With its technical development, digital printing is being universally introduced to the mass production of clothing factories. At the same time, many fashion platforms have been made for customers' participation using digital printing, and a tool is provided in platforms for customers to make designs. However, there is no sufficient solution in the production stage for automatically converting a customer's design into a file before printing other than designating a square area for the pattern designed by the customer. That is, if 30 different designs come in from customers for one shirt, designers have to do the work of reproducing the design on the clothing pattern in the same location and in the same angle, and this work requires a great deal of manpower. Therefore, it is necessary to develop a technology which can let the customer make the design and, at the same time, reflect it in the clothing pattern. This is defined in relation to the existing clothing pattern with digital printing. This study yields a clothing pattern for digital printing which reflects a customer's design in real time by matching the diagram area where a customer designs on a given clothing model and the area where a standard pattern reflects the customer's actual design information. Designers can substitute the complex mapping operation of programmers with a simple area-matching operation. As there is no limit to clothing designs, the variousfashion design creations of designers and the diverse customizing demands of customers can be satisfied at low cost with high efficiency. This is not restricted to T-shirts or eco-bags but can be applied to all woven wear, including men's, women's, and children's clothing, except knitwear.
This study aimed to provide fundamental insights into the digital customer experience by identifying its components and analyzing their importance and satisfaction levels among youths. To achieve this objective, the components of digital customer experience were identified through a review of prior research and consultation with experts. Subsequently, a survey was conducted with 200 youths in Seoul and Gyeonggi-do. The main findings of the study are as follows: First, The components of the digital customer experience consisted of 12 items grouped into three categories. Second, an analysis of the disparity between the importance and satisfaction levels of digital customer experience revealed statistically significant differences across all items. Third, By utilizing IPA (Importance-Performance Analysis), the digital customer experience was categorized into four quadrant, each with its own characteristics and recommendations for management: The first quadrant, the "current level maintenance area," encompassed items related to "entertainment" and "recommended service." This area is currently functioning well but necessitates continuous attention and management. The second quadrant, the "area to be supported first," included items such as "personalization," "security," "inducing participation," "privacy," and "individuality expression." Intensive management and improvements are imperative in this quadrant. The third quadrant, the "long-term improvement area," consisted of items like 'consistency,' 'information quality,' and 'convenience.' These items require focus on long-term enhancement efforts. The fourth quadrant, the "areas where efforts have already been invested," encompassed items like 'accessibility' and 'deliberation.' It appears that excessive investment has been made in these areas relative to their importance, calling for selective investments while considering the specific issues associated with each factor. These research findings serve as essential data for managing the digital customer experiences of youths.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.39
no.3
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pp.337-352
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2015
This study selected a case study method conforming to qualitative research in order to analyzed how each type of fashion enterprises uses SNS in-side of fashion marketing based on content the researcher monitored and selected from the Facebook website for each enterprise. The standard to select fashion brands in this study is a graded list made based on ranking 5 analysis sites on social media (Socialbakers, socialDigm, Pulse K, BigFoot9, L2). The researcher sorted and then analyzed 2 brands that have many fan joiners and followers among fashion brands that were ranked top of the graded list, work in Facebook animatedly, and had representativeness in each type (SPA, Sports Brands). The study was conducted from January 2013 to March 2013, and the index of Facebook consisted of 3 kinds of elements (comment, like, and share). Each numerical value was counted to decide the monthly ranking. Content analysis was divided into public relations about brand, public relations about products, and customer participation and activities; consequently, the researcher investigated which content was post conforming to the ranking. The study analyzed the analysis results of each brand derived through the method of study compared to other brands. The results are as follows. In case of SPA brands, the category accounting for high rank in index analysis are public relation events to attract customer attention and products and offering information. The results of the monthly trend about whole post category were also similarly analyzed so the promotion goal that the brand wants to seek in priority coincides with the customer compliance rate. Next, in the case of sports brand, public relations for products offering information, event for arousing customer concern, and participation activities accounted for a high rank in the index analysis and posted the most in the analysis of the monthly trend for whole post category. The researcher came to understand that the direction of content for brands shown through Facebook coincides with customer sympathy.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.101-109
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2004
Internet got into popularization by development of digitech today, and according as Internet user increases, advertisement that use internet is increasing. Specially, advertisement that use internet regardless of time customer and company both direction(interactive) communication possible because, image about special quality of product or company feature that can be active to customer and offer effectively have. There is charm that both direction communication that internet advertisement can attract to unspecified multitude internet connecter regardless of time this are available, internet user can do participation more easily. Interaction of Banner advert or different advertisement that form commentary of current internet advertisement is inert with internet posthumous work. It can become more efficient advertisement if take advantage of prognostication that most important element of game is interaction in internet advertisement. Investigator who aim in this point wishes to do on the basis of special quality of internet advertisement and interaction attribute of game and present actuality design process case of internet ad of game inclination.
