• 제목/요약/키워드: cyber society

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국방사이버전 연습체계 개선 방안 연구 (A Study on the Defense Cyber Warfare Exercise)

  • 권문택
    • 융합보안논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.43-53
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    • 2009
  • 본 연구는 현재의 국방사이버전 대응 연습체계의 문제점을 도출하고 이에 대한 개선방안을 제시하기 위해 수행하였다. 군은 현재 사이버전 대응을 위해 각급 제대별로 CERT팀 편성 운영하고, 국정원 주관으로 실시하는 국가사이버위기 대응훈련에 참가하거나 합동참모본부 주관의 인포콘(INFOCON) 연습을 실시하고 있으나 체계적인 기획 및 연습체계에 의해 실시되지를 않아 소기의 목적 달성에는 미흡하다고 평가되고 있다. 본 논문은 이러한 문제점을 해소하기 위해 연습형태와 연습기획 절차를 체계화함으로서 국방사이버안전을 위한 연습관리에 지침으로 활용할 수 있을 것이다.

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Cyber Education Programs for Pharmacists in Korea

  • Song, Su-Eun;Lee, Suk-Hyang;Cho, Jung-Hwan;Shin, Hyun-Taek
    • 대한약학회:학술대회논문집
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    • 대한약학회 2001년도 Proceedings of International Convention of the Pharmaceutical Society of Korea
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    • pp.321.2-322
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    • 2001
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사이버 폭력의 피해자 지원에 대한 개선방안 (A Study on Improving Support for Victims of Cyber-Violence)

  • 박종렬
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.227-233
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    • 2012
  • 사이버 공간에서의 폭력이 최근 그 정도를 더해가고 있으며 이는 피해자에게 극심한 정신적 고통을 초래할 뿐만 아니라 건전한 사이버문화를 저해하고 있다. 이러한 사이버폭력의 특징 및 실태를 알아보고 그에 대한 대책을 제시해 보고자 했다. 사이버범죄는 비대면성, 익명성, 무제약성, 증거확보의 어려움 등을 특징으로 하며, 이러한 사이버범죄 중 사이버폭력은 사이버모욕, 사이버명예훼손, 사이버스토킹, 사이버음란물유포 등의 형태로 나타나는데 이에 대한 실질적인 대책이 미흡한 것이 현실이다. 이에 대한 대책으로 실정법상의 사이버모욕죄의 신설, 인터넷실명제의 도입, ISP의 책임의식 강화 및 형사처벌을 위한 관련입법이 필요하며, 보다 근본적인 대책으로 네티즌의 자정노력과 피해예방을 위한 체계적인 교육 및 홍보가 이루어져야 할 것이다.

A Study on the Perception of Cyber Money Quality by Individual Characteristics

  • Yoon, Jongsoo;Kim, Gimun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.175-182
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    • 2019
  • 최근까지 온라인 비즈니스 환경에서 사이버머니의 이용과 관련한 다수의 연구들이 진행되었음에도 불구하고 이들 대부분의 연구들은 사이버머니 이용자의 특성과 사이버머니 품질간의 관련성을 심층적으로 제시하지는 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라, 본 연구에서는 사이버머니 이용경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시함으로써, 향후 사이버머니의 활성화 측면에서 어떠한 사이버머니 품질특성을 가장 중요하게 인식하고 있는가를 파악하고자 하였다. 또한, 이러한 사이버머니 품질특성에 대한 인식도가 사이버머니 이용자의 인구통계적 특성과 사이버머니 이용특성에 따라 어떻게 달라지는가를 조사하고자 하였다. 분석결과, 사이버머니 품질특성에 대한 인식도가 사이버머니 이용자의 성, 연령, 사이버머니 이용빈도에 따라 달라짐을 확인할 수 있었다. 본 연구에서의 분석결과는 다양한 온라인 비즈니스 환경에서 사이버머니의 이용방안을 모색하고 있는 국내외 다수의 기업들에게 다양한 시사점을 제공할 수 있다고 판단된다.

