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학교 공간 디자인을 주제로 한 과정중심평가 프로그램 개발 및 실행: 중학교 가정교과 주생활 영역을 중심으로 (Development and Implementation of a Process-Based Evaluation Program on School Space Design: Focusing on the Housing Life Area of Home Economics Curriculum in Middle School)

  • 강은영;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.81-101
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교 가정교과 주생활 영역에서 학교 공간 디자인을 주제로 하여 과정중심평가 프로그램을 개발하고 실행하는 데 목적이 있다. 이에 따라 ADDIE 교수설계 모형에 따라 관련 문헌 및 선행연구 분석을 통해 학교 공간 디자인을 주제로 한 과정중심평가 프로그램을 개발하고, 총 93명의 학생을 대상으로 실행한 후 학생들에게 프로그램 실행 평가를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정 가정과 교육과정 분석을 통해 학교 공간 디자인 프로그램 평가 계획을 수립하고, 평가 과제를 개발하였다. 이에 따라 채점기준을 마련하고 학생용 평가 자료 8개, 교사용 평가 자료 2개, 총 9차시의 수업·평가 과정안을 개발하였다. 전문가 타당도 검증을 실시한 결과, 모든 문항이 평균 3.6점~4점(4점 만점)으로 내용타당도와 내용구성이 적절하다고 검증받았다. 둘째, 학교 공간 디자인 프로그램을 실행하고 학생들에게 설문조사를 실시한 결과 학교 공간 디자인 수업, 과정중심평가, 관심 및 흥미 3가지 영역 모두 평균 4.12~4.27점(5점 만점)으로 높게 나타났다. 설문 조사와 심층면접 결과를 종합해볼 때 프로그램이 학교 공간 디자인에 대한 새로운 학습기회를 제공하고, 학생들은 제시한 성취기준에 도달할 수 있었으며 자기평가, 동료평가 및 교사의 피드백은 학습 과정 중에 학생들에게 긍정적인 영향을 주어 학습 활동에 적극적으로 참여할 수 있게 된다는 것을 확인하였다. 연구 대상이 일부 중학생들으로 연구가 이루어져서 연구 결과를 일반화하기에는 한계가 있으며 후속 연구로 연구 대상 및 평가의 영역, 학교 공간 디자인 수업의 확대를 제언하였다. 이 연구는 가정 교과에서 활용할 수 있는 과정중심평가 프로그램을 개발하여 이론과 실천의 토대를 마련하였으며, 가정과 교육의 주생활 내용 요소를 중심으로 교사와 학생이 학교 공간 디자인에 주도적으로 참여하게 하는 가능성을 제시한 것에 의의가 있다.

쓴 맛이 적은 다수성 느티만가닥버섯 신품종 '윤슬' (Characteristics of a new Hypsizigus marmoreus variety 'Yunseul' with little bitterness and high yield)

  • 최준영;신복음;백일선;김연진;김정한;최종인;하태문;정구현
    • 한국버섯학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.113-118
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    • 2022
  • 버섯재배 품목 다양화를 위하여 경쟁력 있는 품목을 개발하고자 쓴 맛이 적고, 자실체의 형태와 품질, 생산성이 우수한 느티만가닥버섯을 육성하였다. 2019년부터 국내외에서 유전자원을 수집하고 교배하여, 특성검정 및 생산력 검정, 농가실증의 과정을 거친 느티만가닥버섯 신품종 '윤슬'의 주요 특성은 다음과 같다. 균사생장적온은 22~25℃, 발이 및 생육온도는 15~18℃, 재배일수는 113일로 대조품종(만가닥2호)과 유사하였다. 갓 색은 회갈색으로 대조품종(갈색)에 비해 더 밝고, 갓 무늬는 대조품종에 비해 잘게 나타났다. 갓 형태는 반구형으로 대조품종과 유사하였다. 대 직경과 길이가 각각 9.4 mm, 86.3 mm 였으며, 대조품종(10.2 mm, 79.9 mm)에 비해 가늘고 긴 형태로 대 밑부분까지 직경이 일정한 원통형으로 나타났다. 자실체 병 당 유효경수는 1,100 cc(?75 mm)병 기준으로 47.8개로 대조품종 (31.0개)보다 더 많았다. 병 당 수량은 1,100 cc(?75 mm)병 기준으로 197.4 g으로 대조품종(151.9 g)대비 약 30% 높았다. 식미평가 결과 쓴 맛 정도는 5점척도 기준으로 2.3으로 대조품종(4.1)에 비해 쓴맛이 덜했다. 모본 및 대조품종과 대치배양 시 대치선이 뚜렷하고, 균사체 DNA PCR반응 결과, 밴드패턴이 모본 및 대조품종과 다른 양상을 보여 교배종임을 확인하였다. 느티만가닥버섯은 국내도입 후 적지않은 시간이 흘렀으나 여전히 다른 버섯품목에 비해 시장의 규모가 작다. 실질적인 농가보급 확대 및 소비촉진을 위한 관심과 연구가 이어져야 할 것으로 사료된다.