The purpose of this study is to verify what kind of influence do strategic factors (clarification of outsourcing goals, clarification of outsourcing scope, co-sourcing, management of supply businesses, and human resource participation) have on marketing performance factors (improvement of service quality, customer satisfaction, and improvement of employees' ability). Another purpose is to examine whether the influence of strategic factors of outsourcing on marketing performance differ depending on the outsourcing motives and the degree of human resources outsourcing. Hypothesis of influences of strategic factors of outsourcing on marketing performance is verified. The study shoes that co-sourcing has a significant influence on improvement of service quality, participation of human resources on improvement of service quality and employees' ability, and management of supply businesses on customer satisfaction and improvement of employees' ability. However, the study indicates that clarification of outsourcing goals and outsourcing scope do not affect variables in marketing performance.
This paper examined whether quality management(QM) positively impacts Kazakh companies' business performance (financial and non-financial performance). As a result of testing ten hypotheses based on the research model for 287 companies in Almaty, only eight hypotheses were supported. Top management leadership was identified as a critical factor that positively affected financial performance, and customer-centered thinking is strongly related to non-financial performance. Employee participation and quality information analysis factors also positively affected business performance, but their influence was lower than top management leadership and customer-centered thinking factors. Finally, the supplier management factor did not significantly affect business performance, and the two related hypotheses were not supported. These results are presumed to be due to the characteristics of the target companies, such as oil and raw material manufacturing and construction, rather than high-quality finished products.
The need for customized website design has been increased these days. There are two approaches for customizing website design. A Static/Selective approach is easily applied to website design, but is hard to provide a more refined customized service due to its lack of accumulation of customer data. In the Transparent/Adaptive approach, it is easy to apply an intrinsic value of customer, but without sufficient customer data, inappropriate customization is liable to occur. In this paper, directions such as "control of customer participation level", "collection of contextual information" and "development of filtering methods for design elements are suggested for the integrated use of these approaches. use of these approaches.
Purpose - Loyalty programs enable retailers to maintain longer and better customer relationships. In successful services, customers actively use and value these programs. As the proximity to the goal (goal gradient) might signal active participation, this study empirically examines customer's goal gradient behavior in a multi-vendor loyalty program. We also consider the effect of customer's accrual diversity on goal gradients, which is a differentiating feature in a multi-vendor loyalty program, and is further examined. Research Design, Data, and Methodology - The data consists of6,646 OK Cashbag members' individual transaction records from 2006 to 2009. The goal gradient hypothesis was tested as an increase in both the speed and the amount of accumulated award points. Result - The findings suggest that the goal gradient is also observed in a multi-vendor loyalty program, occurring more strongly among members with high accrual diversity. Conclusions - The results indicate that customers with high accrual diversity attend strongly to goal gradients in multi-vendor loyalty programs; hence, it is important for such program managers to better inform members about affiliated partners.
Customers are not merely responders but rather active value creators. As a result most researches related to customer value creation behavior focus on customer participation behavior and interaction between service provider and customer. This study set the research model to examine the correlation between customer to customer interaction, brand attachment and customer value creation behavior. For this study, the relationship among social support, C-to-C social interaction, similarity, brand attachment, and customer value creation behavior were modelled and used to validate our hypotheses. A path model was verified with structural equation modeling using dataset from survey. Results of this study are summarized as follows. First, this study show the C-to-C social interaction, such as social support, C-to-C social interaction, similarity have effects on brand attachment. Thus, this was statistically significant although dismissed from hypothesis verification. Second, the structural correlation shows brand attachment has positive effect on customer value creation behavior The findings suggest that managers need to identify and pay attention to positive customer to customer interaction in the service encounter so that it influence customer brand attachment and customer value creation behavior which is the competitive advantages of service brand.
Virtual communities have been suggested to play important roles such as attracting customers, building customer loyalty, and leading to commercial transactions. Little research in marketing has focused on virtual communities in spite of its importance indicated by many practitioners and conceptual studies. More specifically, little research has empirically examined factors of customer participation and its consequences. This research investigate if customers' participation motives in virtual communities affect their sense of community and if sense of community affects customers' loyalty towards and purchase intentions from the website offering the community service. One hundred ninety six questionnaires were collected from individuals who have participated in and have been involved in online activities in various virtual communities. Major results of this research can be summarized as follows. First, participation motives employed significantly affected customers' sense of community and more specifically, perceived ease of use and perceived playfulness had a large influence on the customers' sense of community. Second, customers' sense of community positively affected their loyalty toward the community and more specifically, membership and emotional connection had a large influence on loyalty. Third, customers' sense of community did not affect directly their purchase intentions. Fourth, customers' loyalty toward virtual communities had a significant, positive, although marginal, influence on their purchase intentions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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