International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.11
no.4
/
pp.423-428
/
2023
Currently , the growth of various platforms is remarkable , both at home and abroad . With the growth of various platforms such as PC, console, and VR as well as mobile, the global gaming industry market size has grown to reach KRW 151 trillion . However , in order to revitalize the domestic game market , which is growing at a slower pace, improve the concentration phenomenon that is concentrated on mobile and PC platforms , and select one of the games using IP that is being discussed as a new breakthrough , and determine what form the game will take. Through this study, we would like to suggest whether multi-platform is appropriate. The Digimon series generally attracts many fans through animation , and the Digimon story Cyber Sleuth, which utilizes new scenarios to satisfy them and arouse interest at the same time , can be seen as a representative success example We believe that through this interaction, users can continue to play the main content on their PC, and create synergy by being able to play and enjoy minimal content through mobile anytime , anywhere while doing other things.
This paper analyzed the user's presence experience and player experience in FPS according to game usage time using Steam's review data. Data was obtained through crawling using Python. In analysis result, it was confirmed that issues related to controllable physical presence and uncontrollable social presence emerged in the group with less game use time, and controllable physical presence was changed to controllable social presence in the group with more play timeFurthermore, through player experience analysis, it was found that the keyword "recoil," a factor in game play, was important.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2023.07a
/
pp.129-132
/
2023
본 논문은 다양한 플랫폼에서 동일 계정으로 호환이 가능한 게임들이 늘어나고 있는 추세이다. 크로스 플랫폼을 이용하는 다양한 계층의 유저 유입을 만들어 내기 위해서 플랫폼 간의 호환 차이를 줄이는 것은 필수적이다. 플랫폼에 따른 플레이 차이는 크게 UI, 조작 밸런스 시스템 등에서 찾아 볼 수 있으며, 이를 해결하기 위해서 플랫폼에 따라 UI 디자인 재배치, 조작 차이를 줄이기 위한 밸런스 시스템 추가, 다른 플랫폼 사이의 경재 제한 등이 필수적으로 더 나은 방향에 대해서 제시해본다.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.8
no.4
/
pp.183-188
/
2020
As the number of kids cafes, one of the children's playgrounds, is increasing rapidly, safety accidents in the kids cafe are also increasing rapidly. The facility is also increasing as the need increases, but it is spreading without ensuring safety. In particular, the Ministry of Public Administration and Security for children's play facilities in the kids cafe, and the Ministry of Culture, Sports and Tourism for organic organizations are divided into different departments, so it is not easy for local governments to manage and supervise the actual business, and there are safety blind spots. Kids cafes have changed rapidly according to needs of children and guardians who are users, and there are many problems associated with them. Therefore, we identified problems that may arise due to insufficient safety management systems for kids cafes, investigated the safety management related to kids cafes in advanced countries, and compared and analysed them with domestic systems. As a result of the research, we proposed a safety management reinforcement system, and we hope to contribute to the reduction and prevention of kids café safety accidents.
In this paper, I analyzed the russian cultural content of the russian textbook according to curriculum changes. The aim of this study is to analyze the content of the russian textbooks on russian culture. Our education of russian language begins in high school as a second language. And russian education in high school entirely depend on the textbook. In these circumstances, Russian textbooks play a very important role in the Russian language learning. For a practical and efficient language learning, acquisition of cultural knowledge is very important. Because cultural content can be learning motivational factors. But the contents of a textbook is not satisfactory enough to teach russian culture. More efficient textbook must be developed to advance student's linguistic ability.