치위생(학)과 학생이 지각한 비대면 시험의 공정성, 시험 불안 및 학교 신뢰 간의 구조적 관계 (Structural relationship among justice of non-face-to-face exam, trust, and satisfaction with university)

  • 김형미;김창희;김정희
    • 대한치위생과학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 연구배경: 본 연구는 치위생학과 학생들이 지각한 비대면 시험의 공정성과, 시험 불안 및 학교 신뢰간의 구조적 관계를 분석하고자 한다. 연구방법: 치위생학과 학생 267명을 대상으로 설문조사를 하였다. 조사항목은 일반적 특성과 평가에 대한 의견, 비대면시험의 공정성(분배 공정성, 절차 공정성, 상호작용 공정성), 학교 만족도, 학교 신뢰도 등으로 구성하였다. 통계분석은 독립표본 t검정과 일원배치분산분석, 구조모형분석을 하였다. 연구결과: 비대면 시험에서 학교만족도와 신뢰도에 직접적인 영향을 미치는 요인은 상호작용 공정성(β=.401, p<.001)과 분배공정성(β=.232, p=.002)이 높을수록 학교에 만족하였으며, 학교 만족도(β=.606, p<.001)와 절차공정성(β=.299, p<.001)이 높을수록 학교를 신뢰하였다. 학교신뢰도에 간접적인 영향을 미치는 요인은 상호작용공정성(β=.243, p=.010), 분배공정성(β=.141, p=.010)이었다. 학교만족에 영향을 미치는 요인은 상호작용 공정성(β=.592, p=.010), 분배 공정성(β=.208, p=.010)이며, 학교 신뢰도에 영향을 미치는 요인은 학교만족도(β=.56, p=.010), 상호작용 공정성(β=.332, p=.010), 절차 공정성(β=.229, p=.010), 분배 공정성(β=.116, p=.010)이었다. 결론: 비대면 시험에 대한 정보를 학교 또는 교수들이 충분히 제공하며, 시간을 들여 노력했을 때 정당한 성적을 받을 수 있도록 올바른 절차로 시행해야 학교를 신뢰하고 학교에 대해 만족할 수 있다. 학생들이 학교를 신뢰할 수 있는 공정한 비대면시험을 위한 다양한 콘텐츠 개발에 기초자료를 제공하고자 한다.

분리학습 모델을 이용한 수출액 예측 및 수출 유망국가 추천 (Export Prediction Using Separated Learning Method and Recommendation of Potential Export Countries)

  • 장영진;원종관;이채록
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.69-88
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    • 2022
  • 최근 코로나19 팬데믹으로 인해 전 세계 경제와 외교 상황에 급격한 변화가 일어나고 있으며, 수출 의존도가 높은 한국은 이러한 변화에 큰 영향을 받고 있다. 본 연구에서는 기업의 수출전략 수립 및 의사결정 지원을 위해 차년도 수출액 예측 모델을 구축하고, 모델의 예측 결과를 바탕으로 수출 유망국가 추천 방식을 제안한다. 본 연구에서는 모델이 다양한 정보를 학습할 수 있도록 국가별, 품목별, 거시경제 변수 등 선행 연구에서 중요하게 사용된 변수를 다방면으로 수집하였다. 수집한 데이터를 분석한 결과, 국가와 품목에 따라서 수출액의 분포가 매우 비대칭적인 것을 확인할 수 있었다. 따라서, 모델의 예측 성능을 향상시키고 설명력을 확보하기 위해서 분리학습 방식을 사용하였다. 분리학습은 전체 데이터를 동질적인 하위 그룹으로 분리하고 개별 모델을 구축하는 방식으로, 본 연구에서는 수출액을 기준으로 5개 구간으로 데이터를 분리하였다. 모델 학습 과정에서 구간별 특성을 반영하여 구간1부터 구간4까지는 LightGBM을 사용하고, 구간5는 지수이동평균을 사용하였으며 이를 통해 모델의 예측 성능을 향상시킬 수 있었다. 모델의 설명력 확보를 위해서 추가로 구간별 모델의 SHAP-value를 계산하고 중요도가 높은 변수를 제시했다. 또한, 본 연구에서는 예측 모델을 기반으로 2단계 수출 유망국가 추천 방식을 제안했다. 효율적인 수출 전략 수립을 위해서 BCG 매트릭스와 국가별 점수 산출 방식을 사용하였고, 품목별 유망 국가 순위와 수출 관련 주요 정보들을 제공하였다. 본 연구는 다양한 정보를 학습한 머신러닝 모델로 여러 국가와 품목에 대한 예측을 실시하고, 이 과정에서 분리학습 방식으로 예측 성능을 향상시켰다는 점에서 의의가 있다. 또한, 현재 무역 관련 서비스들이 과거 데이터에 기반한 정보를 제공하고 있음을 고려할 때, 본 연구에서 제안한 예측 모델과 유망국가 추천 방식은 기업들의 미래 수출 전략 수립 및 동향 파악에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

