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토모테라피 치료 시 MVCT Image의 Slice Thickness 차이에 따른 선량 비교 (Extra Dose Measurement of Differential Slice Thickness of MVCT Image with Helical Tomotherapy)

  • 이병구;강수만
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.145-149
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    • 2013
  • 의료용 선형가속기 (linear accelerator)와 나선형 컴퓨터 단층 촬영 장치 (helical computed tomography scanner)의 결합 장치인 토모테라피는 세기 변조 방사선 치료 (intensity modulated radiation therapy(IMRT))의 큰 혁신을 이끌었다. 토모테라피 치료 과정에서, Megavoltage computed tomography (MVCT) 영상획득은 치료 환자의 정확한 자세 정렬을 위해 치료 전 또는 후에 이용된다. 그러나 이는 환자의 총 선량을 증가시키는 결과를 만들며, 본 연구는 이처럼 MVCT 영상 획득 시 증가되는 선량을 Cylindrical "Cheese" Phantom을 이용하여 측정, 비교하였다. 각각의 pitch 별로 (1, 2, 3 mm) 동일한 개수의 slice (10 slice), 그리고 동일한 length (약 9 cm)를 scanning하여, 이때의 선량 (MVCT Scanning Dose)을 A1SL ion chamber를 이용하여 측정하였다. 측정 결과 동일한 Slice 개수 (각각의 pitch 당 10개)일 때, MVCT scanning dose의 평균값은 각각 (pitch 1, 2, 3mm) 2.24 cGy, 1.02 cGy, 0.81 cGy가 측정되었다. 동일한 length에서 MVCT scanning dose의 평균값은 각각 (pitch 1, 2, 3mm) 2.47 cGy, 1.28 cGy, 0.88 cGy가 측정되었다. 이는 할당된 pitch와 scanning length가 MVCT scanning dose에 큰 영향을 미치는 가장 중요한 매개 변수임을 말하며, pitch는 MVCT scanning dose와 역비례 관계를 나타냈다. 때문에 적절한 pitch와 scanning length의 선택으로 치료 선량 외의 추가 선량을 최소로 줄여야 하겠다.

한국판 대처 전략 질문지 (K-CSQ)를 이용한 만성 통증 환자의 통증대처 특성 (The Characteristics of Pain Coping Strategies in Patients with Chronic Pain by Using Korean Version-Coping Strategies Questionnaire(K-CSQ))

  • 송지영;김태;윤현상;김청송;염태호
    • 정신신체의학
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    • 제10권2호
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    • pp.110-119
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    • 2002
  • 만성 통증 환자들은 통증에 대한 대처 방식이 각자 다르고 이에 따라 적응 상의 차이를 나타낸다. 한국판 대처 전략 질문지 (Korean version-Coping Strategy Questionaire : K-CSQ)로 만성 통증 환자의 통증 대처방식의 특징을 파악하고, 이 검사의 신뢰도를 검증하였다. 방법: 대상자는 만성 통증 환자군 128명과 정상 대조군 252명으로 하였다. 만성 통증 환자군에서의 임상적인 특성을 조사하였고, 양군에서 통증대처전략의 특성을 비교하였으며, K-CSQ의 각 항목의 내적 일치도 (Cronbach ${\alpha}$)를 산출하였고, 검사-재검사 신뢰도를 구하였다. 결과: 각 항목의 내적 일치도는 주의분산, 통증감각의 재해석, 통증감각의 무시, 기도 또는 바램, 재앙적 사고 등의 요인이 0.7 이상을 나타내어 일치도가 높았으며, 검사-재검사 신뢰도는 모두 0.66이상을 나타내서 신뢰도가 높은 검사임을 나타냈다. 대처 전략은 정상대조군보다 만성 통증 환자에서 자기진술 대처를 더 많이 사용하였고, 기도 또는 바램, 재앙적 사고, 통증행동의 증가 등이 만성 통증 환자군에서 의미있게 높은 수치를 나타냈다. 결론: K-CSQ는 만성통증환자에서 통증대처특성을 이해하는데 유용한 검사도구이다. 그리고, 만성 통증 환자에 대한 인지-행동적 개입을 통하여, 자기 진술 대처와 주의 돌려기, 통증 감각 무시 전략 등을 증가시키고, 재앙적 사고를 감소시켜 환자의 적응적 행동을 도우며, K-CSQ를 이용하여 치료적 개업에 따른 적응 기능의 향상을 확인하는데 이용할 수 있을 것이다.

