• 제목/요약/키워드: digital music contents

검색결과 152건 처리시간 0.023초

시계열 군집분석을 통한 디지털 음원의 순위 변화 패턴 분류 (Derivation of Digital Music's Ranking Change Through Time Series Clustering)

  • 유인진;박도형
    • 지능정보연구
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.171-191
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 현대 사회에서 가장 가치 있는 문화자산이자 한류의 흐름에서 특히 중요한 위치를 차지하는 디지털 음악에 초점을 두었다. 디지털 음악에 대하여 공신력 있는 음원 차트인 '가온 차트'에 진입한 음원들의 73주간 순위 변화를 수집하였으며 유사한 특징을 가지는 패턴들로 분류하였다. 이후 각 순위 변화 패턴으로부터 주목할 만한 특징에 대한 설명적 분석을 수행하였다. 구체적으로 음원에 대한 신뢰도 이슈가 발생하기 이전 기간의 국내 발매된 디지털 음원들로 한정하여 시점을 일치시킨 후 시계열 군집분석을 통해 패턴을 도출하고자 하였다. 데이터 수집과 전처리를 통하여 742건의 중복되지 않는 음원들을 확보하였고, 시계열 순위 변화에 대한 시계열 군집분석 결과 16개의 패턴들이 도출되었다. 이후 도출된 패턴들을 기반으로 '스테디셀러'와 '원 히트 원더'의 두 가지 유형의 대표적인 패턴을 확인하였다. 나아가 두 패턴에 대하여 차트 내에서 음원의 생존 기간과 음원 순위에 관점에서 다섯 가지의 세분화된 패턴으로 분류하였다. 각 패턴들이 가지는 중요한 특징들은 다음과 같다. 원 히트 원더형 패턴에서 아티스트의 슈퍼스타 효과와 편승효과가 강하게 나타났으며, 소비자들의 디지털 음원 선택에 강한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 나아가 스테디셀러형 패턴을 통해서 매우 오랜시간 소비자들의 선택을 받는 음원들을 확인하였고, 소비자의 니즈를 관통하며 가장 많은 선택을 받는 음원들이 오히려 원 히트 원더형 패턴이 아니라 스테디셀러: 중기 패턴에 포진하고 있음을 확인하였다. 특히 주목할 만한 점은 스테디셀러형 패턴을 통해 기존의 패턴과는 상반되는 '차트 역주행' 현상을 확인했다는 것이다. 본 연구는 디지털 음원을 중심으로 상대적으로 소외되었던 분야인 시간의 흐름에 따른 음원의 순위 변화에 초점을 두었고, 음원의 흥행과 순위를 예측하는 것이 아니라 순위 변화의 패턴을 세분화함으로써 음원 연구에 대한 새로운 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다.

구성적 음악 창작: 컴퓨터 기반 전자적 음악 프로덕션 상에서 샘플링의 과정과 효과 (Constructive music creation: the process and effectiveness of sampling in computer-based electronic music production)

  • 한진승
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.127-134
    • /
    • 2009
  • 컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.

  • PDF

신한류 아이돌 음악과 한국대중음악시장의 생태계 균형에 관한 연구 2000-2014 (The Study for Idol Music as New Korean Wave and Ecosystem Equilibrium of Korean Popular Music Market 2000-2014)

  • 김기덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.157-167
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 대중화가 한국대중음악시장의 생태계 균형에 어떠한 영향을 주었는지를 연구하였다. 이는 많은 언론들이 아이돌 음악의 대중화로 인해 전체시장이 불균형을 이루고 있다는 보도에 문제를 제기하기 위함이다. 연구방법은 페터슨의 문화생산론을 차용하였고 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2014년 주간 Top10을 사용하여 이중 차트에 진입한 아이돌 음악만을 선별하여 양적연구를 하였다. 연구결과 아이돌 음악은 한국대중음악시장의 생태계 구성에 불균형을 초래하지는 않았으며, 오히려 다양한 음악 스타일을 선보이며 음악시장의 장르 다양성에 기여하고 있음을 발견하였다. 이러한 올바르지 않은 정보로 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 생산이 위축되어서는 안 될 것이며, 향후 정부 관련기관은 검증된 사실에 입각하여 정책을 수립하여야 할 것이다. 이것은 한류의 지속가능성과 확대 재생산을 위한 중요한 문제로 다루어져야 하기 때문이다.