비즈니스 모델 혁신 프레임워크 기반의 액셀러레이터 투자결정요인 연구 (A Study of Accelerator Investment Determinants Based on Business Model Innovation Framework)

  • 정문수;김은희
    • 벤처창업연구
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    • 제17권2호
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    • pp.65-80
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    • 2022
  • 스타트업의 불확실성과 위험한 특성에도 불구하고 이들에게 전문적인 보육과 투자를 실행하는 액셀러레이터의 독특하고 중요한 역할은 창업생태계에서 날로 중요해지고 있다. 그러나 액셀러레이터의 생존에 지대한 영향을 미치는 투자결정요인에 대한 학계의 연구는 초기 단계로 소수의 실증연구가 진행되었으나 아직 이론적인 토대를 갖추지 못한 상황이다. 이에 본 연구는 액셀러레이터의 투자 대상이 되는 스타트업의 본질과 속성을 반영하고 있는 비즈니스 모델 혁신 이론을 기반으로 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 제시하고 12개의 투자결정요인을 도출한다. 프레임워크는 스타트업의 혁신의 대상과 방향 그리고 동력을 비즈니스 모델과 전략, 동적역량으로 각각 정의하였고, 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 기준으로 기존의 액셀러레이터의 투자결정요인에 대해 논의하였다. 연구결과는 첫째, 비즈니스 모델 혁신의 정적관점에서 대부분 항목이 충실히 구성되었으나 활동성을 평가하는 핵심활동과 고객관계와 관련된 요인이 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 전략관점에서는 내부전략 요인인 핵심자원의 정의와 내용을 포괄할 수 있는 요인개발의 필요성이 제기되었다. 셋째, 동적관점에서 액셀러레이터의 투자결정요인의 상당수가 기본 수준의 동적역량에 집중 된 것을 발견하였다. 이는 적은 자원과 소수의 인원으로 솔루션을 개발해야 하는 스타트업의 특성을 반영한 결과로 판단할 수 있다. 본 연구는 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 제시하고, 프레임워크를 기반으로 액셀러레이터의 투자결정요인을 도출함으로써 투자결정요인에 대한 이론적 기반을 마련하고 후속 연구의 기초를 놓았다는 점에 학문적 의의가 있다. 또한 본 연구를 통해 제시된 비즈니스 모델 혁신 프레임워크는 스타트업, 액셀러레이터, 창업지원기관의 성과 제고에 기여할 수 있다는 점에서 실무적 의의를 가진다.

지적 문화유산 분류체계 연구 - LX국토정보박물관 소장품을 중심으로 - (A Study on the Classification System of Cadastral Cultural Heritage : Focusing on LX museum collection )

