최근에 널리 보급되고 있는 디지털 카메라는 제한된 크기의 Dynamic Range를 갖는 이미지 센서의 한계로 인하여 Dynamic Range가 넓은 환경에서 영상을 획득하면 인간의 눈으로 보는 것과는 달리 밝게 포화된 영상 또는 노출이 적은 어두운 영상을 얻게 된다. 입력 영상의 Dynamic Range를 압축하고 Contrast를 개선하기 위한 여러 가지 디지털 영상 처리 방법들 중에서 인간의 시각모델을 기반으로 한 Retinex 알고리즘은 Contrast 향상 및 컬러 재현성에 있어서 매우 효과적인 방법으로 알려져 있다. 하지만, Retinex 알고리즘은 Dynamic Range가 넓은 환경에서 획득한 영상의 경우에 전역적인 Contrast는 증가 하나 국부적인 Contrast가 오히려 감소하는 Contrast 불균형이 발생하는 문제가 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 본 논문에서는 Retinex 영상에서 에지 정보와 노출 정보를 추출하여 가중치 맵을 구성하고 이를 영상 한성과정에 적용하여 Contrast의 불균형을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 실험 결과 영상의 비교와 수치 분석을 통해 제안된 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비해 Contrast 향상 성능이 더 우수한 방법임을 확인하였다.
본 논문에서는 고속 동작과 저전력 동작을 요구하는 디지털 회로 시스템에 사용될 수 있는 Current-mode FIR Filter를 위한 OTA(:Operational Trans-conductance Amplifier) 회로를 제안한다. Current-mode 신호처리는 동작 주파수와 상관없이 일정한 전력을 유지하는 특징이 있기 때문에 고속 동작을 요구하는 디지털 회로 시스템의 저전력 동작에 매우 유용한 회로설계 기술이라고 할 수 있다. 0.35um CMOS 공정을 이용한 시뮬레이션 결과, Vdd=2V에서 전원 전압의 50%에 해당하는 약 1V의 Dynamic Range를 확보하였으며, 약 0~200uA의 출력전류를 확인하였다. 설계한 OTA 회로의 전력은 약 21uW가 계산되었으며, Active Layout 면적은 $71um{\times}166um$ 사이즈로 집적화에 유리할 것으로 기대된다.
Kim, Seung-Kook;Shin, Jun-Jae;Kim, Tae-Hong;Shin, Hyung-Shik;Hwang, Yong-Soon;Park, Sang-Keun
Journal of Korean Neurosurgical Society
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제50권1호
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pp.17-22
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2011
Objective : In the present study, authors retrospectively reviewed the clinical outcomes of halo-vest immobilization (HVI) versus surgical fixation in patients with odontoid fracture after either non-surgical treatment (HVI) or with surgical fixation. Methods : From April 1997 to December 2008, we treated a total of 60 patients with upper cervical spine injuries. This study included 31 (51.7%) patients (22 men, 9 women; mean age, 39.3 years) with types II and III odontoid process fractures. The average follow-up was 25.1 months. We reviewed digital radiographs and analyzed images according to type of injury and treatment outcomes, following conservative treatment with HVI and surgical management with screw fixation. Results : There were a total of 31 cases of types II and III odontoid process fractures (21 odontoid type II fractures, 10 type III fractures). Fifteen patients underwent HVI (10 type II fractures, 5 type III fractures). Nine (60%) out of 15 patients who underwent HVI experienced successful healing of odontoid fractures. The mean period for bone healing was 20.2 weeks. Sixteen patients underwent surgery including anterior screw fixation (6 cases), posterior C1-2 screw fixation (8), and transarticular screw fixation (2) for healing the odontoid fractures (11 type II fractures, 5 type III fractures). Fifteen (93.8%) out of 16 patients who underwent surgery achieved healing of cervical fractures. The average bone healing time was 17.6 weeks. Conclusion : The overall healing rate was 60% after HVI and 93.8% with surgical management. Patients treated with surgery showed a higher fusion rate and shorter bony healing time than patients who received HVI. However, prospective studies are needed in the future to define better optimal treatment and cost-effective perspective for the treatment of odontoid fractures.