사용자 질의 패턴 분석을 통한 효율적인 음악 검색 시스템의 구현 (Implementation of an Efficient Music Retrieval System based on the Analysis of User Query Pattern)

  • 노승민;황인준
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제10A권6호
    • /
    • pp.737-748
    • /
    • 2003
  • 디지털 음악 컨텐츠의 활용이 보편화되고 음악 데이터의 양이 방대해지면서 데이터베이스로부터 음악 컨텐츠를 효과적으로 질의하고 검색하는 기능이 절실해졌다. 본 논문에서는 사용자들이 자주 질의하는 멜로디 부분을 이용하여 음악 검색을 보다 빠르고 효과적으로 수행할 수 있는 음악 검색 시스템인 FMF(Fast Melody Finder)를 제안한다. 이 기법은 어떤 음악에 대해 사용자가 기억하고 질의하는 내용이 대개 음악의 특정 선율에 한정되어 있다는 사실에 기반하고 있으며, 사용자의 이러한 질의 패턴을 이용하여 자주 질의되는 부분을 인덱스로 사용함으로써 사용자가 원하는 곡을 빠르게 찾아낼 수 있게 해준다. 또한 이러한 선율들을 다루기 위해서, 사용자의 허밍에 의한 음향 질의와 오선지를 통한 질의로부터 추출된 음높이와 음의 길이를 분석하여 UDR과 LSR 스트링으로 변환함으로써 더욱 정확한 질의를 할 수 있다. 프로토타입 시스템을 구현하고 다양한 실험을 통하여 논문에서 제안하는 기법의 우수성을 보인다.

연주자를 위한 시선 추적 기반 페이지 터너 애플리케이션 개발 (Development of a Page Turner Application based on Eye Tracking Algorithm for the Performing Artists)

  • 김태유;김석훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.829-836
    • /
    • 2018
  • 악보는 성공적인 곡 해석, 연주, 공연 등을 위해 필수적인 요소로 인식되고 있으며, 대부분의 연주자들은 이러한 상황에서 일반적으로 종이악보를 활용하고 있다. 그러나 종이악보는 페이지를 넘겨야 할 때 연주자 및 청중의 집중도를 떨어뜨리는 원인 중 하나가 될 뿐 아니라, 전체적인 연주의 흐름을 저해하는 요소로 작용하기도 한다. 또한 이러한 종이악보의 단점들은 공연장소 주변의 날씨나 환경 등으로 인해 더더욱 부각될 수밖에 없다. 본 논문에서는 이러한 종이악보의 단점들을 해결하기 위한 태블릿 PC기반의 전자악보 페이지 터너 애플리케이션을 제안한다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션은 원활한 연주 진행을 위해 연주자의 시선 또는 동작을 판독하여 전자악보를 다음페이지로 넘길 수 있도록 구현되어 있으며, 시선추적 및 동작 판독 알고리즘은 OpenCV를 통해 구현하였다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션을 통해 기존 종이악보가 갖고 있는 문제점을 상당부분 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

문화예술교육에서의 융복합 학문의 시대적 흐름- 음악테크놀로지를 중심으로 (Trend of the Convergence Stud in Arts & Culture Education - Focused on Music Technology)

  • 김은진;임병노
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.102-113
    • /
    • 2012
  • 디지털 테크놀로지 시대에 새로운 가치를 추구하려는 노력은 사회 문화 전반 분야뿐만이 아닌 일반 교육계와 문화, 예술교육에도 변화를 요구하고 있다. 가장 큰 변화의 하나는 다른 영역간의 통합과 연계라는 추세가 문화와 예술분야에도 영향을 주면서, 문화와 예술이 통합을 이룬 문화예술 교육을 탄생하기에 이르렀다. 또한 새로운 시대는 디지털 테크놀로지의 활용이 교육 전 영역에서 활발히 사용되고 있으며, 문화 예술교육에도 테크놀로지의 활용이라는 새로운 시도를 요구하고 있다. 본 연구는 음악 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대하여 이론적으로 알아보았다. 음악 테크놀로지의 활용은 다른 교과간의 통합적 접근으로의 가능성을 보여주며, 문화예술교육 외에 다양한 학문에도 적용이 가능함을 보여주었다. 음악 테크노로지의 활용은 현재 문화예술 교육 분야의 독특성, 전문성, 고유성을 반영해줄 만한 교수학습방법의 학습도구로서 다양한 대상과 상황에서 적용하여 실천적 사례를 쌓음으로서 문화예술 교육 분야를 위한 새로운 교수학습방법으로서의 역할을 할 수 있으리라 생각한다.

인공지능 작곡 프로그램을 활용한 음악 콘텐츠 제작 연구 (A Study on the production of Music Content Using Artificial Intelligence Composition Program)

