최근 소비자들은 스스로 원하는 물건을 만드는 소비자이자 생산자로 역할이 바뀌고 있다. 현대의 소비 방식에 따라 의류 생산 방식도 변화의 필요성이 대두되고 있다. 니팅머신도 그 중 하나로, 대량생산 기기였지만 소규모로 어디서나 옷을 제작할 수 있는 기기가 개발되었다. 니트 제작은 다른 의류 디자인보다 고려해야하는 부분이 많아 니트 제작 프로그램의 사용성에 관한 개선이 필요하지만, 아직 일반 대중이 사용하기에는 어려움이 있음을 발견했다. 이에 본 연구에서는 니팅머신을 이용한 의류 제작 사이트의 웹 사용성을 평가할 수 있는 평가항목을 제안하고자한다. 이를 위해 현재 사용되고 있는 니팅머신용 프로그램과 커스터마이징 상품 제작 웹사이트의 사례와 사이트 별 UI를 조사 분석 하였다. 이러한 선행 조사를 바탕으로 평가항목 초안을 도출하고, 초안을 기반으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 항목의 분류, 수정, 삭제의 과정을 거쳐 평가도구를 제작했다. 최종 평가도구 제작 후 각 항목을 8개의 구성요소로 그룹화하여 니팅 커스터마이징 웹사이트만의 특화된 영역을 탐구했다. 그 결과 니트 디자인 과정을 담아낼 수 있는 UI에 관한 항목이 특징적으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 향후 니팅머신용 커스터마이징 상품제작 웹사이트의 사용성 향상과 이를 통한 니팅머신의 대중화를 기대한다.
In this paper, we propose the obstacle database management module for obstacle estimation and clustering. The proposed G-eye manager system can create customized walking route for blind people using the UI manager and verify the coordinates of the path. Especially, G-eye management system designed a regional information module. The regional information module can improve the loading speed of the obstacle data by classifying the local information by clustering the coordinates of the obstacle. In this paper, we evaluate the reliability of the walking route generated from the obstacle map. We obtain the coordinate value of the path avoiding the virtual obstacle from the proposed system and analyze the error rate of the path avoiding the obstacle according to the size of the obstacle. And we analyze the correlation between obstacle size and route by classifying virtual obstacles into sizes.
본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 '시니어 중심의 비데 제품서비스디자인' 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 '4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의 결과는 첫째, '사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스'를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, '사용자 중심의 제품서비스 인터페이스'를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 '제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스'를 제안하였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.
소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 환경의 급속한 발전과 더불어 사용자의 니즈가 다양해지면서 새로운 형태의 이미지 기반 SNS가 등장하고 있다. 이미지 기반 SNS는 기존의 페이스북과 같은 관계기반 SNS에서는 충족될 수 없었던 사용자의 세분된 콘텐츠 니즈를 충족시킬 수 있는 개인 맞춤형 서비스를 제공함으로써 서비스의 다양화를 선도하고 있다. 이미지 기반 SNS는 작은 모바일 화면에서 보기 불편했던 기존의 텍스트 기반 SNS와는 달리 간단한 텍스트와 이미지를 위주로 소통하는 방식을 제공함으로써 문자보다 이미지에 익숙한 20대의 젊은 사용자들을 중심으로 주 사용자층을 형성하고 있다. 이에 따라 SNS의 UI 기능과 역할도 다양해졌으므로 그만큼 사용성이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 SNS의 주 이용자인 20대의 사용자를 대상으로 하여 사용성을 조사하고자 한다. 이를 위해, UI의 문제점을 파악할 수 있는 휴리스틱 평가 방법을 바탕으로 하였고 사용성을 이루는 주요 요인들을 도출하여 사용성 평가 방법을 재구성하였다. 그리고 만족도 측정을 추가하여 이미지 기반 SNS를 이용하는 20대의 사용자들에게 설문조사를 시행하고 분석하였다. 본 연구 결과는 이미지 기반 SNS의 사용성에 영향을 끼치는 사용성의 요소를 분석하였고, 이는 소셜 미디어의 서비스 개발 과정에서 사용성 향상을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
