• 제목/요약/키워드: cultural character

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문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

광주광역시 지하철역 외부시설물 디자인 개발 (Street Furniture Design Development of Subway Station in Gwangju City)

  • 황영성;손혜란
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.267-277
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    • 2002
  • 주민들의 여가 활용 기회 확대와 복지 증진에 근거한 옥외생활양식의 변화는 각 도시의 도시로, 공원, 광장 등의 환경정비사업의 활성화에 크게 영향을 미쳤다. 또한 이는 즐겁고 풍요로운 도시 공간의 조성이 지역의 개성을 반영한 독자적인 문화적 가치를 부여한다는 의미 외에도 이러한 도시환경을 관광자원화 하려는 의도를 수용하고 있어서 각 지방 자치 단체들 이 관련 도시계획을 수립하고 이를 추진하는데 힘을 얻고 있다. 시민들의 옥외생활이 안전하고 건강하며, 쾌적하고 능률적으로 이루어지기 위해서는 해당 장소마다 그 지역의 생활양식에 상응하고 사용 공간에 문화적 개성을 부여한 외부시설물의 디자인이 필요하지만 그에 대한 체계적인 연구와 개발 사례가 아직은 부족한 실정이다. 본 연구는 2003년 말 개통 예정인 광주광역시 지하철 1호선역을 대상으로 그 공간에 우선적으로 필요한 외부시설물 8종을 선정하여 디자인 개발한 사례를 정리한 것이다

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게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰 (The Prospects of Game Industries in Emerging Contents Economy System)

  • 성제환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-16
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    • 2001
  • 최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.

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마을 원림의 경관의미에 관한 연구 -전남 함평 영광지방을 중심으 로- (A Study on the Landscape Meaning of Village Grove -In the case of HAMPYUNG and YOUNGKWANG in CHONRANAMDO Province-)

  • 김학범;장동수
    • 한국조경학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.12-25
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    • 1993
  • The purpose of this study is to interpret the landscape meaning of village grove and then combines this interpretations with landscape planing if it is possible. So we chose four village groves among seven villlage interpretations with landscape planing if it is possible. So we chose four village groves among seven village groves in HAMPYUNG & YOUNGKWANG Province(CHONRANAMDO, KOREA). The reason why we did it is that the meaning of korean groves is divided into three types(Confucianism, Feng-shui, Native belief etc.) according to original planting reasons. This study was done mainly by both referring to the regional character of those types and examining the nature of grove meanings. As a result of this process, we are able to find three demensions which were explained by physical-ecological, user's behavioral and cultural meaning. 1. Physical landscape of village grove is composed with ecological meaning that is related with people's land use not only inside but outside of it. So this kind of ecological meaning is the mutual relation among physical elements of village groves, for example old high trees, surface, user's facilities, land use around a grove and soon. 2. User's behavior meaning of grove shows that it has high relation with physical dimension, for example distance and accessiblity to a grove, linkage with open space around a village and so on. User's behavior inside of grove is usually divided into three types(recreation, play, ritual services). Especially, we were able to find a tendency to have numerous people use in the case of a village grove well to preserve its ritual service. 3. Cultural meaning of grove has the holistic character which usually defines the regional theme of each village and village grove(Confucianism, Feng-shui, Native belief etc.). So, the Landscape meaning of village grove is not only a physical shape but a certain concept existing inside of village grove. This diversed meaning existing in a grove have a direct effect on good fortune or misfortune of a village and its dwellers.

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훼손된 금석문 판독시스템 개발 - 해서체를 중심으로 - (The Development of the Recovery System of the Destroyed Epigraph - Focused on the Chinese standard script -)

  • 장선필
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제50권2호
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    • pp.80-93
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    • 2017
  • 본 연구는 훼손된 금석문의 과학적 판독방법을 제시하기 위한 것이다. 이를 위해 한자를 좌표화하였다. 좌표화한 글자의 부분에서 온전히 남은 부분과 훼손된 부분이 존재하는 다른 글자를 찾아 부분적인 훼손글자를 판독하는 방법이다. 부수의 위치에 따라 한자를 9칸으로 나누었으며 9칸에 해당하는 글자의 형태를 검색하여 해당글자를 찾아가는 방식이다. 이는 기존의 문맥을 통한 판독보다 과학적이며 판독글자 외에도 후보글자를 파악할 수 있어 보다 정확한 판독을 가능하게 해준다. 이 알고리즘을 바탕으로 소프트웨어를 만든다면 현재 사용되지 않는 고한자(古漢字; 과거에 사용되었으나 현재는 사용되지 않는 한자)를 판독하는 고문서나 금석문 판독에 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 앞으로 행서나 초서 역시 같은 방법으로 후속 연구를 진행한다면 금석문 판독 및 훼손글자 판독에 큰 도움이 될 것으로 생각한다.

