• 제목/요약/키워드: digital media education

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미디어교육 참여동기, 만족도와 지속참여의도의 관계 연구 (Relationship among Media Education Motivation, Satisfaction, and Intention to Continuous Participation)

  • 양문희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.124-131
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    • 2017
  • 디지털 미디어 시대에 미디어 활용이 증가하면서 학자들과 시청자주권 관련 시민단체들은 미디어 교육의 중요성을 강조해 왔다. 그렇지만, 미디어 교육의 효과와 참여 증진에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 미디어교육 참여자들의 참여동기가 만족도와 미디어 교육 지속참여 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 광주와 부산의 시청자미디어센터 교육 참여자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 활동지향 동기가 참여자들의 만족도와 교육 지속참여의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 미디어 교육프로그램 계발에 활용하여 시청자의 미디어교육 참여를 더욱 확대하는데 활용할 수 있을 것이다.

초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 수업 설계 연구 (A Class Design Study on Digital Storytelling for Elementary School Students)

  • 홍지연;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.1-5
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    • 2011
  • 디지털 사회로의 변화는 새로운 정보화 능력을 갖춘 인간상을 요구하고 있으며 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 디지털 기술이 가진 역동적 상호작용성과 전통적 스토리텔링의 교육적 효과성이 결합된 디지털 스토리텔링이 탄생하였다. 디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링을 뛰어넘어 움직이는 화면과 소리 등 멀티미디어적 요소를 함께 제공하기 때문에 학습자의 흥미를 쉽게 유발하며 초등학생의 다양한 지능을 자극하고 양방향적 상호작용을 가능하게 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 스토리텔링을 분석한 후 초등학교 현장에서 적용할 수 있는 학습요소의 추출하여 디지털 스토리텔링이 가능한 수업을 설계하여 제시하고자 한다.

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키워드 네트워크 분석을 통한 리터러시 교육 연구 동향 (A Study on Research Trends in Literacy Education through a Key word Network Analysis)

  • 이우진;백혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.53-59
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    • 2022
  • 본 연구는 리터러시의 국내 연구동향 분석을 통해 학습과의 관련 변인을 살펴보고, 리터러시 교육방향에 시사점을 제시하고자 한다. 한국연구정보서비스(RISS)를 활용하여 1993년부터 2022년 2월까지의 연구논문을 수집하였다. 검색 키워드로 '리터러시'와 '교육'을 사용하였으며, 200편의 논문이 분석대상으로 선정되었다. 키워드 네트워크 분석을 활용하여 관련 변인을 분석한 결과, 총 810개의 키워드 중 최소 3회 이상 출현한 키워드는 118개였으며, 가장 높은 빈도를 보인 키워드는 '디지털 리터러시', '미디어 리터러시', '초등학교' 순으로 나타났다. 분석 결과를 통해 다음의 시사점을 제시했다. 첫째, 온라인 교수·학습 자원 플랫폼 구축과 교육정책 연계와의 확대성 연구가 요구된다. 둘째, 리터러시 역량 설정 및 역량 향상 방안이 모색되어야 한다. 셋째, 디지털 기반 융합 교육모델 개발이 이뤄져야 한다. 본 연구는 가장 최근까지의 리터러시 연구를 살펴보고, 이를 통해 리터러시 교육의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

웹 인터랙티비티를 통한 디지털 구체시의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Education Application of Digital Concrete Poetry through the Web Interactivity)

  • 박민희;김정아;임승률;정유진;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.97-102
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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대학 내 조경전공 교육과정에 있어 새로운 컴퓨터 미디어 수업의 필요와 개선방향 (The Need and Improvement Direction of New Computer Media Classes in Landscape Architectural Education in University)

  • 나성진
    • 한국조경학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.54-69
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    • 2021
  • 2020년 문명사회의 전반적 생활 방식은 종이와 같은 소모성 아날로그 미디어에서 데이터 공유에 기반한 디지털 미디어로, 유선에 기반한 미디어에서 무선의 언택트 미디어로 뚜렷한 변화를 보인다. 본 연구는 이러한 사회 변화 양상을 바탕으로 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어의 교육과 활용이 시대의 변화에 적합하게 운용되고 있는지를 고찰하고, 4차 산업혁명 시대의 조경 교육을 위한 새로운 컴퓨터 수업의 방향을 제시하고자 한다. 조경은 도시를 연구 및 설계 대상으로 하는 분야로 사회 변화와 긴밀하게 연결되어 있다. 하지만 실리콘밸리를 기반으로 IT 혁명이 시작되고, 인공지능, 빅데이터, 자율주행차, 클라우드 네트워크, 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 디지털 인프라가 현대 사회를 기술적으로, 사회적으로, 경제적으로 변화시키고 있는 데에 반해, 조경 교육이 그러한 변화를 적극적으로 수용하며 가시적인 차이를 만들고 있다고 보기에는 분명한 근거가 부족하다. 따라서 본 연구는 조경 교육에서 컴퓨터 테크놀로지와 뉴 미디어의 활용 현황을 돌아보고, 새로운 시대에 적합한 교육과정의 대안적 방향에 대해 논의했다. 우선 현대 조경 및 건축 전반의 컴퓨테이셔널 디자인의 동향에 대해 살펴 논의의 근거를 마련했다. 그리고 이를 바탕으로 국내외 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어 수업의 변화 양상과 현황을 선행 연구와 교과과정을 바탕으로 분석했다. 그 결과, 국외 조경학과의 경우 1994년의 연구와 2020년의 현황 사이에 컴퓨터 관련 과목의 수가 눈에 띄게 증가하고, 그 종류가 다양해진 반면, 국내 조경학과의 경우 일부 교과목이 변경된 것 외에 별다른 변화를 확인할 수 없었다. 이는 국내 조경 교육과정이 디지털 시대의 변화에 소극적으로 대처하고 있음을 시사한다. 마지막으로 이러한 논의를 바탕으로 4차 산업혁명 시대의 조경학과가 컴퓨터 미디어와 관련해 지향해야 할 새로운 교육과정에 대한 여러 실천적 대안을 검토했다.