Background: Stroke is one of the most common diseases responsible for physical disabilities. In addition to their physical and occupational therapy, the self-exercise programs were developed for patients with hemiplegia to increase the intensity of their therapeutic exercise. Objects: The purpose of this study was to assess the effect of a customized self-exercise program (CSP) to walking function on improving stroke survivors' muscle strength and ambulation function. Method: To test the effect of the self-exercise program, the following tests were conducted: The functional ambulation category (FAC), Tinetti performance-oriented mobility assessment gait part (POMA-G), timed up and go (TUG), 10-meter walk, and 2-minute walk. The study included 161 consenting stroke patients (FAC score>1) from a randomized, screened sample of 217. The CSP group participated in a 30-minute CSP each day for 10 weeks in addition to completing a routine rehabilitation program. The control group received only a routine rehabilitation program. All the subjects were monitored by a therapist once a week and had to submit an exercise checklist at the end of each session. Result: The strength of the participants' upper and lower extremity muscles showed no significant differences between the CSP group and the control group. The FAC score and POMA-G also showed no significant differences. However, there were significant differences in the TUG, 10-meter walk test, and 2-minute walk test (p<.05). Conclusion: The findings of this study suggest that a CSP may improve gait-related function in stroke survivors.
스마트 TV는 지상파방송 시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 활용이 가능한 TV이다. 스마트 TV 사업을 수행하기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 등이 모두 포함 되어야 한다. 만약 이중 한 가지라도 갖추어 지지 않으면 다른 사업자와 협력해야 한다. 따라서 스마트 TV 사업에 있어서 각각사업 주체들 간의 협력이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 국내외 스마트 TV 시장, 정책, 활성화 전략 등에 대하여 살펴본다. 그리고 스마트 TV 활성화 방안인 1)클라우드 기반의 하드웨어 인프라 구축, 2)트래픽 증가를 수용하는 네트워크 고도화, 3)각 사업자들 간의 기술개발 공조, 4)다양한 스마트 TV 콘텐츠 제공, 5)N-스크린을 위한 UX/UI의 활용 등에 있어서 이해 당사자들의 공조, 증가할 네트웍크의 트래픽 추정, 소비자에게 실시간 스마트한 콘텐츠의 맞춤식 제공 등을 위하여 빅데이터 분석 방법론의 적용을 제안한다.
국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.
현재 사용되고 있는 PMIS는 사용자의 요구사항을 완벽하게 만족시키지 못하고 있다. 국내 외 PMIS 시스템 사용자의 대부분은, 모바일 PMIS의 개발은 건설현장의 효율성 및 생산성 향상에 도움이 되며 상용화가 필요하다고 생각을 하고 있다. 따라서 모바일 PMIS 개발을 위한 주요 모듈은 공사관리, 문서관리, 공정관리, 현장정보관리 모듈의 구성이 필요하며 이를 위한 각 모듈별 UI설계 및 활용방안의 제시를 통해 시스템 개발을 위한 방향을 제시하였다. 본 연구는 현장 작업자가 공사현장 또는 이동 중에도 태블릿PC 또는 스마트폰과 연계하여 활용하는 모바일 PMIS를 개발하고자 하였다.
4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.
Introduction : Sasang Constitutional Medicine (SCM) is one of the most popular specialty in Korean traditional medicine. After Donguisusebowon (東醫壽世保元), the book initiated SCM at first, there have been several books related with SCM. Through this study on Donguisasangsinpyeon (東醫四象新編), we intend to present clinical application of SCM and the spread of its use. Methods and Discussion : Firstly, we will examine the author's life and philosophy, and consider various editions of Donguisasangsinpyeon. And we will attempt content analysis to the preface, foreword, afterword, and main text. Using these methods, we will show that Donguisasangsinpyeon not only succeed the theory of Donguisusebowon faithfully, but also expand the clinical use of SCM. Conclusions : Donguisasangsinpyeon is the first SCM-based clinical book after Donguisusebowon. And the book can also be valued for its adoption of explanatory diagrams that help people select customized prescriptions conveniently and easily.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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