온라인 교육 콘텐츠의 젠더 재현 양상 - 아이나무툰(EBS툰)을 중심으로 - (The Gender Representation of Online Educational Content - Centering on inamootoon (EBStoon) -)

  • 최배은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.112-120
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    • 2022
  • 이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.

문화유산을 활용한 테마파크형박물관에 관한 연구 (A Study on the Design of Theme park-style Museum Considering Characteristics of Local Culture)

  • 박소라;우성호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • The number of visitors to historic sites and museums in Korea has been on a rapid decrease and in order to search for creative ways to work on the problem, the study proposed a theme park-typed museum with cultural heritage applied and reviewed spatial strategies for such theme park-typed museums. Applied methods of research of this study are as follows. First, in order to understand definitions and current situations of cultural heritage use and theme park-typed museums, the study went thoroughly over all sorts of literature and reports as well as findings of advance researches on how to make a use of cultural heritage. Based on the results of the investigations, the study determined characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied which the study was proposing and the characteristics were categorized by type. Considering those characteristics and types gained in the study, the study looked for cultural heritage-based theme parks and museums in the world which were good enough to be used as research subjects in the study from the aspects of profitability and level of awareness. The study examined those theme parks and museums in the world and in the end, it found out ways to adopt the findings to the situations in Korea and discussed expecting effects as well. As to the characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied, the study divided those characteristics into mutual cooperation, location, communicability, authenticity, maintainability, education, durability, narrativity, undailiness, interactivity and leisure. The types were categorized into ride, environment direction, cartoon character and souvenir by attraction pattern. When cultural heritage is used actively, it would improve competitiveness of historic cultural sites and museums in return, making people realize the iterative structure of excavation, conservation, maintenance and use of cultural heritage. That would create many kinds of added values, re-discovering culture of the country. At the same time, it would also create a new value of culture as well. Now, it is important for us to do harder with researches on how to evolve museums and exhibition spaces. Considering that, the study is believed to make a contribution to revival of historic sites and museums in Korea but also establishment of scientific strategies.

한강(漢江)의 역사문화경관 연구 - 조선시대 경강(京江) 동호(東湖)지역(地域)을 대상으로 - (A Study on the Historical and Cultural Landscape of Han River - Around East Lake of Kyung River in Joseon Dynasty -)

  • 김선화;이재근
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.55-67
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    • 2014
  • 조선시대 경강 동호지역은 역사와 문화적 요소가 풍부하여 역사문화경관의 명승명소가 많았으나 현대 한강은 자연경관에 비해서 문화성과 역사성이 낮은 것으로 인식되고 있다. 본 연구는 한강이 지니고 있는 역사문화적 요소를 한강의 경관에 적용하고자 조선시대 문화공간의 경관 특성을 린치의 시각적 이미지요소에 적용하여 경관특성을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 동호를 시각적 이미지 요소에 적용했을 때 '통로'로서 높게 인식되었고 가장자리를 의미하는 '경계'의 명료성 또한 동호가 높게 인식되었다. 방향 전환점인 '결절점'은 두모포가 인지도에서 우수하게 나타났다. 린치의 시각적 이미지 요소에서 '랜드마크'를 문화공간에 적용했을 때 경강 동호, 압구정, 제천정이 우월한 인지도를 보임으로써 역사문화경관의 지명도와 명성은 시각적 이미지 요소에 비례하는 것으로 파악되었다. 문화공간의 패턴, 구조, 의미가 명료하고 정체성이 확실할수록 '랜드마크'와 '지역'요소가 높게 인식되었다. 공간의 지명도가 높을수록 역사문화경관의 인지도가 높았다. 그러므로 한강의 역사문화경관 복원 시 시각적 인지도를 고려하여 조사하고 사례연구 함으로써 장소의 복원과 함께 역사성과 문화성에 대한 인지도를 높일 수 있을 것으로 사료된다.

