4차 산업혁명은 정보통신 분야에 큰 변화를 가져오고 그로 인해 다양한 일자리가 창출될 것으로 예상된다. 그러나 신기술 등장에 따른 직무 스트레스와 불확실성으로 IT 인력의 심리적 불안감은 증대되고 있다. 연구자는 전문직 정체성이 정보시스템(IS) 운영인력의 직무 스트레스와 정서적 소진을 어떻게 조절하는지 살펴보았다. 실증연구를 위해 정보시스템 관리 및 지원업무를 담당하는 160명을 대상으로 설문을 배포하여 데이터를 수집하였고, SPSS 21을 사용하여 가설을 검증하였다. 분석 결과, 직무 스트레스의 구성요소인 역할갈등, 역할모호, 질적 업무과부하는 정보시스템 운영인력의 정서적 소진에 영향을 미쳤으며, 전문직 정체성은 질적 업무과부하와 정서적 소진의 관계를 조절하고 있었다. 반면, 전문직 정체성은 역할갈등과 정서적 소진, 역할모호와 정서적 소진의 관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 전문직 정체성이 신기술 도입에 따른 심리적 부담과 정서적 소진을 조절하는 만큼, 조직에서는 개개인의 전문직 정체성을 높이기 위한 지원을 제공해야 할 것이다.
현재의 온라인 사용자 인증은 공인인증기관에서 발급한 공동인증서 및 사설 기관에서 발급한 간편 인증서를 활용하여 수행하고 있다. 이러한, PKI(Public Key Infrastructure) 시스템에서는 다양한 암호학적 기반 기술을 사용하고 있으며, 특히 전자 서명이 핵심 기술로 활용되고 있다. 이러한 전자서명 기술은 중앙집중화되어 있는 시스템을 대체하기 위해 주목받고 있는 DID(Decentralized IDentity)에서도 동일하게 사용되고 있다. 이처럼 현재의 온라인 서비스에서 사용되고 있는 전자 서명 기반의 사용자 인증은 차세대 온라인 세상으로 주목 받는 메타버스에서도 동일하게 활용된다. 가상, 초월을 의미하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스는 기존 온라인 세상을 포함하는 가상세계를 의미한다. 메타버스의 다양한 발전으로 인하여 생체인증을 포함한 새로운 인증 기술이 활용될 것으로 전망되나, 여전히 기존의 인증 기술이 사용되고 있다. 이에, 본 연구에서는 발전하고 있는 메타버스 환경에서의 사용자 인증에 효율적으로 활용할 수 있는 전자 서명 기술에 대해 연구한다. 특히, 현재 전자 서명의 표준안으로 사용되고 있는 ECDSA와 다량의 전자 서명을 빠르게 검증할 수 있는 Schnorr 서명의 효율성을 실험적으로 분석한다.
의료 서비스의 효율성과 질은 개인의 의료 정보의 안전한 보호와 투명한 관리에 크게 의존하며, 이는 디지털 시대에 더욱 중요해지고 있다. 현재의 EMR 시스템은 중앙 집중식으로 운영되어 개인의 의료 정보에 대한 소유권 및 투명성 부족으로 인해 문제가 발생하고 있으며 데이터 공유 및 업데이트 과정에서 지연과 오류가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, Hyperledger Indy 기반의 분산 신원 관리(DID)와 전자 의료 기록(EMR) 통합 시스템을 제안한다. 이 시스템은 의료 정보의 소유권을 개인에게 확실히 보장하고, 의료 정보의 접근성과 활용도를 높이는 데 목표를 두고있다. 개인은 이 시스템을 통해 자신의 의료 정보를 직접 관리하고, 필요한 경우 해당 정보를 투명하게 공유할 수 있게 되어, 의료 서비스의 효율성을 높일 수 있다. 또한, 이 시스템은 의료 정보를 안전하게 보호하고, 투명하게 관리하여, 의료 서비스의 투명성을 높이고, 개인의 의료 정보에 대한 통제력을 강화한다. 따라서, 이 시스템은 의료 서비스의 질 향상, 개인의 의료 정보 보호, 그리고 의료 서비스의 효율성 향상에 크게 기여할 것이다.