Reflections on Application of VR Technology in Field of News Media

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.196-201
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    • 2023
  • In recent years, virtual reality (VR) technology has been widely used in many industrial fields, especially in the fields of medical treatment, games, film and television, to improve the interaction between medical teaching and practical treatment. On the gaming side, the production of virtual reality gaming screens and scenes became increasingly popular, greatly expanding the form of the visual experience. But VR is no longer confined to the health care, education and entertainment industries. During this time, the news media industry has also begun to integrate virtual reality into interviews and user interactions. This study aims to analyze the development of VR technology from the perspectives of immersive VR news experience, real reporting, and prospects, and analyze and think about the interactive participation of media users, the transformation of traditional media, and the upgrading of practitioners' roles.

3D 애니메이션을 이용한 커피 추출 교육용 디지털 콘텐츠 개발 연구 (A Study on the Development of Educational Digital Media in Brewing Coffee Using 3D Animation)

  • 서혜승;백현기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.359-371
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    • 2012
  • 최근 커피 시장의 규모는 급속도로 커지고 커피 산업도 빠르게 성장하고 있다. 그 결과 커피 교육 기관이 다양한 형태로 급증하고 있으나 대부분의 수업이 실습에 편중되어 있는 경우가 많아 이론 수업의 기틀을 마련하고 커피 교육을 학문으로 체계화 하는 노력이 필요하다. 이에 커피 교육에 관한 연구 조사 및 커피 교사 학습자의 요구 분석을 토대로 교육용 디지털 콘텐츠를 제작하였다. 기존의 교육용 콘텐츠와는 차별화하여 명확한 교수 학습 방법, 교수 전략을 개발한 후 시행하였다. 또한 전문적인 시각 언어를 바탕으로 커피 추출 시 일어나는 물리적 화학적 현상을 3D 애니메이션 프로그램으로 시뮬레이션 하였다. 즉, 본 연구의 교육용 콘텐츠 제작의 전반적인 과정은 현장 교사 학습자의 요구조사, 교육학 전공자의 교수전략, 콘텐츠 제작자의 상호연계에 의해 이뤄졌다. 본 콘텐츠를 커피 원리에 대한 이론 수업에 적용한 결과 학습자의 집중도, 흥미성 및 학습 동기 유발에 효과적이었다. 교사들은 과학적 현상에 대한 학습자의 이해에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 평가하였다.

교육시설 개선 방향에 관한 연구 - 대구광역시의 초둥학교 미디어센터의 활용과 개선 방안을 중점으로 - (A Study of Educational Facility Development - Focus on the elementary school media-center in Daegu city -)

  • 조동현;이상홍;홍원화
    • 한국주거학회논문집
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    • 제15권6호
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    • pp.89-97
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    • 2004
  • This study proposes the direction of planning and designing for the media related facilities through the future concepts of media-center even though the concept and environment of the media-center are developed mealy at elementary schools in Korea. This study investigates and analyzes whether the present facilities are ready for the efficient education and improved facilities through comparison between after and before the 7th education program of systems of the academic support facilities. Therefore this study proposes the direction of developing and designing media-center through the field survey, make-up questionaries and analyzing architectural drawings of media related facilities for the future.

미디어정보 리터러시 개념과 교육내용 개발 (A Study on the Development of Media Information Literacy Concept and Educational Contents)

  • 박주현;강봉숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.223-250
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 미디어정보 리터러시 개념을 규정하고 교육내용을 개발하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌 분석과 현장 전문가 대상 인터뷰, 사서교사 대상 설문조사가 수행되었다. 분석 결과, 현장 전문가들은 미디어를 정보를 활용하는 도구로 인식하였으며 정보문제해결능력과 독해능력, 미디어의 기능, 사례 활동, 정의적 영역을 미디어정보 리터러시의 교육의 영역으로 인식하였다. 사서교사들은 미디어정보 리터러시의 역량과 교육내용에 있어서 정보 리터러시와 미디어 리터러시의 역량과 교육내용을 디지털 리터러시의 역량과 교육내용에 비해 중요하게 인식하고 있었다. 연구 결과로 미디어정보 리터러시의 개념을 리터러시와 미디어 리터러시, 정보 리터러시, 디지털 리터러시가 중복된 영역으로 지식, 기능, 태도가 포함된 개념으로 정의하였다. 그리고 민주사회에 참여, 미디어 도구와 콘텐츠의 종류, 인간의 기본권, 기능, 디지털 도구 조작, 정보 문제 해결 과정이 맥락에 따라 결합되어 응용될 수 있도록 미디어정보 리터러시의 교육내용을 개발하였다.