충주고구려비(忠州高句麗碑) 디지털 판독의 성과와 고찰 (A Study on the Digital Decipherment of the Goguryeo Stele in Chungju)

  • 조영훈;권다경;안재홍;고광의
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권2호
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    • pp.240-253
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    • 2021
  • 충주고구려비(忠州高句麗碑)는 발견 이후 탁본(拓本)과 적외선 촬영 등을 통해 판독(判讀)을 시도하였으나 여전히 판독되지 않거나 서로 이견이 있는 글자들이 다수 존재하고 있는 실정이다. 이 연구에서는 반사율변환이미징(RTI)과 3차원 스캐닝 기반의 디지털 가시화 결과를 이용하여 학제 간 디지털 판독을 수행하였다. 이를 근거로 동북아역사재단과 한국고대사학회가 주관하여 작성된 2019년 공동 판독안을 1979년과 2000년의 선행 결과와 정량적으로 비교하여 글자 변화에 따라 8가지 유형으로 분류하고 판독 성과를 고찰하였다. 공동 판독회의 중요한 성과는 기존에 판독되지 않았던 4개의 글자가 새롭게 확정되고, 28개의 글자가 처음으로 제시되었다는 것이다. 또한 선행 판독안에서 이견이 있었던 전면 68자와 좌측면 20자가 합의 과정을 통해 각각 한 글자로 확정되었다. 선행 판독문과 비교하여 '확정'으로 합의된 글자는 총 89자(22.6%)가 증가하였으며, '이견' 글자는 126자(32.0%)가 감소하였다. 이처럼 충주고구려비의 디지털 판독은 RTI와 3차원 스캐닝을 통해 선행 판독문을 재검토하는 데 기여하였다. 그러나 아직까지 확정되지 못한 채 판독이 유보된 상태로 남아 있는 글자들이 123자(31.3%)나 존재하므로 판독률을 높일 수 있는 연구가 꾸준히 필요하다. 향후 충주고구려비를 비롯한 금석문 판독의 고도화는 인문학과 이공학의 융합 연구가 기반이 되어야 하며, 지속적으로 개발되는 영상 분석 기술의 적용뿐만 아니라 글자 신호를 좀 더 가시화할 수 있는 판독 맞춤형 기술 개발에도 노력해야 할 것으로 판단된다.

문화마케팅 활동이 기업브랜드 자산에 미치는 영향 (The Effect of Cultural Marketing Activities on a Corporate Brand Asset)

  • 유희봉;하규수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.1856-1868
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    • 2008
  • 본 연구는 최근 들어 부각되고 있는 문화마케팅이 기업윤리와 사회적 책임의 조절효과를 중심으로 기업이미지와 브랜드자산형성에 어떤 영향을 미치고, 문화마케팅이 기업이미지와 브랜드자산을 형성하는 각 유형들 중 어느 부분에 더 밀접한 영향을 주는지에 대한 연구이다. 연구 결과는 다음과 갈다. 첫째, 문화 마케팅활동은 기업브랜드 자산에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 문화 마케팅은 기업브랜드 이미지에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 문화마케팅은 브랜드연상 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 기업의 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여섯째, 기업의 사회적 책임 중 지역사회 활동은 조절변수 역할을 했다. 일곱째, 응답자의 일반적 특성에 따라 기업의 마케팅, 사회적 책임 및 윤리의식, 브랜드 자산에 대한 인식의 차이를 보였다. 위의 결과를 요약해보면 문화마케팅은 기업이미지라는 매개체를 통하여 기업의 브랜드자산 형성에 간접적인 영향을 미치고 있음을 규명할 수 있었다. 이 연구결과는 기업들이 문화마케팅이 가지고 있는 특성과 매체와의 적절한 조화, 지속적이고 장기적인 계획, 브랜드자산 유형과의 연계성을 감안한 전략적 마케팅계획수립의 중요성을 암시해 주고 있다. 또한 상품과 서비스의 생산 및 제공이라는 기업의 경제적 활동이 경제적 결과만을 가져오지 않고 부의 편재, 정경유착 문제, 소비자 안전문제, 공해문제 등의 부정적인 사회적 결과를 가져온다고 인식됨에 따라 경제적 기능으로 한정되는 기업의 역할에 대한 반성을 일게 했다. 이러한 반성으로부터 나타난 것이 기업의 사회적 역할, 즉 기업의 사회적 책임이며, 기업윤리의 실천을 동시에 조화롭게 추구하도록 요청받게 된 것을 확인할 수 있었다.