Cultural hybridization and global cross-fertilization, begun since the 1990s, mean the hybrid mixture of the low-class popular arts and the high-class fine arts and have found expression in intertextuality by means of the thinking system of de-constructuralist post-modernism. This study was intended to investigate the artistic intertextuality between fashion and art frontiere, especially between such fields as 'animation', 'music', and 'performing arts' and 'fashion', which shows the greatest characteristic of the phenomenon that the non-mainstream culture flows into the mainstream culture. It also aimed to investigate the intertextuality between 'technology' and 'fashion' as the delivery room of the youth culture and copycat culture due to the benefit of technologies since the 20th-century digital revolution. Animation as the neo-pop art with the popular code coming to the forefront in the 21th century integrated high-class fashion and low-class fashion into one through the combination of fashion and humor, and the musical element referring to the social difference of the cultural field and the social strata is becoming the 21th-century fashion icon through its fusion with the pictorial tendency along with the leisure-time life of the non-mainstream strata. In terms of intertextuality in performing arts, fashion style performs an important role in the presentation of performing arts and since the de-construction of the fin-de-ciecle form and its fusion with media have taken place, fashion works become and element of the origin that has an influence on a series of film, dance, dramatic elements and the like. The paradigm of technology made it socially and culturally possible to achieve the architecture of clothing system necessary for fashionable technical clothing by allowing the possibility of imitation, the function of technology to form popular culture. The intertextual tendency in the 21th-century fashion began from the de-constructive phenomenon of existing norms and now takes the multicultural character of surpassing a certain domain or concept. And it positions itself as the total art of spearheading the low-class culture and the non-mainstream culture as the hybrid domain of mainstream and non-mainstream cultures or high-class and low-class cultures.
Increased internet use under a ubiquitous environment may be called as a great human information space revolution followed by Industrial Revolution. This revolution is exerting its significant influence over all the industry as a whole with speed faster than that of any other times. Along with this trend, if furniture design field that leads living culture should fail to jump on this main stream without noticing it, it may be reduced to a unpopular field some day without any sign of recovery. Under this background, this study is intended to recognize a goal aiming at understanding our rapidly changing living environment and leading our way positively. Currently, our surrounding living environment is immersed in computers here and there and Mark Weiser once defined a system that moves in advance before an action as ubiquitous computing and in this respect, I am going to observe a detailed transformation process of space. First nature of the space may be defined as atoms, a physical space equivalent to a spatial element and Bits space that is untouchable is usually called as 2nd space and a combination of atoms and Bits is an intelligent space - 3rd space - that can be intelligible without touching it and finally, this space is called as a ubiquitous space. This spatial transformation is developed by several changes of living environment and we may call it as living trend or interior design trend. Transformation in terms of social perspective, space structural perspective and digital technique perspective may be enumerated. These transformations were surveyed based on its contents being implemented at a future housing exhibition hosted by 5 construction companies along with fusion of information furniture and furniture depending on each housing space. In conclusion, it could be realized that most of the companies were decorating future space by implementing ubiquitous environment as a success factor of future housing market. It may be meaningful to note once again that under an interior environment, a fusion of furniture and information furniture is required considering interior trend elements.
본 논문에서는 한팔 나선 안테나(single arm spiral antenna)의 편파(polarization) 및 빔 틸트(beam tilt) 특성에 대하여 분석하였다. 한팔 나선 안테나는 나선 둘레 길이(spiral circumference length)가 한 파장 길이 이상 길어지면, 안테나의 최대방사 빔 방향이 안테나로부터 수직인 축빔(axial beam)으로부터 틸트되는 특성을 가지고 있다. 이때 나선 안테나의 급전위치(내부, 외부)에 따라 원형편파 (RHCP, LHCP)가 변화 하며, 안테나의 길이 변화에 따른 빔 틸트시 원형편파 특성에 따라 최대 방사 빔 방향이 서로 상이한 방향으로 틸트 됨을 검증하였다. 이러한 한팔 나선 안테나의 전기적인 특징을 이용하여, 단일 안테나로 이중 편파를 갖는 빔 포밍, 다이버시티, 또는 MIMO어플리케이션에 대한 적용 가능성을 확인하였다.