The field of user authentication in Korea has experienced new dimensions since December 2020. Accredited certificate, which had been in use for 21 years since 1999, has been abolished. Accredited certificates have provided a trust foundation for various ICT-based industrial developments; however, new changes in the authentication sector are also required due to changes in the service and policy environment. Changes in the service environment occur rapidly because of the emergence of new technologies such as AI, IoT, Bio, Blockchain, and the daily use of non-face-to-face environments caused by COVID-19. Even with changes in the service environment, user authentication remains an essential foundation for providing services. This paper summarizes the current status of user authentication techniques, analyzes major changes in the service environment (such as Metaverse) associated with user authentication, and presents the direction of authentication techniques (Decentralized, Invisible, Privacy-preserving) through the derived implications.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
The design hotel where new life styles of users were created and the exchange of one's identity and the culture was executed was employed the interaction design which considered the attendance and experience of users as the important motives. This study is to discuss on the relationship between the design hotel and interaction design, and to compare and analyze the differences in the expression methods of them. It was concluded that the design hotel had a close relation with the properties of information supply, amusements, narrative, personalization, and social exchange in the interaction design, and it mainly used the digital media of non-material, the juxtaposition of strangeness, the change of structure, substitution of values, appropriation of hybrid as a means of its expression. In addition, it was revealed that the properties above did not simply apply to an open space but were connected as a dominant-subordinate relationship into one subject. It is expected that the field of interaction design in the design hotel will be expanded due to the spread of digital technology and its role and importance will be increased. Therefore, it is thought that the study to provide the development of a variety of contents of design hotel should be kept through the study of organic relation between different subjects, avoiding the indiscriminate use of the contents.
북한이탈주민들의 남한사회적응 문제는 복지적인 차원을 넘어 통일준비적 차원으로써 그 중요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 따라 북한이탈주민들의 남한사회 적응력을 향상시키기 위하여 사회적응에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 선행연구를 고찰한 결과, 경제중심의 지원정책으로 북한이탈주민들의 취업률이 향상되었으나 동시에 문화적 이해와 정체성 형성이 결여 된 상태에서의 취업률 향상은 또다시 사회부적응과 적응실패의 문제로 연결되고 있음을 알 수 있었다. 또한 북한이탈주민과 그룹토론 및 심층면접조사를 실시한 결과, '경제적 자립' 이외에 '사회적 자립'의 중요성이 검증되었으며, 사회적응과 부적응에 영향을 미치는 공통된 요인은 사회성형성의 기본이 되는 '관계'임을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 북한이탈주민들의 사회적응력을 고양시킬 수 있는 정책 과제로 남북한 시민이 함께 소통할 수 있는 환경과 프로그램의 필요성을 제언하는 바이다. 이는, 경제적 자립만으로는 궁극적으로 해결하지 못한 남한사회적응력을 향상시키는 결과뿐만 아니라 '경제적 지원' 정책 효과를 높이는 결과에도 일조 할 수 있을 것이다. 이에 대한 후속 연구로써 '사회적 지지' 형성 방안에 대한 구체적인 논의가 보완되어야 하겠다.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to identify the figurative characteristics and symbolic meanings of the patterns of royal families in the late Joseon Dynasty based on the theoretical examination as well as the overall characteristics of the colors based on the quantitative analysis of colors. This study focused on the costumes of King Young royal families in the late Joseon Dynasty which is the last costume of Joseon Dynasty and classified 129 relics under preservation for the analysis. This study analyzed the colors using the digital data in the picture brochure as the previous studies did and presented the color palette. Based on this, a variety of textile designs that are developed by using the traditional patterns and colors could be applied to the modern fashion designs. For Patterns used in costumes of King Young royal families, the five pattern categories include animals, plants, letters, and geometric patterns and the final category of other types. The features of color in the costume were v tone of Y color and lt and p tones of Y color. The implication of this study is to develop textile designs which reflects conversion of past and modern cultures and cultural identity by applying the traditional cultural elements through literature review and empirical study and theses developed 8 textile designs could be applied to the various modesrn fashion designs.
본 연구 목적은 대학 교양영어 수업에 활용 가능한 소집단 협동학습 수업 프로그램을 적용하여 소집단 협동학습이 영어 독해력과 영어 읽기동기에 미치는 영향과 소집단 협동학습 인식변화를 분석하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 충청북도의 4년제 종합대학교의 필수 교양영어 수업에 참여한 신입생 62명을 연구대상으로 2019년 9월 2일에서 12월 13일까지 실험반(34명)은 협동학습을 기반으로 한 맞춤식 소집단 협동학습으로 수업을 진행하고, 통제반(28명)은 전형적인 강의식 수업으로 진행하였다. 학습자들의 영어 능력은 학업 숙달도 영역을 영어 독해력으로, 정의적 영역은 영어 읽기 동기로 나누어 실험하였으며 실험 전 학습자들의 영어 독해력은 국가 수준 교육 성취도 평가문제를 발췌하여 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 독해력 점수와 소집단 협동학습을 적용하지 않은 집단의 영어독해력 점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 둘째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 읽기동기 점수와 적용하지 않은 집단의 영어 읽기동기점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 셋째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 인식변화가 실험 전과 실험 후에 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 본 연구는 대학 교양영어 수업 시 대학생들 간의 협동학습을 통해 영어 독해력, 영어 읽기동기, 협동학습 인식이 상승했으며, 이를 통한 자아정체성, 자신감 등에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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