led to a de facto deterioration in learning outcomes, so we have analyzed the effects of distance learning and digital inequality in the world. It is shown how the COVID-19 pandemic affected access to public services in Ukraine.
본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
Wen Wu;Xiuqing Huang;Seth Y. Ntim;Yue Shen;Xinyu Li;GuoPeng Wang
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권6호
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pp.1583-1598
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2024
With the popularization and application of artificial intelligence technology in daily life, new ethical and moral problems constantly appear in human society. These ethical and moral problems have been associated with people's moral behavior and have become crucial issues. In traditional social situations, researches have proved that moral intensity affects people's moral behavior. However, in the context of applying artificial intelligence technology, the mechanism between moral intensity and moral behavior is unknown. Therefore, this study focuses on the relationship between moral intensity and moral behavior in the context of applying artificial intelligence technology, and introduces a new concept - technology moral sense (TMS) into the theoretical model. Research method: We set various situations of applying artificial intelligence technology and adopt the situational experiment method to analyze the relationship between moral intensity and moral behavior in different application scenarios. The results show that moral intensity has a significant influence on moral behavior, while the technology moral sense performs a mediating function.
The aim of this study was to draw some suggestions for Internet Policy by using empirical analyses of key factors in Internet addiction in youths. Internet addiction in youths is perceived as a current and significant issue throughout the world. For the purpose of this study, factors that have influence on the Internet addiction of the youth have been explored and analysed empirically of its hypothetical relationships by using the SEM(structural equation modelling). As a result, a few key factors that suggest a strong relationship to Internet addiction in youths have been drawn: subjects' personality, accessibility to the Internet, psychology and communication factor. Particularly accessibility to the Internet, and specifically the duration of time spent online causes the phenomenon of the Internet addiction. This study shows, however, the subjects' personality and communication factor have the most significant causal relationship to Internet addiction. In other word, the Internet addiction has been changing with the various factors including the factors drawn in this study, which are subjects' personality, accessibility to the Internet, psychology and communication factor. Therefore, Internet addiction should not be merely treated as the isolated problem of the Internet itself; rather it should be understood as various dimensions of society, economy, culture etc. Furthermore, some alternatives to deal with the Internet addiction should be found in various approaches.
본 논문은 소셜게임에서 플레이어들이 어떻게 사회적 관계를 시작하고 유지, 순환시키는 구조를 만들어내는지에 대한 양상 연구를 그 목적으로 한다. 소셜게임에서 플레이어들은 상호 협력하여 도움을 주고받는다. 본 논문에서는 이 협력의 구조가 진화심리학과 신화학의 호혜 이론에 기반하고 있음을 착안, <팜빌>, <씨티빌>, <엠파이어즈 앤 얼라이언스>, <타이니 팜> 등의 텍스트 분석을 통해 고정성, 상호 유상성, 지속성, 전시성이라는 소셜게임의 협력 매커니즘을 도출해내고 이 호혜성의 게임 기제들이 게임 시스템에 어떻게 적용, 플레이되고 있는지를 증명하고자 하였다. 이와 같은 연구는 소셜게임을 포함한 디지털 게임에서 플레이어들 간의 협력적 스토리텔링을 창발시키는 게임 시스템을 개발하는 유의미한 지표를 제공한다는데 그 의의를 갖는다.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
The purpose of this study is to develop the eTextbook and to explore the usability of the eTextbook for accelerating mobile learning in university. This study was primarily based on needs analysis of students, and eTextbook was created based on digital publishing through Adobe DPS. The major design principles of the eTextbook based on previous studies were as follow. First, eTextbook should deliver learning contents in a simple and systematic way. Second, eTextbook should induce student's flows by providing segmented learning contents and various learning resources. Third, eTextbook should expand information accessibility by providing a wide variety of multimedia functions. The development principles of eTextbook have been developed based on cognitive psychology. Location and function of the link or icon used for eTextbook have been developed on the basis of the principles of cognitive psychology. The main development principles were Coherence, Signaling, Redundancy, Segmentation, Multimedia principle, and so on. In order to examine usability of the developed eTextbook, experts' and learners' reactions were evaluated. The primary responses of learners are that the eTextbook increased the learning accessibility and provided various multimedia factors, and thus increased the learning flows in the class.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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