본 연구는 '치유의 숲'이라고 하는 공간 내에서 통합 의학적 헬스 케어, 산림치유 프로그램의 진행과 보완대체요법을 적용한 치유활동을 실현하고 발전시키는 데 있다. 이에 핵심적 역할을 담당할 가칭 '산림치유 지도사' 전문 인력을 양성하기 위해서 다양한 항목의 치유프로그램을 개발하여 보급해야 한다. 이를 위해 치유활동을 담당할 산림치유 지도사가 양성되어야 할 것이다. 이에 산림학 분야의 관련 깊은 교수 및 전문가들과 보건의료 및 보완대체요법 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 검사방법을 통해 교육과정에 대한 의견을 수렴하였다. 전문적인 산림학 및 의학 기초지식과 치유능력을 갖춘 산림치유 지도사를 양성하기 위한 교육대상, 이수범위, 자격취득과정, 교육목표와 교육과정 및 운영안을 만들었으며, 이를 바탕으로 교육방법과 평가방법을 만들었다.
스웨덴 국립 디자인 대학은 150여 년의 역사를 가진 세계에서 가장 오래된 디자인 교육기관의 하나로 스칸디나비아 디잔인 발전에 주도적인 역할을 해왔다. 콘스트 팍(Konstfack)이라 불리워 지는 이 학교는 바우하우스의 영향을 받아 근대적인 모습으로 탈바꿈했으며 1970년대에 이르러 오늘날과 같은 실험적인 교과과정과 독특한 교육방식을 완성했다. 이 학교의 상징 엠블 렘에는 'Insight och Flit'라는 말이 새겨져 있는데 이것은 창조적인 직관과 끊임없는 노력을 중시하는 콘스트 팍의 정신을 그대로 표현한 것이라고 할 수 있다. 우리 나라와 스웨덴은 정치, 경제, 사회제도나 문화적인 측면에서도 매우 다르다. 1800년대 후반의 스웨덴은 유럽 내에서 가장 늦게 산업혁명을 겪은 변두리 국가로서 경제적으로도 매우 낙후된 국가였다. 문화적으로도 영국이나, 프랑스, 독일 등의 유럽의 강국들과 비교하면 열세였고 국가적인 정체성도 채 확보되지 않은 상황이었다. 그러나 1900년대 초반의 스웨덴의 지식인들은 스웨덴 적인 것이 무엇인가 하는 문제로 고민하였고 이들의 그러한 노력은 1950년대에 와서 스칸디나비안 그레이스, 스웨디쉬 모던이라고 하는 스타일을 만들어 내게 하였다. 이러한 과정에서 스웨덴 국립 디자인 대학은 스웨덴 디자인 협회, 디자인 전문잡지 <스벤스크 포름>등과 함께 스웨덴 디자인 발전에 견인차 역할을 해왔다.
디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
프로젝트 수업(PBL)은 학생들의 자기주도적인 학습을 유도하고 배움이 실제 경험과 분리되지 않는 교육을 가능하게 한다. 이 연구의 목적은 프로젝트 수업에서 학생들의 생활기술과 자가조절학습 전략이 어떻게 변화하였는지를 살펴보며 선행연구를 통해 알려진 PBL의 장점들이 학생들의 학습 과정에서 어떻게 나타나는지를 알아보고자 하는 것이다. 한국의 한 대학교에서 3학점인 프로젝트 수업이 4주간 이뤄졌고, 본 수업은 23명의 영어전공자들을 위해 개설되었다. 프로젝트 수업이 진행되는 동안, 학생들은 시간조절, 협동심, 업무기준평가와 참여도에 대해 자가평가를 프로젝트 수업동안 3회 진행하였다. 자가평가 이외에도 학생들은 그들의 전략과 진행사항을 기록한 자기성찰지를 3회 작성하였다. 자가평가와 자기성찰지를 분석한 결과, 학생들의 협동심에 대한 인식이 프로젝트 수업을 통해 증진되었다는 점을 알아냈다. 또한, 학생들은 자가조절학습의 3단계를 프로젝트 수업을 통해 모두 거쳤다는 점을 알게 되었다. 본 연구의 결과, PBL은 학생들의 협동심 발달에 긍정적인 영향이 있었고, 자기조절전략을 다양하게 사용할 수 있는 기회를 제공하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 프로젝트 수업을 통해 학생들의 생활기술 및 자기조절 학습역량을 증진시킬 수 있는 교육적 제안을 한다.
이 연구의 목적은 초등학교 학생들을 대상으로 한 'F1 in Schools Program'을 개발하여 적용하여 보고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하여 현장 적용가능성을 평가하고자 하는데 있다. 충청북도 청주시 소재의 W 초등학교 5학년 15명의 어린이를 대상으로 'F1 in Schools Program'(초등학교 학생용 워크북)을 개발한 후 현장 적용 가능성을 평가하기 위해 2007년 1월 22일부터 2월 2일까지 총 60차시에 걸쳐 수업을 진행하고 학생, 학부모, 학교의 반응을 조사하였다. 본 프로그램에서 활용하고 있는 CAD(Computer Aided Design), CFD(Computation Fluid Dynamics), CAM(Computer Aided Manufacturing), CNC Machine의 프로그램은 학생들이 직접 해볼 수 있는 참여와 신기성과 같은 특성으로 흥미를 끌기에 좋은 소재가 되고 있으나 프로그램을 조작하기에 초등학생의 인지 발달 수준 및 공작 능력이 미치지 못하는 것으로 나타났다. 학생, 학부모, 학교의 프로그램에 대한 만족도는 비교적 높았으나 학생의 경우 시간이 부족하다 응답하였고, 학부모와 학교의 경우 프로그램에 대한 이해가 부족함을 알 수 있었다. 학생들은 프로그램 실시 전보다 실시 후에 자동차의 속력과 관계된 과학적 개념이 향상되는 결과를 얻었다.
