본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다. G러닝의 효과성을 검증하기 위해 성취도 및 정의적 영역에 대해 두 개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 가설검증을 위해 수업 전, 후 성취도 평가 및 설문조사를 실시하고 FGI를 통해 참여자의 의견을 수렴하였다. 그 결과 하위권 학생들의 영어 성적이 약 15점 정도 향상되었고, 단어 철자 그리고 의사소통 영역에서 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다. 또한, G러닝 수업을 통해 학생들이 영어학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었다.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
본 논문에서는 PC의 사운드 출력단자로부터 나오는 신호를 실시간으로 분석하여 다양한 진동 효과를 발생시키는 진동 시스템을 개발한다. 이 시스템은 특정 사운드 발생을 감지하여 미리 프로그램 된 진동패턴을 발생시킬 수 있다. 이것은 게임이나 가상현실 애플리케이션의 실감성과 몰입감을 증진시킬 수 있다. 또한 진동을 고려하지 않고 개발된 애플리케이션에 손쉽게 진동기능을 부가시킬 수 있는 장점을 가지고 있다. 이를 위해서 본 시스템에서는 사운드 신호처리를 위해 외부 DSP보드를 이용하며 손목에 부착하는 형태의 진동패드를 개발한다. 기존 사운드 기반 진동 장치들과 비교했을 때, PC외부의 DSP 보드를 이용하기 때문에 다양한 사운드 감지가 가능하면서도 성능이 우수하며, PC 성능에 영향을 주지 않는다. 또한 손목형 진동패드를 사용하기 때문에 기존 마우스나 조이스틱 형태의 진동 장치보다 실감 있는 진동효과가 가능하다.
The objective of this research is to provide basic data for improving athletic performances, suggesting methods that can be utilized at games and coaching movements in the snatch, by analyzing the level of contribution of muscles to the movements of the snatch lift through three-dimensional imaging and EMG analysis between skilled and unskilled lifters. To this end, three high school students (the skilled group), three middle school student (the unskilled group) were selected; two digital video cameras and electromyography were used. The muscles measured by an EMG include gastrocnemius muscle, biceps femoris muscle, erector spinae, latissimus dorsi muscle, trapezius muscle, and brachioradialis. Based on the Ariel Performance Analysis System (APAS) program, the results of the analysis are summarized as follows. 1. In performing snatch pulls, the skilled lifters were found to simultaneously move the weight centers of the body and the barbell close to vertical, close to the shoulders in the pulling portion; in snatching and grabbing the barbell from a sited position, it was observed that the shorter the time for adjusting to change in the height of the barbell by using rotational inertia, the better it is to perform the movements. 2. The skilled lifters were observed to perform stable and efficient movements in grabbing the bar in a sited position, by moving the barbell and weight center of the body close to vertical and moving the shoulder joint under the bar fast. 3. The results of the EMG analysis of the entire movements from the snatching portion to the portion of grabbing the bar in a sited position show that when the skilled lifters lifted the barbell vertically during the pulling portion, their shoulder joints were extended to put more weight on biceps femoris muscle and brachioradialis; and in snatching and grabbing the bar from a sited position, it was found desirable to increase the myoelectrical activity of erector spinae in order to achieve a balance in the movements of the hip joint between font and rear, as the weight centers of the body and the barbell move higher. On the other hand, the unskilled lifters were found that in response to change in posture, they increase their muscular strength inefficiently in performing the movements throughout the entire lifting process.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.
영웅스토리텔링의 기초인 '비범한 탄생', '낯선 세계로의 이입', '탐험, 모험', '영웅의 탄생', '귀환'의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1) 외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고, 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동 장면은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업 속에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 컴퓨터 애니메이션에서 등장하는 캐릭터는 가상공간의 생기를 불어넣는 역할을 한다. 이러한 가상캐릭터의 객체수가 증가함에 따라 가상세계에 대한 몰입감을 증대하여 표현해야한다. 국내에서는 가상 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 해저환경에서 사실적이고 효율적인 표현을 위해 3D 객체에 행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 fish 군중행동 모델러를 제안한다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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