In this article, I would like to pay attention to the changesofShaman's play as a part of examining the process of changeofDonghaeanbyeolsingut. Currently, Shaman's play can be seeninBaekseok2-ri, Byeonggok-myeon, Yeongdeok-gun, Gugye-ri, Namjeong-myeon and Yeongdeok-gun. Among them, ShamanRitual of Baekseok2-ri is short in cycle and easy to see change. InShaman Ritual of Baekseok2-ri, various Shaman's plays suchasJungdodukjabi(중도둑잡이), Wonnimnori(원님놀이), Talgut(탈굿), Mallori(말놀이), Hotalgut(호탈굿) and Georigut(거리굿) areperformed. Shaman's play carried out in Donghaeanbyeolsingut changesevery time it is carried out. Depending on the degree of change, itcan be classified into passive change and positive change. Whilepassive changes are improvisational, aggressive changes areintentional. Shaman's plays are jungdodukjabi, Mallori, Hotalgut, which are the improvisational changes, and the intentional changesare Wonnimnori, Talgut, Georigut. The biggest change in Shaman's play is the disappearance of the Shaman Ritual. The Shaman Ritual is suspended due to lackofpeople, financial difficulties, religious conflicts or rational accidents. Secondly, the period of separation is shortened or shortened. Thiscauses Shaman's play to be dropped or shrunk to change. InShaman Ritual, changes in Shaman's play are variable andcreative. The change due to the intervention of the spectatorsismainly improvisation. On the other hand, the change bythepreliminary plan of the acquaintance is intentional, and the changeis large. The changing factors of Shaman's play are influenced bythedemands of the times and the recognition of the tradition group. Changes in the traditional environment can be attributed to lackofhuman resources, individualism, changes in the workingenvironment and time constraints. At the same time, givingautonomy to traffickers is a major reason for Shaman's playtochange.
Social network service (SNS) data related to green tourism were used to estimate preferred tour sites and users' interests. Keywords related with green tour activities were employed to search the SNS data. SNS data were collected from Korean blogs such as Naver and Daum from June $1^{st}$ to August $31^{st}$ between 2015 and 2017 using text-mining solution. During the study period, seven hundred and five posts were analyzed. Associated words that frequently co-occurred with keywords were classified into different categories depending on the nature of associated words. Associated words included swimming pools and camping sites (location); experience and swimming pools (attribute); and water play and culture (culture/leisure). Our data suggest that SNS users with experience of green tourism in Korea exhibited interest in green tourism with swimming pools, camping sites, experience, water play and/or culture rather than particular popular sites. Based on the findings, it is recommended that preferred facilities such as swimming pools should be provided at green tourism sites to meet the users' needs and to facilitate green tourism.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.10
no.2
/
pp.133-139
/
2024
The purpose of this study was to investigate the effects of robot play linked to environmental picture books on the Environmentally Friendly attitudes of 5-year-old children. For this purpose, 24 5-year-old children from Seoul Y Kindergarten and 20 5-year-old children from E Kindergarten were selected as comparison subjects. In order to examine the differences between the groups, the experimental group performed 'Robot Play Linked to Environmental Picture Books' and the comparative group performed 'Free Play After Appreciating Environmental Picture Books'. The collected data were analyzed through independent sample t-test, which compares the average between the two groups using SPSS 29.0 statistical program. As a result of the study, there was a significant difference in all sub-areas of children's environment-friendly attitude(nature-friendly attitude, environmental preservation attitude), and these findings are meaningful as a basis for the direction of new environmental education of play-centered early childhood environmental education based on the value of new play media support called robot.
We study online gaming regulations and examine the reactance and attitude of the targeted group. To be specific, we focus on the 'Shutdown Law' due to its scope and magnitude of its influence. The Shutdown Law was enforced to prevent adolescence's immersion in or addiction to online gaming; however, its effectiveness has yet to reach a consensus. Our empirical findings show that the reactance to the regulation is stronger as game usage increases; surprisingly the effect of game usage on reactance weakens among the affected adolescence's group, compared to the adult counterpart. Furthermore, heavy users in the targeted group are more likely to play online gaming to mingle with their peers, and thus more likely to play other activities that friends participate in. These results suggest that online games play a role to cultivate peer-culture among adolescence and facilitate their communication.
The Jews has been cited as the most influential nations in the world of politics, economy, and culture in many areas. For these reasons, the study of Jewish economic life such as child-rearing, family life, and religious life is getting expanded to various areas. In this paper, we deal with the Jews's play for the various areas. Play is the best way to see the consciousness of a certain age on learning the structure and lifestyle. Therefore, the research is described to produce serious games based on by study of Jewish play using information in the internet, researched paper. Then, the investigated play's role of technology for production of functional game plans are discussed. As a result, the Jews play: 1) the history, traditions of wisdom, tools, 2) a medium for delivering educational messages, 3) the formation of community tools emotions 4) promise to play a role as a tool for learning. The development and Release of serious games based on Jews play can lead to a positive social learning effect.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.