  • 박다해
    • 트랜스-
    • /
    • 제13권
    • /
    • pp.35-58
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 인공지능 기술의 발전이 음악 콘텐츠 제작에 가져올 패러다임의 변화를 예측하고, 인공지능과 인간의 협업을 통해 창작된 작품이 완성품으로써 예술적 가치를 지닐 수 있음을 제기한다. 인공지능 작곡 프로그램을 활용하여 누구나 손쉽게 음악 콘텐츠 제작을 할 수 있으며, 예술가에게는 다양한 시도와 창의적인 발상에 영감을 줄 수 있는 계기가 됐다. 인공지능 기술이 인간의 삶에 편리성을 제공하고, 일의 효율적인 측면에 많은 혜택을 주고 있지만, 현재까지 예술 영역에서 데이터 기반의 패턴 음악이라는 인식에서 벗어나기 어려운 점이 있다. 이러한 정량적인 요소가 많은 패턴 음악은 예술이 추구하는 추상적인 상징성이나 의미가 부재되어 완전한 창작품으로써 인정받지 못하고 있는 실정이다. 그러나 인간의 협업을 통해 감정이나 창의성과 같은 정성적인 요소를 인공지능 음악에 부여하면 완전한 예술 작품으로써 가치를 인정받을 수 있음을 예측한다. 인공지능 기술의 발전은 대중들에게 문화·예술에 대한 접근성을 높여주고, 심미적인 체험과 더불어 누구나 즐길 수 있는 유희적인 측면까지 기대할 수 있다. 또한, 개인의 디지털 리터러시의 향상을 통해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 자신의 작품을 타인에게 공유하며 소통할 수 있는 계기가 된다. 이처럼 인공지능 기술은 대중과 문화·예술을 잇는 매개체 역할을 하고 있으며, 예술 활동을 통해 인간과 기술을 간극을 좁히고 있다. 이러한 문화적인 현상과 함께 예술적 가치를 지닌 인공지능 음악 콘텐츠 제작 연구와 향후 인공지능 기술을 활용한 다양한 융·복합 예술 콘텐츠의 발전 가능성을 전망해 본다.

방송의 디지털화와 텔레비전 다큐멘터리 배경음악의 변화 -생산자의 심층인터뷰를 중심으로 (A Study on the change of documentary background music according to the digitalization of broadcasting)

  • 이희중;나미수
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권9호
    • /
    • pp.297-312
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 변화된 방송환경에서 텔레비전 다큐멘터리 배경음악 사용에 대한 생산자들의 인식은 어떠하며, 배경음악 사용이 어떻게 변화되고 있는지를 14명의 생산자 심층인터뷰를 통해 알아보았다. 연구결과, 방송 디지털화에 따라 다큐멘터리 배경음악은 작곡음악보다는 라이브러리음악의 사용이 보편화되었다. 또한 다큐멘터리 음악은 작품성, 다양성, 편리성 등으로 라이브러리음악 사용이 점차 확대되고 있었다. 라이브러리음악의 보편화는 텔레비전 다큐멘터리 생산자들 간의 관계와 배경음악에 대한 인식의 변화를 가져와 연출자(PD)와 음악감독의 공동작업이었던 배경음악 생산은 편집영상을 이메일 등을 통해 쉽게 주고받을 수 있게 됨으로써 생산자 간의 커뮤니케이션이 사라진 채 업무가 분업화되고 있다. 다큐멘터리의 라이브러리 음악 사용은 결국 다양한 방송제작 주체들의 창조적 생산활동참여에 장애가 될 수 있으며 음악사용의 규격화와 프로그램의 질적 저하를 가져올 수 있다는 함의에 도달하였다.

Maximum Limit on the Number of Science Papers Man Can Write

  • Kim, Sung-Man
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.116-119
    • /
    • 2019
  • "Science" journal is one of the world's top academic journals. Many researchers are trying to publish their work in Science, and only a few selected novel papers are accepted. However, we think that this kind of process cannot continue forever. In this paper, we show that there is a limit to the number of Science papers that can be written. Therefore, the day will come when Science cannot publish new papers anymore. Using a similar method, we estimate the maximum limit on the number of pop songs that can be composed. By extending our discussion to all kinds of digital contents, we derive a mathematical expression for the maximum number of digital contents of a certain type that can be created. These results imply that someday man will not be able to produce new papers or new digital contents anymore. This conclusion raises deep philosophical questions.

소셜 연주를 지원하는 스마트폰기반 다중 악기 애플리케이션 구현 (An Implementation of Smartphone-based Multiple Musical Instruments Application supporting Social Playing)

  • 황병곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.575-583
    • /
    • 2011
  • 최근 전 세계적으로 모바일 디바이스 및 통신 기술의 발전으로 전화와 문자 메시지만 주로 사용하던 기본 휴대폰은 스마트폰으로 급격하게 진화하여 사회의 각 영역에 다양한 서비스를 제공하고 있다. 본 논문은 스마트폰을 이용하여 밴드 연주에 들어가는 기본 악기인 기타, 피아노, 베이스 그리고 드럼을 기반으로 한 멀티유저 악기 연주 애플리케이션을 제안한다. 이 애플리케이션은 스마트폰에서 개별적으로 연주한 음악은 서버의 시간 동기화 기능에 의해서 통합된 음악 데이터 스트림으로 생성된다. 더불어 실제 악기와 유사한 그래픽 유저 인터페이스 실현으로 사용자는 효율적으로 스마트폰에 의한 악기 연주를 할 수 있다.