• Title/Summary/Keyword: culture industries

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A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games (온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구)

  • Moon, Hyun-Hak;Lee, Dong-Min;Choi, Min-Jong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.62-65
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    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

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A Study on the Success Strategies of Korean Women's Games (한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구)

  • Lee, Seong-Hyeon;Kim, Da-in;Ma, Jeong-Ah;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.63-66
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    • 2019
  • 국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.

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A Study on Effective Test Processing of Small Game Development Projects (소규모 게임 개발 프로젝트의 효과적인 테스트 프로세싱에 관한 연구)

  • Ha, Yoo-Jin;Lee, Min-Su;Jung, Eun-bi;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.67-68
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    • 2019
  • 소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.

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A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents (VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구)

  • Kim, Sang-Beom;Lee, Ha-Rim;Lim, Woo-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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On the Costume Culture in South Korean Movies and Television Series and Its Creative Industries

  • Shi, Vajuan;Guo, Pingjian
    • The International Journal of Costume Culture
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    • v.13 no.1
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    • pp.5-8
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    • 2010
  • The goal of this study is to analyze the influence of the costume culture of South Korean movies and television series on the development of fashion industry. South Korean movies and television series make full use of the influence of costume culture to advocate Korea's national spirit and character as well as the confidence and vigor of the young generation. They contribute to establishing South Korea as a country with a graceful, modern appearance and great cultural heritage. The presentation and promotion of its costume culture in movie and television series stimulates its cultural competence and advances its cultural creative industry. The spread of Korean costume culture has become the pioneer and foreshadowing of clothing industries and greatly underpins its advancement overseas. In concert, the development of clothing industry helps the spread of Korean costume culture.

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A Study on Safety-Health Activities and Safety Culture of Healthcare Industries - As Compared with Food·Lodging·Gas·Electrical Industries - (보건의료업의 안전보건활동 및 안전문화의식정도 - 음식·숙박·가스·전기업종과의 비교 -)

  • Kwon, Young-Mi;Kim, Soon-Lae;Jung, Hye-Suni;Yi, Yunjeong;Yi, Kyun Hyung
    • Korean Journal of Occupational Health Nursing
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    • v.17 no.2
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    • pp.239-249
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    • 2008
  • Purpose: This study intended to investigate how health and safety organization, management, activities and safety culture of healthcare industries are different from other industries (food, lodging, gas, and electricity industries). Method: Data were analyzed using '2005 The National Survey for Occupational Safety and Health Tendency'. Results: For health and safety training, both new training and regular training time of healthcare sector was lower than comparison sectors. For health and safety manager assigning form, there were many case in healthcare sector to assign a safety manager as a deputy and a health manager as an additional job, there were some differences from comparison sectors. It was found that establishment of countermeasures by cause investigation and analysis execution for occupational accidents in the healthcare sector was lower than comparison sectors. For health and safety activities and safety culture awareness, they were estimated in healthcare sector to be lower than comparison sectors. Conclusion: Healthcare sector had relatively lower health and safety activities and safety culture awareness compared with comparison sectors. So, it is required business owner's concerns and efforts to assign exclusively responsible health and safety manager and to activate health and safety training and occupational accident prevention.

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A New Approach of TPM Activities in Korea (TPM 활동의 한국적 접근방식)

  • 최진욱;유정상;고현우
    • Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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    • v.19 no.40
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    • pp.219-231
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    • 1996
  • TPM was introduced to industries of Korea in the middle of the 80's. Thereafter, the reorganization of Korean industrial structure brought out the spread of TPM activities. However, TPM activities in Korean industries seem to be inferior to those in Japanese industries. We think this situation has occurred, because many Korean industries have directly applied the TPM model developed by Japanese industries without adjustment. In this paper, based on consulting experience, we present a TPM model that is suitable to the culture of Korean industries and can be a means of improving a competitive power of company.

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In Vitro Antagonistic Activity Evaluation of Lactic Acid Bacteria (LAB) Combined with Cellulase Enzyme Against Campylobacter jejuni Growth in Co-Culture

  • Dubois-Dauphin, Robin;Sabrina, Vandeplas;Isabelle, Didderen;Christopher, Marcq;Andre, Thewis;Philippe, Thonart
    • Journal of Microbiology and Biotechnology
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    • v.21 no.1
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    • pp.62-70
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    • 2011
  • The antibacterial effects of nine lactic acid bacteria (LAB) against Campylobacter jejuni were investigated by using agar gel diffusion and co-culture assays. Some differences were recorded between the inhibition effects measured with these two methods. Only two LAB, Lb. pentosus CWBI B78 and E. faecium THT, exhibited a clear anti- Campylobacter activity in co-culture assay with dehydrated poultry excreta mixed with ground straw (DPE/GS) as the only growth substrate source. It was observed that the supplementation of such medium with a cellulase A complex (Beldem S.A.) enhanced the antimicrobial effect of both LAB strains. The co-culture medium acidification and the C. jejuni were positively correlated with the cellulase A concentration. The antibacterial effect was characterized by the lactic acid production from the homofermentative E. faecium THT and the lactic and acetic acids production from the heterofermentative Lb. pentosus CWBI B78. The antagonistic properties of LAB strains and enzyme combination could be used in strategies aiming at the reduction of Campylobacter prevalence in the poultry production chain and consequently the risk of human infection.

A Study on Gender Discrimination Case Analysis and Alternatives in MOBA Games (MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 게임 내 성차별 사례 분석과 대안에 관한 연구)

  • Han, Go-Eun;Lee, Dong-Min;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.79-82
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    • 2017
  • 게임 산업이 발달하고 유저가 증가하면서, MOBA 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 팀원의 협동을 필요로 하는 게임에서 성으로 인한 차별적 대우를 받는 유저들이 급증하고 있고, 사회적으로도 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 MOBA 게임에서 유저들이 받고 있는 성차별 피해 사례를 수집하여 차별의 이유를 분석하고, 이런 성차별 피해를 없애기 위해 어떤 시스템을 도입하면 좋을지에 대해 방향을 제시한다.

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A Study on the Usage Pattern of Auto System and User Recognition in Mobile RPG Game (모바일 RPG 게임에서 오토 시스템 활용 형태와 사용자 인식에 관한 연구)

  • Heo, Chang-Dae;Lee, Jyu-Ri;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.75-78
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    • 2019
  • 본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.

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