본 연구의 목적은 실감나는 운전 환경을 제공하는 공기압 구동식 드라이빙 시뮬레이터 개발에 있다. 드라이빙 시뮬레이터의 모션 플랫폼은 운전자에게 실제 차량의 사실적인 느낌을 주는 메카트로닉스 장비이다. 모션 플랫폼의 비용은 드라이빙 시뮬레이터를 개발하는데 가장 큰 부분을 차지한다. 저비용으로 모션 플랫폼을 개발하기 위하여 6개의 공압 실린더로 구성된 스튜어트 플랫폼 형태를 기반으로 모션 플랫폼을 자체 제작하였다. 스튜어트 플랫폼은 조이스틱의 작동신호에 대한 응답으로 만족할 만한 추종성능을 보여주었다. 상용의 레이싱 게임 소프트웨어 중의 하나인 rFactor를 이용하여 드라이빙 시뮬레이터의 가능성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 가상현실 분야의 그림 속으로의 여행 기법(TIP, Tour Into the Picture)을 적용하여 운전자가 원하는 목적지까지의 경로를 실시간으로 도로 전경과 동일한 실사기반 3차원 영상으로 보여줄 수 있는 차량용 3차원 네비게이션 시스템을 개발하는데 있다. 이를 위해 기존의 TIP기법을 보완하였고 사용자의 위치와 현재의 도로 상황을 동시에 고려한 최적 경로 탐색기술 등을 제시하였다. 실험 결과, 실제 도로에서 일정 간격을 두고 촬영한 파노라마 실사 영상에 TIP 기법을 적용하여 가상환경을 구축하고 이들 사이의 부드러운 전이를 통해 사진과 같은 품질의 3차원 영상을 보여주었다. 개발된 시스템은 2차원 네비게이션 모듈을 가지며 최적 경로 탐색 및 도로 상황 예측 기능을 제공한다.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
In this thesis, we propose an integrated simulation method of virtual tank simulators and an entity-based constructive simulation model for small unit tactical training. To do this, we first identify requirements for virtual-constructive integrated simulation in a synthetic environment. We then propose a virtual and constructive interoperation method where individual combat entities of virtual-constructive models are interacting with each others. We develop a method of aggregating individual combat entities into a larger combat unit and disaggregating an unit into entities from time to time. We also present a way of sharing synthetic environment information between the models. Finally, we suggest that for more effective interoperability, virtual and constructive models should be developed by using common combat object models. The proposed interoperation method can be extended to further live-virtual-constructive models.
국제 기능올림픽대회 한국위원회에서는 21세기 산업정책의 시대적 요구에 부응하기 위하여 애니메이션직종에 우수 기능 습득 및 인력 양성이 필요하다는 연구와 공청회를 통하여 2009년부터 애니메이션을 신규 경기직종으로 채택하였다. 청소년 애니메이터의 기능과 기술, 창의력을 개발하는데 도움을 주는 기능경기대회는 사회적 참여와 인간관계를 형성시켜 주기도 한다. 본 연구에서는 4년간 운영된 애니메이션직종의 경기과제와 과제출제방식을 참가선수 및 지도교사들의 인터뷰, 애니메이션 전공자들의 설문을 통하여 과제를 세부적으로 분석하고 발전적인 방향을 제언함으로써 애니메이션직종의 우수기능인 발굴과 기능수준의 향상을 목적으로 하였다.
The content industry is the core of the creative economy. The content industry is a fast-growing and high value-added industry, but becomes a high risk market on the other hand. Content related enterprises are difficult business environment. Thus, the accurate evaluation of content on its value is essential. But, it is hard to assess the value of content because of its intangible characteristics. This study is enabled improving the financing conditions of enterprises through the vitalization of value assessment for contents. Improve financial accessibility is required composition, means of access financial diversification, financial ecosystem to vitalization of value assessment for contents. In addition, the system should be established to support the economic activities of the creative content sector companies. The content industry should develop a new strategy for sustained growth. But, we believe that the accordance and cooperation from related parties, including contents producers, contents developers and governmental departments, are definitely required to boost the game contents industry. We hope that the more efficient methods are vitalizing the contents industry.
Purpose: The objective of this study was to evaluate the effects of leisure programs over 8 weeks on elderly women 60 and over who lived in a rural area. Did the program affect feelings of depression and self-esteem? Method: The leisure programs in this study included rhythm gymnastics for elderly women, recreation, balloon art, paper folding, viewing movies, shuttle cock game, exhibition and evaluation activity. As a Quasi-Experimental study, the design of this study was a Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest Design. Results: It was shown that leisure programs for elderly women for 8 weeks, consisting of rhythm gymnastics, self-introduction, hobby activities and recreation can reduce depression and enhance the feeling of self-esteem in elderly women in the rural area. Conclusion: It is concluded that public health centers in rural areas should conduct leisure programs during the farmers' slack season, and that the community halls for elders can contribute to improving the life quality of elderly women by being more affirmative and positive if they develop as healthy and active cultural centers where elderly women will want to come and participate.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
The purpose of this study was to develop and evaluate a nutrition education program to prevent breakfast skipping for elementary school children. Subjects were 102 5th grade students (51 boys, 51 girls) as the "education group" and 200 5th grade students (102 boys, 98 girls) as the "non-education group." The nutrition education program consisted of 4 lessons over an 8-week period. Teaching materials, including flash animation, panel, PowerPoint, and a bingo game, were developed for this education program. After education, there was significant increase in the percentage of students who had eaten breakfast every day, understood that breakfast has a great effect on health, and will eat breakfast every day in the education group compared to non-education group. Parents' positive behavior toward daily breakfast preparation and the percentage of parents who had their children eat breakfast every day increased significantly. The students of the education group responded positively to the questions of the benefit and importance of nutrition education. The flash animation received high marks, especially in terms of understanding of contents, content clarity, emphasis of the core content, delivery of necessary knowledge, and applicability of breakfast. This study shows the effectiveness of a 4-lesson nutrition education taught during an 8-week time period to induce changes in recognizing the importance of breakfast and in behavior toward breakfast consumption.
본 논문에서는 모바일 기기의 센싱 기술을 활용하여, 사용자의 요구에 능동적 대응이 가능하고, 다양한 서비스를 제공 및 이용할 수 있도록 하는 플랫폼 개발 및 최적화된 어플리케이션의 개발을 위한 설계를 진행하였다. Ubiquitous 환경의 스마트 캠퍼스는 수동적인 대학 홍보와는 다르게 능동적이며 개인에 맞추어진 서비스가 가능할 것이다. 증강현실(Augmented Reality)을 통한 캠퍼스 투어는 QR Code(2차원 바코드)를 활용한 능동적 홍보와 다양한 서비스를 연계하여 보다 활동적인 대학 생활을 지원할 것이다. 또한 기존 학사 행정 시스템과의 연동을 통하여 공지사항 및 게시물 등의 열람 등을 통합적으로 제공할 수 있는 모바일 Application을 개발할 수 있도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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