  • 김지현
    • 지적과 국토정보
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    • 제54권1호
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    • pp.63-74
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    • 2024
  • 문화자원을 활성화하고 콘텐츠를 개발하는 그 기본은 국가유산(문화재)으로 국가유산에서 문화유산은 역사와 전통의 고유성, 정체성, 생활 변화를 나타내는 유형의 문화적 유산이다. 박물관의 경우 소장품(소장한 문화유산)이 그 기관에 대한 고유 특성을 나타낸다. 우리나라는 문화유산을 학문, 산업, 행정에 연계하여 관리·활용할 수 있도록 박물관 소장품을 문화유산표준관리시스템에 등록하여 사용하도록 권장하고 있다. 하지만 근·현대 유산에 대한 인식 부족으로 시스템의 주제 분류 편년이 조선시대 이전 위주로 설정되어 있어, 국토정보에 맞는 문화유산 분류체계가 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 '지적' 용어가 처음 사용된 근대를 기점으로 한국국토정보공사 LX국토정보박물관에 소장된 지적 문화유산 소장품을 중심으로 지적 문화유산에 대한 분류체계를 제시하였다. 지적 문화유산은 전문적인 기술 분야이면서도 특정 인물만이 지적을 측량하거나 결과물을 제작하지 않는다는 점, 제작에는 전문적이면서도 사용 시 교육적 측면이 많다는 점을 특징으로 한다. 따라서 다른 전문 박물관 소장품이 제작 방법과 사용 의도, 제작자 등 용도의 기능적인 측면으로 분류한 것과는 다르게 분류 방법을 지적 사용품과 산출물에 따른 특성별 구분하고 문화유산표준관리시스템의 항목을 참고하여 대, 중, 소의 3단계로 분류하였다. 이러한 분류는 개념을 범주화하고 자료의 주제를 일련의 순서로 구분하여 체계화하는 것으로 지식의 효과적인 이용을 목적으로 한다. 직접적으로는 지적 문화유산의 안전한 보존관리 환경을 구축할 수 있으며, 활용도에서는 소장품에 대한 학술적·사회문화적 해석을 가능하게 한다. 또한 국토정보 연구 자료 검색, 전시 기획, 교육 자료 등 박물관뿐만 아니라 국토정보 분야에서 다양한 문화자원 콘텐츠 활용의 기반이 될 것으로 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

국내 대형마트의 유통업체 브랜드 상품 구매 소비자의 특성 분석에 관한 연구 (The Study of Characteristics of Consumer Purchasing Private Brand Products at Large-Scale Mart)

  • 황성혁;이정희;노은정
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권4호
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    • pp.1-19
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    • 2010
  • 최근 대형마트를 중심으로 유통업자브랜드(PB) 상품의 확대가 이루어지고 있다. 대형마트는 소비자가 상품을 구입할 때 PB를 또 하나의 고려 상표군으로 인식하길 바라고 있지만, 소비자들의 반응은 여전히 PB상품에 대해 중립적인 입장이다. 즉 소비자마다 각기 다른 평가를 내리고 있다. 따라서 본 연구는 PB상품을 구매한 소비자들의 특성을 분석하여 PB상품 개발과 판매에 있어 마케팅적 시사점을 주고자 한다. 본 연구는 서울과 경기 지역에 있는 소비자 설문조사 자료를 이용하였으며 프로빗 모형을 이용하여 PB상품을 구매하는 소비자들의 특성을 분석하였다. 분석 결과 인구통계학적 특성으로는 결혼여부, 소득수준, 거주지역이 PB상품 구매에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 구매특성으로는 대형마트 방문 빈도가 유의한 요인으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 미혼자보다 기혼자가 PB상품을 구입할 확률이 더 높게 나타나, DM(Direct Mail)발송이나 핸드폰 SMS(Short Message Service) 발송 등 PB상품 판촉활동의 타겟팅에 있어 기혼자에 대한 비중을 높일 필요가 있을 것으로 보인다. 둘째, 소득수준과 관련해서는 고소득계층보다 중산층(월소득 301~600만원) 소비자들이, 서울지역보다는 지방 거주 소비자들이 PB상품 구매 확률이 높았다. 이러한 소비자들의 특성은 가격에 민감하기 때문에 소비자를 위한 추가 증정, 사은품 지급, 1+1행사 등을 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 셋째, 대형마트 방문 빈도가 월 2회 증가할 경우, PB상품을 구매할 확률이 5.3%이상 증가하는 것으로 나타나 소비자들의 내점빈도를 높일 수 있는 재미있는 매장 만들기, 찾아오는 서비스 등 다양한 집객 전략이 필요해 보인다. 결론적으로 PB상품이 단지 가격이 저렴한 일회성 구매 상품이라는 한계를 넘어 NB상품처럼 상품에 대한 로열티를 높이고 지속적 구매가 일어나도록 하기 위해서는 PB상품을 다른 제조업체 브랜드처럼 카테고리 내에서 하나의 고려 상품군(consideration commodity set)이 될 수 있도록 하는 노력이 필요하다.