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동궐도(東闕圖)에 나타난 괴석(怪石)의 배치특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Oddly Shaped Stone's Arrangement at Donggwoldo)

  • 정우진;김화옥;박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.12-26
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    • 2014
  • 본 연구는 동궐도에 나타난 괴석의 배치를 바탕으로 조선시대 궁궐에 쓰인 괴석의 배석형식과 활용을 고찰한 것이다. 동궐도에서 축선을 보조하여 정형성을 형성하는 괴석 배열의 종류는 단식, 대식, 연식으로 구분된다. 단식은 기존 건축물을 통해 형성된 축선상에 괴석 1개를 배치하여 시각적 초점을 부여하거나 중심성을 강조하기 위해 사용되었다. 대식의 경우, 주로 건물 양옆에 괴석 2개를 대칭구도로 놓아 건축물에 질서와 위계를 부여하기 위해 사용되었다. 또한 세 개의 돌을 나열한 연식은 주석(主石)의 역할을 하는 가운데 돌이 축선 상에 놓여 강한 방향성과 정면성을 부여하는 방법으로 사용된다. 이러한 괴석 배치법은 수목의 배식에도 동일하게 적용되는 것으로, 수목의 요점식재와 대칭식재 방법에서 유사성이 발견되었다. 따라서 괴석과 수목은 장소의 성격과 규모에 따라 취사선택될 수 있으며, 축 형성과 정형적 공간창출의 효과는 근본적으로 같다고 할 수 있다. 이상의 결과를 바탕으로 동궐도 괴석의 배치 특성을 고찰한 결과는 다음과 같다. 첫째, 괴석은 중요한 건물에 위계를 표현하기 위해 설치되어 구심적인 공간을 창출하는 수단으로 사용되었다. 둘째, 괴석간 거리는 가운데에 있는 건축물의 크기에 비례하여 조정되었으며, 이는 중심축과 좌우 대칭물 간의 비례적 균형구도를 통해 안정감을 부여하기 위함이었다. 셋째, 불규칙한 괴석의 외형이 규칙적인 대칭성을 형성하는데 제한요소가 되므로 석함을 활용하여 정형성을 더하였다. 넷째, 연식(3입식) 배치에서 가운데 괴석에 변화를 주어 중심성을 강조하였다. 다섯째, 괴석은 타 점경물의 종류와 배합 및 위치조정이 수월하도록 크기를 제한함으로써 얻어지는 이동성이 있었다. 여섯째, 사의적 대상으로 감상되던 궁궐 괴석은 근본적으로 수석과 동질적인 개념의 조형물 이었으며 감상되는 방법, 형태, 구성에서 같은 맥락으로 전개되었다. 일곱째, 연식으로 놓인 괴석은 짝수일 경우 균등분할 식으로 배치되며, 홀수일 경우 중심 괴석을 중심으로 나머지가 대칭하도록 배열하는 방법을 따랐다. 이상의 배석원칙은 조선 궁궐에서 괴석을 제작하고 활용했던 특징적인 방법으로 판단된다.

IPv6 이관, IPv6 기반의 OSPFv3 라우팅, IPv4/IPv6 듀얼 스택 네트워크와 IPv6 네트워크: 모델링, 시뮬레이션 (IPv6 Migration, OSPFv3 Routing based on IPv6, and IPv4/IPv6 Dual-Stack Networks and IPv6 Network: Modeling, and Simulation)