Objective: The aim of this study is to investigate and review the previous researches about objective measuring fatigue caused by visual stimuli. Also, we analyze possibility of alternative visual fatigue measurement methods using facial expression recognition and gesture recognition. Background: In most previous researches, visual fatigue is commonly measured by survey or interview based subjective method. However, the subjective evaluation methods can be affected by individual feeling's variation or other kinds of stimuli. To solve these problems, signal and image processing based visual fatigue measurement methods have been widely researched. Method: To analyze the signal and image processing based methods, we categorized previous works into three groups such as bio-signal, brainwave, and eye image based methods. Also, the possibility of adopting facial expression or gesture recognition to measure visual fatigue is analyzed. Results: Bio-signal and brainwave based methods have problems because they can be degraded by not only visual stimuli but also the other kinds of external stimuli caused by other sense organs. In eye image based methods, using only single feature such as blink frequency or pupil size also has problem because the single feature can be easily degraded by other kinds of emotions. Conclusion: Multi-modal measurement method is required by fusing several features which are extracted from the bio-signal and image. Also, alternative method using facial expression or gesture recognition can be considered. Application: The objective visual fatigue measurement method can be applied into the fields of quantitative and comparative measurement of visual fatigue of next generation display devices in terms of human factor.
본 연구에서는 유연성을 가지는 공기 조형물과 같은 기구물이 사용자가 원하는 자세를 안정적으로 유지하며 이동하기 위한 방안을 제안한다. 이를 수행하기 위해 IMU를 이용한 수평 유지 자세 제어와 PI 알고리즘을 적용하여 주어진 궤적에 따라 주행이 가능한 이동로봇의 구조를 가지는 로봇 시스템을 연구하였다. 본 연구에서 사용된 공기 조형물은 고정된 자세로 얇은 끈을 이용하는 경우가 많다. 다른 방법으로는 무게 중심부에 하중을 실어 자세를 유지며 공기의 압력을 사용하므로 유연성을 가지는 시스템이다. 이러한 구조물은 디지털 센서 기술의 융합과정을 통해 유연한 형태의 구조물과 이동로봇의 결합으로 다양한 성과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구는 로봇의 한 분야인 AGV(무인 반송차)의 주행 기술과 다양한 센서를 응용한 기술들을 융합하여 자세제어를 수행하였다. 검증은 공인인증시험을 통해 주어진 성능 평가를 수행하였으며 실험을 통해 그 타당성을 검증하였다.
본 연구에서는 접착제를 구성하는 분자 결합 구조의 차이가 열가소성 복합재의 계면 특성에 미치는 영향을 판단하기 위해 진행되었다. 고온 오븐 접합 공정을 이용하여 carbonfiber/polyetherketoneketone(CF/PEKK) 열가소성 복합재료를 융합 접합, polyetheretherketone(PEEK), polyetherimide(PEI) 접착제 접합하였다. 그리고 lap 전단 강도 시험과 디지털 광학 현미경과 주사 전자 현미경을 이용한 파단면 분석, FTIR 분석을 수행하였다. 그 결과, 접착제 접합은 CF/PEKK와 접착제를 구성하는 주요 결합기인 에테르기, 케톤기, 이미드기의 결합이 증가한 인터페이즈를 형성하여 접착 강도를 강화시켰다. 그리고, 에테르기와 케톤기를 더 많이 함유한 PEEK를 사용하는 것이 더 강한 결합력을 갖는 인터페이즈를 형성하여, 복합재의 접착 강도를 향상시켰다.
인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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