본 연구는 창의적 지식의 생산자 양성을 위한 융합형 영재교육의 일환으로서 STEAM교육의 필요성에 대해 문헌과 델파이 조사를 통해 학문적으로 검토하였다. 그 결과를 토대로 국내 영재교육현장에 적용 가능한 STEAM교육 자료를 개발했으며, 개발한 프로그램의 현장 적용 가능성을 검토하였다. 타당도 및 수업 만족도 조사 결과 본 연구를 통해 개발된 영재 STEAM교육 자료는 교재 구성의 적절성과 학습 만족도, 융합적 사고능력의 함양 면에서 유익한 것으로 나타났다. 현재 국내의 상황은 STEAM 중심의 융합형 교육의 정책적 강조와 활성화 노력에 비해 영재를 위한 STEAM교육의 필요성이나 방향 등에 대한 근본적 논의가 부족한 상황이므로 영재 STEAM교육에 관한 기초연구를 토대로 수행된 본 연구의 결과는 영재교육 프로그램으로서의 STEAM교육의 활용 가능성을 확장한다는 측면에서 의의가 있다.
사전에 수행된 델파이 조사의 기초자료를 이용하여 경종작물분야 미래유망기술들을 AHP방법을 사용하여 우선순위를 설정하였다. 8명의 전문가가 응답한 설문조사에서는 평가대항목중 공공성이 0.390으로 가장 중요하게 나타났으며, 그 다음으로는 기술성이 0.388,시장성은 0.223으로 나타났다 각 평가소항목의 세부적 중요도는 기술성 측면에서는 기술실현성, 기술파급성, 기술독창성 순으로, 시장성 측면에서는 시장성장성, 투자수익성, 시장규모성 순으로,공공성 측면에서는 국가전략과의 부합성, 산업파급성. 사회영향성 순으로 중요하게 나타났다. 각 기술군 중 중요도가 가장 높은 기술은 I군의 기술 중에서는 '친환경 저투입, 생산비절감 작물 재배기술이 개발된다'의 기술이 중요도가 0.836으로 가장 높게 나타났다. II군의 기술 중에서는 '생명공학기술을 이용한 작물의 유전자 탐색, 형질전환 및 상업화기술이 개발된다'의 기술이 중요도가 0.772로 가장 높게 나타났다.
본 연구는 전문사서의 한 분야로 '(가칭)독서치유 전문사서' 양성을 위한 교육과정과 양성체계를 개발하여 사서의 역량을 강화하고자 하는 목적으로 추진되었다. 이를 위해 문헌연구, 사례조사, 1, 2차에 걸친 델파이조사 등의 연구방법을 통해 독서치유 전문사서 양성을 위한 교육과정 및 운영체계를 설계하여 제시하였다. 최종적으로 개발된 교육과정은 독서치유 전문사서의 직무 정의를 기반으로 1급, 2급 독서치유 전문사서와 보수교육 교육과정으로 각각 구성하였다. 양성체계는 크게 과정이수형의 1급, 2급 자격증 과정을 기본으로 하여, 등급별로 해당하는 학력 경력 요건과 교육과정 이수 요건의 두 가지 요건을 모두 갖추어야 하는 체계로 설계되었다.
SPICE(Software Process Improvement and Capability dEtermination) 평가 모형에 기반한 중소기업형 프로세스 개선 모형으로 SPIRE (Software Process Improvement in Regions of Europe)가 개발되어 제공되고 있다. 그러나 SPIRE에서는 조직의 경영 목적에 맞는 프로세스 선택을 위한 구체적인 지침이나 매핑을 제시하고 있지 못하다. 이 연구에서는 프로세스 선택시 활용할 수 있는 객관적인 경영 목표-프로세스간 매핑 참조 테이블을 작성하고, 이를 활용한 프로세스 선정 방안을 제시한다. 매핑 참조 테이블은 델파이 기법을 활용하여 국내 소프트웨어 프로세스 전문가들의 의견 수렴을 통해 작성되었다. 본 연구에서 제시된 프로세스 선정 기법은 매핑 참조 테이블과 해당 업체 관련자의 주관적인 매핑 정보를 종합적으로 활용하여 최종적으로 개선 대상 프로세스를 선정되도록 한다. 이 연구에서 제시된 선정 방법을 2개의 중소 소프트웨어 조직에 실제 적용하여 활용 가능성을 검토하였다. 매핑 참조 테이블을 사용하여 업체 관련자가 간과하고 있던 주요 프로세스를 평가 대상 프로세스로 선정할 수 있었다.