  • 김정수
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제18C권5호
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    • pp.343-360
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    • 2011
  • 이 논문의 목적은 시뮬레이션 소프트웨어인 OPNET Modeler의 IPv6 Planning and Operations를 이용하여 IPv6 이관, IPv6 기반의 OSPFv3 라우팅 실험, OSPFv3 라우팅에 대한 IPv4/IPv6 듀얼 스택 네트워크와 IPv6 네트워크 Ping 실험을 가상망으로 모델링 후 종단간 라우팅 순환경로 관찰과 Ping 실험을 시뮬레이션하여 그 특성을 분석한 연구이다. 거대한 유무선 통합망을 토대로 한 IPv6 배치는 연구 과제 중 하나이며 이전문헌의 연구자들이 향후 연구로 남겨 놓은 OSPFv3와 EIGRP에 대한 성능 매트릭 분석을 IPv4/IPv6 환경 내에서 수행 계획과 어떻게 하면 종단간 IPv6 성능을 향상할 수 있는지를 탐색할 계획을 들 수 있다. 또한 IPv4 네트워크 상에 연구를 수행했으나 종단간 IPv6 기반의 OSPFv3 가상망 연구 수행은 없었던 점을 들 수 있다. 따라서 우리는 이전문헌의 연구를 이어서 IPv6 이관, IPv6 기반의 OSPFv3 라우팅, IPv4/IPv6 듀얼 스택 네트워크와 IPv6 네트워크에 대한 모델링, 시뮬레이션을 수행하였다. 머지않은 미래에 본격적인 IPv6 활용 이전, IPv6 기반의 가상망을 IPv6 Planning and Operations 이용한 IPv6 이관 여부, 종단간 IPv6 기반의 OSPFv3에 대한 라우팅 순환 경로 탐색, OSPFv3 라우팅에 대한 IPv4/IPv6 듀얼 스택 네트워크와 IPv6 네트워크 Ping 실험으로 앤드유저 관점에 대한 IPv6 망 설계와 배치시 도움을 받을 것이다. 시뮬레이션 결과, 모델링된 종단간 가상망에 대한 최적 경로를 관찰할 수 있었고 인터넷 서비스 품질을 보장하는 VC 서버가 HTTP 서버보다 더 빠른 Ping 응답 시간을 보인 점을 알 수 있었다.

대학교 담장개방 녹화사업 유형에 따른 이용 만족도 비교 분석 - 서울 소재 대학 캠퍼스를 중심으로 - (Comparative Analysis of Satisfaction according to Opened-Fencing in Campus Afforestation Project Types - Focused on University in Seoul -)

  • 이세미;김동찬
    • 한국조경학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.57-66
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    • 2011
  • 본 연구는 서울특별시에서 시행한 대학교 담장개방 녹화사업 대상 학교들을 연구 대상으로 선정하였으며, 현재까지 담장개방이 시행된 총 24개의 대학교 중 담장개방 형태를 유형화하여 분류한 후, 각 유형별 대학 중, 시설이 다양하고 이용자가 많아 활성화 된 대표 사례를 선정하여 조사하여 분석하였다. 현장관찰과 문헌조사, 설문조사의 방법을 실시하여 연구하였다. 회수된 설문지는 담장개방 녹화사업 만족도에 대한 신뢰도 분석, 유형별 이용실태에 대한 빈도분석, 전체만족도와 공간환경 및 시설물에 대한 회귀분석, 유형별 차이검증을 위한 One-way ANOVA를 각각 실시하였다. 유형별 이용실태 분석결과, 법제상에서의 개념인 설치위치, 이용자 특성, 이용목적 등 3가지 분석기준과 일치하는 것으로 나타났다. 시설별 전체만족도는 전원형 근린소공원 유형의 서울여자간호대학을 제외한 도시형 근린소공원의 감리교신학대학, 광장형 도심소공원의 건국대학교, 녹지형 도심소공원의 세종대학교는 만족하고 있는 것으로 나타났다. 대체적으로 분수/수경시설, 체력단련시설, 광장시설에 만족하지 않는 것으로 나타나, 대학교 담장개방 녹화사업 시 시설물에 대한 확충이 필요한 것으로 사료된다. 공간 환경에 대한 전체만족도는 전원형 근린소공원 유형의 서울여자간호대학이 만족하지 않는 것으로 나타났고, 도시형 근린소공원의 감리교신학대학, 광장형 도심소공원의 건국대학교, 녹지형 도심소공원의 세종대학교는 만족하고 있는 것으로 나타났다. 또한 네 개의 공원이 대체적으로 시설이용 편리성과 개인사생활에 대해 만족하지 않는 것으로 나타났으며, 대로변에 위치한 도심소공원들은 소음정도에 만족하지 않는 것으로 나타나, 담장개방 녹화사업 시 가장고려해야 할 점으로 사료된다.

