In this paper, we had tried to study advertising method of local industry in cooperation with SNS (Social Network Service). In particular, This paper analyzes the Facebook Page trying to find a way to take advantage of the local advertising. To analyse the Facebook page, I had created three Facebook pages such as at Hongik UNIV., Gangwon National UNIV., and specialities in Cuncheon cities. While I was managing the three pages, I had analyzed the results of quantities of activities, and in addition, had used NodeXL for the analysis of the network for the each page. After the analysis of the data of each page, I had found the possibility of the promotion for the successful the local advertizement associated with SNS. To verify and develop the results of my study, I had designed the " real time local advertising APP which is connected with SNS like Facebook, had created server program based on PHP, Android APP. In the future, I have found that there must be a lot of possibilities for the successful and various the local advertising methodologies by using SNS like Facebook, the operational data of the App.
As the digital broadcasting era settled in, the TV, which was only used to watch broadcast programs, developed as a medium for operating various data services. This means that an environment, in which the viewers' TV usage behavior can be changed from a passive attitude to an attitude of actively consuming the media, has been established. Since the advertising market is an industry that is heavily influenced by changes in the media, these changes causes changes in the form of advertising and the advertising consumption behavior of viewers. In this environment, the broadcasting industry needs to think about the new growth strategy that links the possibility of data service with the advertisement market. In this study, we designed a data service that provides supplementary information of an ID advertisement, which has the weakness of short exposure time and shortage of information expression space. Specifically, we have designed the usage scenario and user interface of the data service and developed a method, based on the international digital broadcasting standard DV B, that provides the supplementary information defined by the type of ID advertisement to the data service.
The effect of smartphone usage motivation on application display advertising attitude and advertising avoidance was investigated. In addition, the mediating effect of advertising intrusion was confirmed. The total number of participants in the study was 309, and the data collection method used a survey method. Covariate structural analysis was conducted to investigate the causal relationship between smartphone usage motivation and advertising attitude and the mediating effect of perceived intrusion on advertising avoidance. There are five results. First, the motivation for using smartphones had a significant effect on the display advertising attitude of smartphone applications. Second, the display advertising attitude of the smartphone application had a significant effect on the advertising avoidance behavior. Third, the display advertising attitude of smart phone application had a significant effect on perceived advertising intrusion. Fourth, the perception of intrusiveness of display advertising in smartphone applications had a significant effect on advertising avoidance behavior. Finally, it was confirmed that the perceived ad intrusion has a partial mediating effect in the causal relationship of the smartphone application display advertising attitude to the ad avoidance behavior. The results of this study will contribute to suggesting strategies to reduce advertising avoidance behavior.
Smartphone is popularized, it is a lot of development of the mobile advertising industry, is born many types of mobile advertising. Many developers in the mobile game is the advertised profitable by using the SDK of service companies that service the advertising the launch of free games. Mobile IGA banner, front advertising, we use the ad in the three forms of the front video advertising, each of advertising, have advantages and disadvantages. Although many of the games currently use a full-page ad and front video ads, these ads profitable model is use the user game play time. In order to improve the disadvantage of this method, Commonly used to analyze the three ad revenue model, looking for the element, by using the research result of the previous studies, we have proposed a new advertising Convergence profitable models.
This study has recently been issued to businesses and consumers who examined the effects of cross-advertising model. Experimental design, the model type (2) ${\times}$ sexuality products (2) ${\times}$ advertising message appeal form (2) is a factorial design. The results are as follows. First, the advertising model, based on the type of cognitive response to advertising than the general model of cross-recall index was higher model. Second, the product of gender identity in response to what the advertising product for women than men was higher index of product recalls. Third, the ad attention model ANOVA results for each type of message, the main effect of appeal type was identified. In addition, the type and model of sexual identity, and message appeal type in the type of model interaction effects were found. Finally, the model-product analysis of goodness of fit, the model type and sexual identity and appeal type messages of main effect were identified. The result is more efficient advertising effect model strategies for promoting meaningful results, it is meant to be confirmed.
This study aimed to investigate the effects of user experience on Facebook acceptance behavior and advertising acceptance behavior. For the study, a survey was conducted among 367 male and female college students who use Facebook. In the results, first, functionality, usability, and pleasurable had positive effects on Facebook attitude, usability and pleasurable on flow, and reliability, usability, and pleasurable on the intent for continuous use. Second, functionality had a negative effect on advertising invasiveness while pleasurable had a positive effect on advertising attitude and no significant effect on advertising avoidance. The findings in this study provide basic data that can be used by various companies that use Facebook and advertising on Facebook for developing marketing strategy. In addition, future studies are expected on considering various variables related to user experience.
The purpose of this study was to explore the effect of the interactive message expression and consumer characteristic insert IPTV advertising. The results of this study were follow: Firstly, Attention and attitude of interactive message advertising appeared than general TV advertising so that it was high. Second, In case of interactive message advertising, It appeared efficiently than the advertising without the advertisement detail information which is putting the good detail information. Third, In interactive message expression of IPTV advertising, Floating expression strategy appeared efficiently most. Lastly, Adoption of consumer characteristic was revealed that we had an influence on the knowledge level and the information search intention about IPTV. We present theoretical basis which to present interactive message to IPTV supplier is efficient, and the plan which floating expression can make the click intention of the advertising.
The smart media has changed the patterns of advertising information consumption and media usage behavior drastically. The smart advertisements, however, have failed to perform as sophisticated as the smart devices carried out. In this respect, this study is designed to figure out the current situation and the ecosystem of smart advertising and to prepare its activation plan through a survey(FGI), which will be able to give policy suggestions about smart media and advertising. In conclusion, this study points out that the proliferation of smart advertising needs to install "Smart Media Representative" which provides independable decisions on the regulation of smart advertising, the system of price, standardization of advertising, the development of various forms of advertisements, the scientific measurement of the effectiveness, the protection of privacy, professional manpower training, etc.
This study were investigated to the factors affecting smart phone applications to avoid display ads. The results of this study are as follows. First, factor analysis, propensity for advertising intrusion was the result of a single factor. Also showed significant effect advertising intrusion ad avoidance tendency. Second, the smartphone motivation for the use of the results of factor analysis, seven factors were, Entertainment, information acquisition, learning/work use, multimedia use, ease of life, time leverage, respectively. Showed low levels of advertising avoidance learning/working synchronous usability and ease high motivation life. Finally a smart phone for involvement that there is no significant difference in advertising intrusion tendency appeared. High involvement group was obtaining information, entertainment, social relationships, and multimedia use, ease of living, time management motivation significantly higher than the low involvement group. The results of this study it is expected that the smartphone application smartphone users to reduce evasion of advertising practitioners to give answers to create display ads advertising.
This study identified the impact of augmented reality advertising on attitude toward advertising and memory according to the type of presence and flow level. The presence (cognitive, emotional, media) and flow level (high vs. low) of the augmented reality(AR) advertising were set as independent variables and analyzed by Two-Way MANOVA. As a result of the research, first, the augmented reality advertising attitude was positive when the emotional presence and flow level were high. Second, when the flow level is high, the ARM such as product attribute information increases, but when the flow level is low, the evaluation-oriented GRM increases. Third, emotional presence increases GRM when the flow level is high, but ARM increases when the flow level is low. Fourth, the memory effect was low regardless of the flow level. In the future research, it would be desirable to produce augmented reality advertisements through virtual brands in the generalization of research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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