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생활방식품패확장적품패자산건모(生活方式品牌扩张的品牌资产建模): 침대Y세대화영인조소비자적전략로경(针对Y世代和婴儿潮消费者的战略路径) (Modeling Brand Equity for Lifestyle Brand Extensions: A Strategic Approach into Generation Y vs. Baby Boomer)

  • Kim, Eun-Young;Brandon, Lynn
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • 今天, 受到成熟零售市场挑战的时装市场需要新的 "品牌发展" 典范来提高他们的竞争优势. 时装市场的一个重要议题是为满足消费者由于生活方式的变化而产生的特别需求所进行的生活方式品牌扩张. 时装品牌扩张到生活方式产品类别, Y世代和婴儿潮可以说是新兴的 "前景"(婴儿潮的消费者正在改变他们的生活方式. Y世代正经历着他们生命阶段的变化). 他们有购买新产品的需求. 因此, 服装公司为品牌扩张注重消费群从而在新的产品类别中建立和管理他们的品牌资产是乐观的. 本文的研究目的是(a)评估母品牌和子品牌的品牌资产. (b)鉴定消费者对品牌扩张的感知营销因素. (c)评估两个选择的群体(Y世代和婴儿潮)的营销因素和扩张到生活方式的产品类别(包括家居时尚产品)品牌的品牌资产之间因果关系的结构方程模型. 关于理论框架, 本文关注传统的营销4P组合来鉴定哪个营销因素在品牌扩张资产方面更重要. 比较营销可以建立 "品牌扩张资产", 从而成功的进入新类别. 借鉴相关的文献, 通过关注选择的消费者(Y世代, 婴儿潮), 本研究发展的研究假设结合了品牌资产因子和营销因素. 在品牌扩张至生活方式产品的背景下, 品牌资产的构念包括品牌认知/联合, 品牌感知(例如感知质量, 情感价值)和从CBBE因子(Keller, 2001)中而来的品牌共鸣. 据推测, 通过品牌扩张至生活方式产品, 市场营销要素在品牌认知/联合, 品牌感知方面创建品牌扩张资产, 进而影响品牌的共鸣. 为了收集数据, 样本由韩国Y世代的女性消费者和在婴儿潮中出生的消费者. 这些在婴儿潮中出生的消费者由于生活周期的改变而对生活方式产品有较高的需求. 在韩国Y世代(n=326)和婴儿潮(n=325)的女性消费者中共有651份有用的问卷被使用. 我们用LISREL8.8测试了使用相关矩阵的结构和测量模型. 结果显示品牌扩张的感知营销因素包括三个因子: 价格/店铺形象, 产品和广告. 在Y世代的模型中, 价格/店铺形象对品牌资产因素有积极的影响(例如品牌认知/联合, 感知质量). 同时, 在品牌扩张中产品对情感价值有积极的影响. 品牌认知/联合有可能提高感知质量和情感价值, 从而对扩张至生活方式产积极的品牌产生品牌共鸣. 在婴儿潮消费者模型中, 价格/店铺形象对感知质量有积极的影响, 感知质量可以创造品牌扩张的品牌共鸣. 产品对质量感知和情感价值有正的影响, 这些都会消费者产生对扩张至生活方式产品的品牌的品牌共鸣. 但是, 在这两个群体中广告和品牌资产都是负相关. 本研究为时装营销者提供了发展成功的品牌扩张战略以及可持续的竞争优势的见解. 本研究补充和扩展了先前的有关通过营销努力的因素促使品牌扩张成功的研究. 研究结果支持为进入新的产品类别, 时装品牌扩张(Aaker and Keller, 1990; Tauber, 1998; Shine et al., 2007; Pitta and Katsanis, 1995)和营销行动的增效作用. 因此, 我们推荐营销者同时针对Y世代和婴儿潮一代通过标准化的营销推广进入新产品类别(例如家具)可以降低营销成本. 时装营销者可以(a)提供高价的产品线. (b)在韩国通过零售渠道(例如专门百货商店)强调高档特征的商店形象定位. (c)结合服装与生活方式产品包括新颖的款式和设计师的限量版. 对品牌资产,成功品牌延伸的关键是消费者的品牌认知度和品牌联合,确保新产品类别的品牌特征. 对于营销者来说, 在进入新产品类别的时候知道什么有助于更具体的联合是必要的. 对时装品牌而言, 品牌扩张的第二个关键是进入 "奢侈" 生活方式新产品类别的途径. 更高的价格或店铺形象都对质量感知有影响. 而质量感知可以引起品牌共鸣. 更重要的是, 本研究提高了对品牌扩张的理论理解并对营销者提出了在制定针对Y世代和婴儿潮一代消费者的行销项目时的方向.