방송과 통신 융합시스템의 수용 및 상대적 효능에 관한 연구: IPTV를 중심으로 (A Study on the Acceptance of Convergence System of Broadcasting, and Telecommunication, and Their Relative Efficiency Focusing on IPFV)

  • 염병용;이상호;김재범
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.25-49
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    • 2009
  • Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.

업무성과에 영향을 주는 업무용 모바일 어플리케이션의 주요 요인에 관한 연구 (An Empirical Study on the Influencing Factors of Perceived Job Performance in the Context of Enterprise Mobile Applications)

  • 정성훈;김기민
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권1호
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    • pp.31-50
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    • 2014
  • The ubiquitous accessibility of information through mobile devices has led to an increased mobility of workers from their fixed workplaces. Market researchers estimate that by 2016, 350 million workers will be using their smartphones for business purposes, and the use of smartphones will offer new business benefits. Enterprises are now adopting mobile technologies for numerous applications to increase their operational efficiency, improve their responsiveness and competitiveness, and cultivate their innovativeness. For these reasons, various organizational aspects concerning "mobile work" have received a great deal of recent attention. Moreover, many CIOs plan to allocate a considerable amount of their budgets mobile work environments. In particular, with the consumerization of information technology, enterprise mobile applications (EMA) have played a significant role in the explosive growth of mobile computing in the workplace, and even in improving sales for firms in this field. EMA can be defined as mobile technologies and role-based applications, as companies design them for specific roles and functions in organizations. Technically, EMA can be defined as business enterprise systems, including critical business functions that enable users to access enterprise systems via wireless mobile devices, such as smartphones or tablets. Specifically, EMA enables employees to have greater access to real-time information, and provides them with simple features and functionalities that are easy for them to complete specific tasks. While the impact of EMA on organizational workers' productivity has been given considerable attention in various literatures, relatively little research effort has been made to examine how EMA actually lead to users' job performance. In particular, we have a limited understanding of what the key antecedents are of such an EMA usage outcome. In this paper, we focus on employees' perceived job performance as the outcome of EMA use, which indicates the successful role of EMA with regard to employees' tasks. Thus, to develop a deeper understanding of the relationship among EMA, its environment, and employees' perceived job performance, we develop a comprehensive model that considers the perceived-fit between EMA and employees' tasks, satisfaction on EMA, and the organizational environment. With this model, we try to examine EMA to explain how job performance through EMA is revealed from both the task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA, while also considering the antecedent factors for these constructs. The objectives of this study are to address the following research questions: (1) How can employees successfully manage EMA in order to enhance their perceived job performance? (2) What internal and/or external factors are important antecedents in increasing EMA users' satisfaction on MES and task-technology fit for EMA? (3) What are the impacts of organizational (e.g. organizational agility), and task-related antecedents (e.g., task mobility) on task-technology fit for EMA? (4) What are the impacts of internal (e.g., self-efficacy) and external antecedents (e.g., system reputation) for the habitual use of EMA? Based on a survey from 254 actual employees who use EMA in their workplace across industries, our results indicate that task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA are positively associated with job performance. We also identify task mobility, organizational agility, and system accessibility that are found to be positively associated with task-technology fit for EMA. Further, we find that external factor, such as the reputation of EMA, and internal factor, such as self-efficacy for EMA that are found to be positively associated with the satisfaction of EMA. The present findings enable researchers and practitioners to understand the role of EMA, which facilitates organizational workers' efficient work processes, as well as the importance of task-technology fit for EMA. Our model provides a new set of antecedents and consequence variables for a TAM involving mobile applications. The research model also provides empirical evidence that EMA are important mobile services that positively influence individuals' performance. Our findings suggest that perceived organizational agility and task mobility do have a significant influence on task-technology fit for EMA usage through positive beliefs about EMA, that self-efficacy and system reputation can also influence individuals' satisfaction on EMA, and that these factors are important contingent factors for the impact of system satisfaction and perceived job performance. Our findings can help managers gauge the impact of EMA in terms of its contribution to job performance. Our results provide an explanation as to why many firms have recently adopted EMA for efficient business processes and productivity support. Our findings additionally suggest that the cognitive fit between task and technology can be an important requirement for the productivity support of EMA. Further, our study findings can help managers in formulating their strategies and building organizational culture that can affect employees perceived job performance. Managers, thus, can tailor their dependence on EMA as high or low, depending on their task's characteristics, to maximize the job performance in the workplace. Overall, this study strengthens our knowledge regarding the impact of mobile applications in organizational contexts, technology acceptance and the role of task characteristics. To conclude, we hope that our research inspires future studies exploring digital productivity in the workplace and/or taking the role of EMA into account for employee job performance.