이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
세계적으로 해양산업은 크루즈산업에 많은 관심과 연구가 대폭적으로 이루어지고 있고 우리나라도 미래의 잠재력 있는 국가동력산업의 하나로 인식하고는 있으나 크루즈산업의 연구동향 분석 연구는 국내외에 활발히 이루어지고 있지 않다. 따라서 우선 세계 크루즈산업을 연구하고 이해하기 위해서는 최근에 다양한 산업에 대한 연구동향을 분석한 방법을 활용하여 크루즈산업에도 적용할 필요가 있다. 본 논문의 목적은 외국 유명저널에 발표된 크루즈산업과 관련된 학술논문에서 제시하고 있는 키워드와 논문을 매개로 한 키워드 네트워크를 구축하여 복잡계의 네트워크 분석에서 사용하는 연결 중심성과 매개 중심성 분석방법으로 시대별로 나누어 시각화하여 살펴봄으로써 세계 크루즈산업의 연구동향을 심층적으로 관찰하여 논의하는 것이다. 본 연구에서 제시된 키워드 빈도는 Zipf의 법칙을 따르고 노드의 연결정도는 멱함수 분포를 보여주고 있어 언어네트워크에서 분석하는 키워드 네트워크와 동일함을 관찰한다. 연구방법론으로는 키워드 네트워크 분석을 위하여 사회연결망 프로그램인 넷마이너 4.0을 사용하여 여러 가지 중심성 측정방법 중 키워드 상위 20개의 빈도순위를 비교하여 빈도순위와 가장 가까운 중심성 측정방법을 선택하여 크루즈산업의 연구동향을 분석한다. 특히 크루즈산업의 연구동향이 연도 기간별로 어떠한 변화를 가져왔는지를 살펴보기 위해 2000년 이전과 2000년 이후로 크게 대별하여 나누고 2000년 이후에는 5년 주기로 각 기간별 공통적으로 나타나는 연결 중심성이 높은 최상위의 키워드인 cruise와 tourism 노드를 중심으로 매개 중심성이 높은 것들의 키워드 네트워크를 시각화하여 논의한다. 연구결과에서 흥미롭게도 2010-2014의 기간에 새로운 노드로 China가 등장하여 최상위의 키워드들을 연결하고 있는 것은 최근 급성장하고 있는 중국의 크루즈산업의 발전 양상을 보여준다. 그러므로 본 연구에서 사용하는 키워드 네트워크 분석은 각 연도 기간별 네트워크의 다른 종류의 숫자와 크고 작은 중심축 군집 네트워크의 숫자의 증감뿐 아니라 중심축 군집 네트워크의 중심에 있는 키워드 간의 연결 분석을 용이하게 해주어 기간별 연구동향을 파악하는데 유용한 방법임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 일제강점기의 우리나라 철도와 만주철도를 비교하였다. 양국철도는 공히 제국주의 철도라는 공통점을 가지고 있었지만 서로 다른 성격을 가지고 있었다. 첫째 만주철도는 정부주도하의 민간철도라는 성격을 가지고 있었다. 우리나라 철도는 철도수입위주였지만 만주철도는 철도이외에도 지역개발, 광산, 항만 운영 등 다양한 사업을 전개하였다. 두 번째 만주철도는 우리나라 철도에 비해 수익성이 좋았고, 화물위주의 수송이었다. 세 번째로 철도관료의 경우도 우리나라는 주로 정부 관료들이 임명되었지만 만주철도의 경우는 정당정치에 의한 정치가, 외교관 등 다양한 계층에서 임명되었다. 관동군으로 편입된 이후에는 군의 영향력이 컸다. 공통점으로는 제국주의 철도였기 때문에 정부정책 특히 시기적으로 철도는 군사적 목적에 활용되었다. 특히 만주철도의 경우 대륙에서의 전쟁수행이라는 면에서 직접적인 영향을 받았다고 할 수 있다. 향후 같은 시기의 일본 본토 그리고 대만과의 비교연구를 통해 동아시아 철도의 공통점과 차이점의 부각을 통해 우리나라 철도의 성격이 새롭게 조명될 수 있을 것으로 기대된다.
최근에 정보기술의 급속한 발전과 더불어 전자책 분야의 시장이 빠르게 성장하고 있다. 사용자의 이해력을 향상하기 위하여 전자책 단말기의 선택은 매우 중요한 요소 중의 하나이다. 이전에 전자책과 종이책의 효용성 평가에 대한 연구들이 진행되어 왔으나, 사용자의 이해력 관점에서 전자책 단말기의 크기에 관한 연구는 활발히 진행되지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 측면을 고려하여 현재 출시 중인 전자책 단말기인 PDA, 넷북, 노트북을 선택하여 화면의 크기에 따라 어느 단말기에서 사용자의 이해력이 가장 높게 나오는지에 대한 실험을 수행하였다. 이해력 평가를 위해 화면에 제시된 내용에 대한 이해도와 기억력을 주요 요인으로 설정하였다. 실험을 위해 사전에 유사한 난이도를 갖는 전자책과 영어단어에 대한 예시들을 준비하였으며 실험 후에 각 예시들에 대한 문제 해결을 통하여 이해력을 평가하였다. 현재 전자책을 가장 많이 이용하고 있는 대학생 90명이 실험에 참여 하였으며, 그 결과는 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 실험에 의하면 화면의 크기가 큰 전자책 단말기 보다 중간 크기를 갖는 전자책 단말기에서 오히려 더 사용자의 이해력이 높은 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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