The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.
To extend the application of digital technology to the replication of artifacts, meticulous details of the process and the diversity of three-dimensional (3D) printing output materials need to be supplemented. Thus, in this study, a bronze mirror with Hwangbichangcheon inscription was digitalized by 3D scanning, converted into a voxel model, and virtual conservation treatment was performed using a haptic device. Furthermore, the digital mold of the bronze mirror completed by Boolean modeling was printed using a 3D sand-printer. Such contactless replication based on digital technology reflects the stability, precision, expressivity, collectivity, durability, and economic feasibility of artifacts. Its application can be further extended to cultural products as well as such areas as education, exhibition, and research. It is expected to be in high demand for metal artifacts that require casting. If empirical studies through experimental research on casting are supplemented in the future, it could extend the application of digital technology-based contactless replication methods.
대전지역에 유형 무형의 근대문화유산을 지켜내지 못하고 사라져가는 현실은 도시의 역사적 가치나 정체성에 판단이 약해지고, 역사를 기반으로 하는 도시재생에 정책적 근거의 부재로 이어지고 있다. 기록유산으로서 자료는 지역의 특성이나 정체성을 나타내는 것으로 그 지역의 '물리적 정신적 표상이 될 수 있으며, 역사나 문화적 특징을 갖는 다양한 건조물 또는 경관 이미지는 역사와 문화를 기반으로 한 도시재생의 콘텐츠로서, 그리고 사라져가는 근대문화유산에 대한 진정성을 확인할 수 있는 사료로 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구를 통해 지역 아카이빙에서 얻어지는 근대문화유산으로서 자료의 가치 이해와 활용이 공동체의식과 지역민의 애착과 자긍심을 갖게 하는 첫 단계로 볼 수 있으며, 이를 보존과 활용을 통해서 근대문화유산의 진정성을 유지하고, 도시재생의 차원에서 정주성 및 유대감의 형성과 문화 경제적 효과를 기대할 수 있는 정책방향에 대한 제언을 하고자 한다.
본 논문에서는 박물관에서 사용되는 전시 매체 중 지형 및 건축 문화유산 모형을 활용한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템 활용을 제안한다. 현재 박물관에서 다양한 디지털 전시가 도입되고 관람객과의 상호작용을 중요시하고 있으나 오래전부터 도입된 지형 및 건축 문화유산 모형의 ICT 기술 활용은 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서 제안한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템은 현실 객체의 특징점을 인식하여 3D 객체를 증강하기 때문에 다양한 크기와 형태의 문화유산 모형에 활용될 수 있다. 이러한 시스템 제작을 제안함으로 박물관에 전시되어있는 기존 모형의 활용도 및 전시 효과를 높일 수 있고 다양한 인터랙션 설정으로 추가 정보 또한 제공할 수 있다.
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
이 연구에서는 공주 마곡사오층석탑을 대상으로 3차원 스캐닝 시스템을 적용하여 디지털 복원 및 구조안정성평가를 수행하였다. 이를 위해 16방향에서 측정한 레이저 스캐닝 데이터를 7단계의 데이터처리 프로그램 과정에 활용하여 석탑의 디지털복원을 완성했다. 디지털복원 결과, 전반적으로 층별 부재의 높이와 폭은 방위에 따라 약간의 차이가 있었고, 각 층별 옥개석의 폭은 매우 큰 차이를 나타냈다. 탑신의 층별 폭은 1층에서 5층으로 갈수록 줄어들지만 체감비율은 일정하지 않았다. 구조해석을 위한 3차원 영상분석 결과, 1층 탑신이 남동쪽으로 기울어진 것을 제외하고는 2층 탑신부터 상륜부까지 모두 북서쪽으로 변위가 발생하였다. 이와 같은 3차원 영상분석이 석조문화재에 지속적으로 사용되기 위해서는 측정방법의 정량화가 필요하며, 훼손도 정량평가와 같은 다양한 분야에도 적용되어야 할 것이다.
고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.
2004년 이후로 무형유산의 중요성이 대두되면서 박물관의 설립 및 전시 콘텐츠의 수요는 증가하고 있으나, 그 콘텐츠를 활용한 ICT응용기술 발전이 미흡하였다. 본 논문에서는 국가무형유산중 하나인 봉산 탈춤을 기반으로 사용자의 상호작용이 가능한 교육형 인터랙션 콘텐츠 응용을 제안한다. 키넥트와 팔에 장착된 자이로 센서들을 활용한 향상된 동작 추적을 기반으로, 사용자는 봉산탈춤의 기본 동작 및 과정을 따라함으로써 봉산탈춤을 학습 할 수 있다.
다소의 부침(浮沈)이 있기는 하지만 보혁(保革)을 떠나 우리 정부는 북한지역 개발에 대한 구상을 발표해왔다. 그 백미는 현 정부의 경협(經協) 구상이다. 거기에 북미관계의 호전 가능성이 더해지면서 우리의 기대감은 한껏 높아지게 되었다. 그러한 일반의 기대감 이면에는 문화유산의 조사와 관리를 우려하는 목소리도 있다. 자칫 개발 논리에 밀려 문화 유산이 훼손되지는 않을지, 계획의 추진이 임박해서 종용하는 바람에 부실한 조사가 자행되지는 않을지 등이 그 대략이다. 그런데 현재 북한의 조사 관리 역량을 감안하건대, 우려의 불식은 남한 학계나 관계기관의 몫인 듯하다. 본고는 현재까지 발표된 경협 구상의 내용을 검토하고 대규모 국책사업에 관련된 지난 수십 년간의 우리 문화재 조사 경험을 되짚어보고 현재 우리의 조사 역량을 점검하면서 북한지역 개발에 따르는 조사 수요의 대략적인 규모나 직접적인 조사에 앞서 선결해야 할 문제들에 대해 논의한다. 그 선결작업의 첫걸음으로 이미 알려진 북한 문화유산에 대한 디지털지도 체계 구축을 제안한다. 현재 북한 문화유산의 위치나 입지에 대한 정보가 갖춰지지 않은 것을 감안하면 그 중요성은 재차 강조해도 지나치지 않을 것이다. 청동기시대를 대상으로 한 시험적 시도의 수행 결과 여러 지역, 특히 황해도 및 평양 일대에서는 경협사업 예상지역 내 유적이 밀집하고 있을 뿐만 아니라, 미래 발견 가능성도 매우 높아 그 중요성이 더 부각된다.
본 연구는 다중개체모형을 기반으로 무형문화유산 메타데이터 요소를 개발하였다. 이를 위해 2016년에 새롭게 제정된 "무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률"과 무형문화유산 기록화도서 및 자원조사를 실시한 기관들의 기록정보자원과 가이드라인 및 전승현황을 조사하고, 관련 기관의 무형문화유산 디지털아카이빙 현황과 정보서비스들을 분석하여 무형문화유산에서 요구되는 정보항목들을 도출하였다. 또한 다중개체모형 기반의 무형문화유산 메타데이터 개발을 통해 가장 핵심인 무형문화유산 정보를 기준으로 무형문화유산과 관련된 행위주체들의 정보, 그리고 이들이 생산하는 기록정보자원 정보, 이들 기록정보자원들을 관리하는 데 필요한 기록관리업무 정보를 유기적으로 연결하여 종합적으로 제공할 수 있도록 하였다. 무형문화유산의 다양한 관계와 이들 정보의 최신성을 유지함으로써 정보의 효율적인 관리와 더불어 이용자에게 무형문화유산에 대한 풍부한 맥락 정보를 제공하고 궁극적으로 무형문화유산의 가치와 지속가능한 발전을 이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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