대명유수지에 서식하는 맹꽁이 Kaloula borealis 개체군 크기 추정 (Population Size Estimation of the Kaloula borealis in the Daemyung Retarding Basin)

  • 최서영;노백호
    • 한국환경생태학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.684-693
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    • 2016
  • 낙동강과 금호강 합류부에 인접한 대명유수지는 멸종위기종인 맹꽁이의 집단 산란처로 생물서식공간의 보전 필요성이 높아지고 있으나, 맹꽁이 개체군에 대한 과학적인 조사가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 포획-재포획방법에 의해 대명유수지에 서식하는 맹꽁이 개체수를 추정하며, 미지형과 식생분포를 토대로 분류한 서식처별 방형구 배치를 통해 맹꽁이의 공간분포 특성을 살펴보았다. 2013년부터 2년간 진행된 조사에서 맹꽁이는 5월초 출현하여 7월과 8월에 활동이 증가하고, 10월말에 동면에 들어가는 것으로 나타났다. 개체군 크기 추정을 위해 실시된 2014년 1차 조사에 98개체를 포획하여 표식 후 방사하였으며, 2차 조사에서는 표지된 5개체를 포함한 68개체를 재포획하여 대명유수지에 서식하는 맹꽁이는 대략 535-2,131개체로 추정하였다. 또한 대명유수지의 맹꽁이 개체군 공간분포를 파악하기 위해 평지 식생군락, 사면부, 저습지 등의 서식처에 57개 함정트랩을 배치하여, 맹꽁이의 이동이 활발한 장마철 전후를 대상으로 현지조사를 실시한 결과, 맹꽁이는 대명천과 인접한 사면부에서 출현밀도가 높고, 저지대는 출현밀도가 낮은 것으로 나타났다. 저지대의 맹꽁이 출현밀도는 산란철에 상대적으로 높으나 산란 이후에는 급격히 감소하였는데, 이는 산란 이후 은신처, 월동지로 이동하는 맹꽁이의 행동습성과 더불어 저지대가 지하수위 상승으로 대부분 침수되면서 서식환경이 악화되어 주변 경사지와 평지 식생군락으로 이동하기 때문으로 판단된다.

조기유방암환자의 이차원치료계획과 삼차원치료계획의 방사선조사범위의 차이 (Difference in the Set-up Margin between 2D Conventional and 3D CT Based Planning in Patients with Early Breast Cancer)