대구·경북지역 보건소 성교육 담당자의 훈련 및 업무현황과 개선방안 (Training, Working State and Ways of Improving Work of Sex Education Counselors in Health Centers)

  • 염석헌;김창윤;이경수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제27권2호
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    • pp.159-175
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    • 2002
  • 본 연구는 대구광역시와 경상북도 보건소의 성교육 상당 담당자들의 구체적인 직무 현황과 실태를 조사하고 비교 분석하여 제반 문제점을 파악한 후 개선 방안을 도출하고, 이를 통하여 성교육 및 상담의 효율적인 수행방안을 제시하고자 수행되었다. 정상북도의 경우 총 53명을 교육하여 보건소당 평균 2.3명을 교육하였고, 보건소별로는 1명부터 5명까지 배치되어 있었다. 대구광역시의 경우도 10명을 교육하였으나, 보건소별로는 0명부터 3명까지 차이를 보였다. 성교육과 상담교육을 이수한 근무자 중에서 교육이수 후 성상담 업무를 담당한 경험이 있는 경우는 38명으로 66.7%를 차지하였다. 전체 31개 보건소 중 현재 성교육 업무를 담당하고 있는 담당자 27명이 응답한 내용을 분석해 보면 다음과 같다. 성교육이나 상담시 사용하는 자료에 대한 복수응답 결과 비디오를 이용한 경우가 25건(92.6%), 책이나 소 책자가 23건(85.2%), 사진을 이용한 경우가 10건(37.0%), 빔프로젝트 8건(29.6%), 슬라이드를 이용한 경우가 7건(25.9%) 순이었다. 성교육과 상담업무 담당자의 업무별 투입시간 비율을 보면, 성교육 외의 업무가 76.2%, 학교현장에서의 성교육 7.6%, 성교육 자료수집 5.7%, 성교육 자료개발 3.5%, 청소년 상담 3.0%순이었다. 성교육과 상담실시 여부를 분석한 결과 27개 보건소 중에서 유치원 학생에 대하여 성교육을 실시하고 있는 보건소는 12개로 44.4%, 초등학교는 13개로 48.1%, 중학교는 19개로 70.4%, 고등학교는 14개로 51.9%, 성인 대상의 교육과 상담은 10개 보건소에서 교육을 실시하고 있어 37.0%로 나타났다. '99년도 한해 동안 각 보건소에서 실시한 성상담 건수는 평균 301건이었으며, 보건소에서 실시한 현장 성 교육 횟수는 유치원이 13.1회, 초등학교 7.5회, 중학교 4.8회, 고등학교 10.9회, 그리고 성인을 대상으로 한 교육횟수가 21.0회였다. '99년 한해 동안 각 보건소에서 실시한 성교육 인원은 유치원이 평균 782명, 초등학교가 235명, 중학교 240명, 고등학교 448명, 그리고 성인 교육이 1,534명으로 나타났다. 성교육 담당자들의 업무에 가장 큰 문제점에 대한 응답 중 '업무량이 과중하다'가 9명(33.3%), '성교육 자료 부족'이 8명(29.6%)으로 가장 많았다. 성교육 담당자의 업무와 관련된 개선방안에 대한 응답에서 성교육을 담당하는 기관이 더욱 전문적이고 체계적이어야 한다는 지적이 70.4%로 가장 높았고, 교육 자료가 더욱 구체적이고 세분화되어야 한다고 응답이 44.4%, 보건소 성상담요원의 업무량의 감소로 인한 성 상담과 교육에의 전문화와 체계화에 대한 의견이 37.0%, 다음으로는 학교, 교사와 보건소와의 협조 강화가 29.6%였다. 이상의 결과로 볼 때, 현재 보건소의 성교육 상담 인력의 훈련과 배치 및 활용은 효율적이지 못하다고 판단되며, 인력의 효율적 활용을 위한 인사교류 방안의 개선과 지역의 성교육과 상담 수요에 따른 인력 양성 계획이 필요하다. 또한 보건소의 성교육을 효율적으로 수행하기 위한 전문성 확보를 위해 담당자의 지속적인 교육과 업무수행을 위한 교육자료의 개발과 보급이 필요하다.

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