객체 지향 개발 방법론을 이용한 사이버 쇼핑몰 구매 프로세스 설계 (Design for Purchasing Process of Cyber Shopping Mall Using Object-Oriented Development Methodology)

  • 박우용;허정준;김광섭
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제23권55호
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    • pp.107-116
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    • 2000
  • Electronic Commerce is purchasing or sales a products and services to customers using computer network. It is different to traditional commerce. Also, It divide into business to business commerce and business to customer commerce. Cyber Shopping Mall is a representative type of business to customer commerce. The interest and demand of national business to customer commerce is explosively increasing with industry. It expect to reach 61 billion won in the 2000. Thus Structure of Cyber Shopping Mall is the more complex and the more vary types. It is the problem that change of established Cyber Shopping Mall structure is very difficult. The purpose of this study Is designed to Cyber Shopping Mall Purchase Process that deal with quickly changable internet environment and meet the needs of customers immediately using UML(Unified Modeling Language) in design phase determinant of Cyber Shopping Mal1 structure. Cyber Shopping Mall Purchase Process is designed to have objective-oriented development methodology's advantage. It has a flexibility in case of shopping mall structure change and acts as useful guideline in design phase of construction of Cyber Shopping Mall.

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Study on the Factors Influencing the Quality of a Cyber Lecture

  • Cho, Sae-Hong;Um, Jong-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.798-805
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    • 2004
  • There are numerous advantages of online education to the students and to the institution. There are important factors to be considered for a successful online education. The purposes of this paper are to investigate students' viewpoints, called factors, to the cyber class and analyze these factors to be a successful cyber class. For theses purposes, we developed and constructed the cyber lecture, and we surveyed student evaluations two times for the cyber lecture in the middle and at the end. We found that students view the cyber class with four factors. Assessments on factors were changed during the cyber class and were different according to students' background.

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사이버보안 교육훈련 전문 인력의 역량에 관한 연구 (A Study on the Capability of Cyber Security Education and Training Professional Personnel)

  • 엄정호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.43-51
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    • 2019
  • This research proposed the necessary capability of cyber security professional personnel for cyber security education and training. Cyber security professional personnel were required specialized capability because the curriculum of cyber security education and training is structured around practice and training. Based on the knowledge, skills, and attitudes of professors, we derive candidate capabilities and index through the results of precedent research. As a result, we derived capability such the candidate capability group as teaching qualification, expert knowledge, practical ability, lecture ability, and research ability, and detailed capability index was derived accordingly. Finally, based on the questionnaire results of the professors related to the information security, it was determined that the capability required for the cyber security education and training professional personnel were expert knowledge, practical ability, and lecture ability. Among the capabilities, executive ability means that they have to fulfil abundant executive experience due to the high proportion of practical training due to the characteristics of cyber security education and training.

A Study on Priority for Success Factors for Chatting Service of Cyber University and Implementation of Chatting Service

  • Lee, Min Jung;Lim, Hyo Yeon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권11호
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    • pp.151-158
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    • 2018
  • As the competition of 21 cyber universities in Korea has been on a continual increase, they are focusing on improving the quality of the e-learning education in cyber universities. In this study, we intended to derive the failure factors of the previous chatting system in the 2010s and the success factors from previous studies. Next, we identified priorities among five factors(Reliability, UI Convenience, Usability, Network effect, Operational policy) using AHP and the practical ways to implement the chatting service. We applied the chatting system to all the curriculums of S cyber university. Our study finds that the chat service affects the satisfaction of education. Finally, we propose the utilization plan to improve the e-learning education of cyber university through the findings of this research.

사이버보험의 위험관리 요구사항 (Risk Management Requirements for Cyber Insurance)

  • 이송하;전효정;김태성
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.1233-1245
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    • 2017
  • 지능정보사회를 선도하는 핵심 기술이자 서비스인 사물인터넷의 초연결성으로 인해 사이버리스크가 급증하면서 사이버리스크의 전가(Risk transfer)를 통해 경영환경의 안정성을 높이는 새로운 위험관리 방안으로 사이버보험(Cyber insurance)이 주목받고 있다. 그러나, 사이버보험은 아직 국내에서는 비교적 생소한 개념이다. 이에 본 연구에서는 국내 상황에서 우선적으로 요구되는 보장사항을 도출하여 국내 수요에 적합한 사이버보험의 개념을 제안하고자 하였다. 연구 결과 사이버보험의 수요자들은 사업손실과 배상책임에 가장 많은 필요성을 보이고 있는 것으로 나타났다.

가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성 (On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space Game)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
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    • 제54권3호
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    • pp.99-112
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    • 2004
  • The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.