  • 조선미;전미선;김미화;오영택;강승희;노오규
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제28권3호
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    • pp.177-183
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    • 2010
  • 목 적: 유방암 치료를 위한 방사선치료계획에 전산화단층촬영을 이용한 모의치료가 널리 이용되고 있다. 이는 환자 개개인의 해부학적 특징에 기반하여 종양 표적과 정상 조직을 정의할 수 있다. 본 연구는 일반적으로 유방 크기가 작은 한국인 유방암 환자에서 적용하는 방사선치료계획 방법에 따라 치료용적 및 치료범위에 차이가 있는지를 알아보기 위해 시행하였다. 대상 및 방법: 2008년 11월부터 2009년 1월까지 조기유방암으로 유방보존술을 시행 받은 25명의 환자를 대상으로 통상적인 접면조사의 이차원치료 계획과 전산화단층촬영을 기반으로 한 삼차원치료계획을 시행하였다. 이차원 치료계획에서 방사선조사영역의 경계는 유방실질을 촉지하여 결정하였고 위쪽으로는 쇄골의 바로 아래, 내측은 몸의 정중선, 외측은 중심 액와선 그리고 아래쪽은 유방밑주름에서 2 cm 아래에 표시하였다. 삼차원치료계획에서 임상표적체적은 모든 유선 조직을 포함하였고 계획용 표적체적은 임상표적체적에서 피부 쪽을 제외한 모든 방향으로 1 cm의 여유를 두어 결정하였다. 이차원과 삼차원치료계획 간의 조사영역의 경계 차이 및 동등조사영역의 차이를 확인하고 신체질량지수, 폐경 여부 및 유방크기의 관련성을 평가하였다. 그리고 선량분포로 지정한 유방조사량과 삼차원 선량분포에 기반하여 측정된 조사된 폐용적과 심장용적을 평가하였다. 결 과: 2명의 환자를 제외하고 계획용표적체적(PTV)은 삼차원치료계획이 이차원치료계획보다 모든 방향에서 표시한 방사선조사영역을 감소시켰고 위쪽 경계에서 그 차이값이 가장 컸다. 동등조사영역크기는 한 명을 제외하고 삼차원치료계획에서 이차원치료계획에서보다 작았으며(평균 0.9 cm), 신체질량지수, 폐경 여부 및 유방크기(브래지어 사이즈)와의 관련성은 보이지 않았다. 조사된 폐용적은 삼차원치료계획에서 유의하게 감소하였고, 심장용적 또한 감소하였지만 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론: 통상적인 치료계획과 비교하여 전산화단층촬영을 기반으로 한 삼차원치료계획이 작은 유방을 가진 환자에서 방사선조사영역 및 손상위험장기의 조사량을 줄이면서 수술 후 변화를 포함하여 더 정확한 종양치료가 가능할 수 있음을 보여주었다. 그러나 앞으로 임상표적체적의 정의에 대한 추가적인 연구 및 일반적인 합의가 필요하다.

Kolb의 학습양식에 기반 한 팀 조직 지원 시스템 개발 (A Development of Kolb's Learning Style Based Team Organization Support System)

  • 박수홍;정주영;홍진용;김성옥;류영호;강은경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.9-22
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    • 2008
  • 본 연구는 Kolb의 학습양식 기반의 팀 조직 시스템의 프로토타입을 개발하는 데 목적이 있으며, 이러한 목적을 달성하기 위하여, 첫째, 시스템의 가치를 구현하기 위한 핵심아이디어와 핵심 활동, 활동을 지원하는 도구, 그리고 가이드라인 등에 대한 개발 전략을 도출하고, 둘째, 교수설계 구조모형을 바탕으로 하여 시스템을 설계한 후 인터페이스를 개발하는 것이다. 본 시스템에서 핵심적인 요소는 학습양식 검사를 통하여 효과적인 팀을 조직하는 것이다. 우선, 학습양식 검사를 통해 학습자가 자신이 선호하는 학습 환경이나 특징을 파악한 후, 다양한 학습양식을 가진 사람들이 팀을 구성하도록 한다. 팀 조직하기는 각 팀 구성원의 학습양식을 공개한 후, 이를 기준으로 하여 팀 구성원의 특성에 맞는 역할을 분담한다. 개발된 시스템의 가치와 효율성을 검증하기 위해 전문가들로 구성된 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 시스템의 개선점을 도출한 후, 이를 반영한 최종 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학습자들이 언제, 어디서나 학습양식 검사를 수행하여 즉시 결과를 제공받을 수 있고, 또한 학습양식 검사 결과를 바탕으로 다양한 성향을 가진 이질적인 구성원으로 팀이 자동 구성된다. 따라서 본 시스템은 불특정 구성원을 대상으로 한 웹기반 프로젝트학습에서 뿐만 아니라, 오프라인 공간에서도 활용할 수 있을 것이다.

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