정보보호의 중요성이 확산되면서 국내 정보보호 산업의 발전과 함께 정보보호 전문인력 양성을 위한 노력이 다각도로 이루어져왔다. 특히 정보보호 인력 질적인 양성을 위해서는 보다 체계적인 정보보호 교육 시스템이 필요하다는 전제 아래, 정보보호 분야 지식 및 기술 분석에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 본 연구는 정보보호 전문인력이 갖추어야 할 지식 및 기술에 대해 정보보호 주 직무군에 따른 차이를 분석하고 있다. 먼저 문헌고찰과 전문가 조사를 통해 55개의 정보보호 분야 전문지식 및 기술을 도출하였다. 51개 조사대상 기술 및 지식에 대해 현업에 종사하고 있는 정보보호 전문인력을 대상으로 정보보호 업무를 수행하기 위해 필요한 정도와 숙련 정도를 조사하였다. 최종적으로는 정보보호 분야의 4개 주 직무군에 따른 정보보호 전문지식 및 기술에 대한 필요정도 차이를 분석하였다. 이를 통해 직무수행에 필요한 지식 및 기술을 도출하고, 수행 직무에서의 수요에 기반하여 정보보호 분야의 훈련 및 교육 체계를 수립하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 유아를 우위한 자연물 미술교육 프로그램의 구성항목을 개발하고 적합성을 검증하데 있다. 이를 위해 자연물 미술활동에 대한 문헌고찰 및 선행연구 분석과 델파이조사를 통하여 자연물 미술교육프로그램을 개발하였다. 구성된 프로그램은 만 5세 유아에게 12주 동안 총 24회 차시를 적용하였으며, 유아의 미술표상능력과 자연친화적 태도 검사를 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 유아를 위한 자연물 미술교육 프로그램이 유아의 미술표상능력과 자연친화적 태도에 효과적임을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서 개발한 유아를 위한 자연물 미술교육프로그램은 유아교육현장에서 유아의 자연물을 활용한 미술교육활동을 계획하고 실천할 수 있도록 돕는 기초자료로서 제공 되어질 수 있을 것이다.
남한에 입국하는 북한이탈주민의 수는 1990년대 중반부터 지속적으로 증가하여 최근에는 그 수가 2만여명에 이르고 있으며, 앞으로도 계속 증가할 것으로 예상된다. 그동안 정부에서는 북한이탈주민들이 우리사회의 일원으로 자립 자활의지를 갖고 안정적으로 정착할 수 있도록 다양한 제도를 발전시켜 왔다. 이 연구에서는 북한이탈주민이 남한사회에서 경제적으로 적응할 수 있는 실제적인 도움이 될 수 있도록 북한에서 취득한 자격을 국가기술자격으로 인정하는 제도를 개선하고자 하였다. 이 연구를 위하여 자격시행 전문가, 교육훈련 전문가, 자격 연구자 및 정부기관 전문가 70명을 대상으로 델파이 조사를 실시하였다. 그 결과에 따라 현행 북한자격 인정 제도를 보완하는 측면에서 자격인정 절차에 소관부서의 역할을 강화하고, 자격인정 방법에 경력을 추가하는 방향으로 개선안을 마련하였다.
하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.
최근 급변하는 기술환경에서 향상된 정보서비스를 제공하기 위하여 지자체 또는 중앙정부차원에서 막대한 예산을 투입하여 GIS를 활용한 행정업무의 전산화를 추진하고 있거나 추진할 예정이다. 이러한 시점에서 예산의 중복투자 방지, 기 투자재원리 재활용을 극대화한다는 측면에서 행정업무 전산화의 특징을 살펴 행정업무 전산화사업에 있어서 GIS 응용 컴포넌트의 도입 가능성을 검토하고자한다. 본 연구서는 정보통신부 주관사업인 「개방형 GIS 컴포넌트 S/W 개발」 프로젝트에서 토지민원서비스 응용 컴포넌트를 개발하였다. GIS 응용컴포넌트는 OpenGIS의 OLE/COM 기반으로 만들어지며, 그 개발방법으로는 USD (Unified System Development), 시스템설계는 UML(Unified Modeling Language), 컴포넌트의 구현은 Visual C++를 이용하였다. 구현된 컴포넌트들은 Process Control, Map, Print, Statistics 컴포넌트들로서 Visual Basic 과 Delphi를 이용하여 구현된 컴포넌트를 검증하였다. 본 연구의 결과 컴포넌트의 개발이 지자체의 GIS 업무개발에 매우 유용하게 활용될 것으로 판단된다. 그러나 업무활용의 극대화를 위해서는 업무, 자료, 시스템의 표준화가먼저 선행되어야 할 것으로 보인다.
정보과 교육이 정규교과과정에 편입됨에 따라서 학습자의 정보과 교육과정에 대한 학업 수준을 정확히 진단하고 그에 맞는 등급을 부여할 수 있도록 일종의 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구에서는 개정 블룸의 교육목표 분류와 지식 유형 분류 이론을 통해 정보과 교육과정의 프로그래밍 분야에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 그리고 블룸의 "기억"에서부터 "제작" 단계까지 프로그래밍교육 평가 기준을 제시하였다. 그리고 블룸의 지식 유형 기준에 따라서 사실적 지식에서부터 메타인지 지식까지 프로그래밍의 지식 유형 예제를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 프로그래밍 활동을 위해 가장 중요한 블룸의 분류는 "적용", "제작" 그리고 절차적 지식 유형으로 분석하였다. 이러한 블룸의 이론 기반 프로그래밍 평가 기준에 대하여 소프트웨어교육 전문가를 통하여 델파이 조사 을 하였다. 조사 결과 목표분류 기준 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.85였으며 지식 유형 분류 기준으로는 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.79로 나타났다. 이에 본 연구에서 제시한 기준에 대해서 전문가들은 동의하는 것으로 해석할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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