Biographical film is a genre narrativizing the actual person and history, and reproducing the character and history in a biographical film is in a dimension different from a film focused on a fiction. Discussion between these methods of narrative composition and image reproduction in a biographical film is also, in line with artistic/aesthetic problems and ethical/philosophical theses of the film text. This study discusses the phase of the way of reproduction of the actual person, $Xi{\bar{a}}o$$H{\acute{o}}ng$ in the biographical film, The Golden Era and the time she lived in a biographical film and how the audience's discussion of the film and socio-cultural discourse differ depending on their attitude towards the cinematic introspection of the text. The narrative structure, the method of image reproduction and cinematic devices of the film, The Golden Era are completely off the point of the general format of the traditional biographical film. In The Golden Era, $Xi{\bar{a}}o$$H{\acute{o}}ng$ and the history which she lived in did not revive depending on an omniscient subject's selective statement and meta-film structure. Ann Hui removed general, mythic images of $Xi{\bar{a}}o$$H{\acute{o}}ng$ formed in the field of traditional Chinese culture and reproduced her through multilateral visions of a real, fictional narrator. Each spectator's judgment and interpretation of the film intervene in the multi-layered and sparse descriptions of the actual person's images and the era of the characters. Through this, it is possible to approach the uniqueness and authenticity a historical character, $Xi{\bar{a}}o$$H{\acute{o}}ng$ and to have an opportunity of multi-layered reflection on how to secure a critical distance and make a perception in historical judgment.
최근들어 문화산업이 발전함에 따라 애니메이션 콘텐츠가 급속히 보급되고 있다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 영상 대신 2차원의 애니메이션 캐릭터 영상을 효과적으로 분석하여 캐릭터의 얼굴을 추출한 후, 3차원적인 얼굴의 회전정보를 측정하고, 이를 3차원 얼굴 모델로 표현하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 처음으로 입력되는 애니메이션 캐릭터 얼굴을 받아들여 얼굴과 얼굴의 주요 구성요소들의 주요 색상을 학습하고, 이를 주색상 모델로 생성한다. 그런 다음, 생성된 주색상 모델을 이용하여 새롭게 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴영역과 눈영역을 추출한 후, 추출된 영역으로부터 기준 좌표계와 대상 좌표계를 설정한다. 그리고 이 두 좌표계의 기하학적인 관계를 이용하여 애니메이션 캐릭터 얼굴이 3차원적으로 회전한 정보를 추출한다. 마지막으로, 추출된 3차원 회전정보를 시각적으로 용이하게 확인하기 위해서 3차원의 얼굴 모델에 회전정보를 반영하여 화면에 표현한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전 정보 추출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.
최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.
21세기는 문화의 시대로 문화상품은 한 민족의 정신문화가 깃들어 있어 세계화속에서 그 민족의 전통과 문화 및 기술의 척도가 되고 있다. 십이지신은 통일신라시대 이후 오늘날까지 이어온 우리 민족의 고유한 신앙과 사상의 산물이다. 따라서 문화상품의 범주에는 많은 것들이 속할 것이나 본 연구에서는 십이지신 캐릭터에 한정해 문화상품으로서 디자인을 하기 위한 가이드라인을 구축하고자 하였다. 십이지신 캐릭터 문화상품 가이드라인을 제시하기 위해 문화상품의 개념 및 분류, 한국 전통의 조형적 특성, 캐릭터의 개념 및 구성요소, 십이지신의 상징적 의미 및 특성, 십이지신 캐릭터의 의인화, 십이지신 캐릭터의 유형별 이미지들을 연구하였다. 연구를 통해 문화상품화 대상의 기준, 문화상품의 이미지, 십이지신 캐릭터의 적용대상 분류, 적용할 한국 전통의 조형적 특성, 캐릭터의 선호도, 십이지신 캐릭터의 의인화 및 십이지신 캐릭터 문화상품 개발에 대한 디자인 가이드라인을 제시하였다.
21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
국가이미지는 국가라는 차원을 반영하는 것으로 국제사회에서 인식되는 특정 나라에 대한 이미지를 의미하며, 주로 원산지 효과 또는 제조국 이미지, 국가 이미지 등으로 사용되고 있다. 본 연구는 한국 수입업자가 미국제품을 수입할 때 국내 소비자의 욕구를 충족시킬 수 있는 요인을 개발하고, 후생을 증대시킬 수 있는 요인을 찾아 소비자의 효용을 증대시키는데 연구의 목적이 있다. 연구결과는 미국 국가이미지 결정요인 중 "사회안전성 이미지", "산업화 수준 이미지", "미국 국민성 이미지"가 제품만족도에 유의한 영향을 마치고 있으며 반면 "경제적 이미지", "정치적 이미지", "문화적 이미지"가 제품 만족도 영향을 마치지 않은 분석되었다. 마지막으로 미국제품 만족도가 재구매 의도에는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 분석결과에 따르며 미국 국가이미지 결정요인 중에서도 절반은 유의하고 절반은 유의하지 않는 것으로 나타났다 이는 지금까지 미국과의 관계에서 부정적인 관계가 축적된 경우 요인의 경우에는 제품만족도에 유의하지 않으며, 개별적인 사안에서는 유의한 것으로 나타났다.
연구의 방법에 있어서, 주변경관에 영향을 주는 경관구성 중 건축의 색채 설계 자료로서 건축 각 부위의 벽, 지붕, 창문, 출입문 상태를 수집하였다. 또한 3배색 이미지 맵을 활용해서 색채의 경향을 분류하였다. 도시경관의 구성요소인 지역별 주요거리의 각 대상지역에 사용되어진 색채의 성질을 색상, 명도, 채도로 나타낸다. 각 대상지역 사용 색채 경향의 특성을 찾아내고 분석한다. 본 연구에서는 경관 관리 측면에서 비교적 색채의 배경이 잘 되어 있는 스웨덴 스톡홀름시의 실례를 대상으로 경관 색채 특성을 파악하였으며, 특히 경관 색채의 배경을 만들어 가는 마감재의 색채 사용에 대한 실태를 조사하였다. 관찰조사를 한 대상 지역은 각각의 8개 지역과 주 거리 이름의 색채 사용에 대한 자료를 수집하여 색채를 성분별로 분류하였다. 마감재에 있어서 지붕의 강판 종류와 적벽돌 종류, 아스팔트 슁글 종류, 도료 종류, 타일기와 종류 등의 색채 사용의 경향을 조사하여 분석하였다.
Based on the Greek myth of Pygmalion and the fairy tale of Cinderella, Shaw's Pygmalion demonstrates a masterful coalescence of these two narrative motifs into a coherent plot scheme. Even more significant is his keen insight into the conflicts created at the tripartite intersection of human activity concerning language/class/culture, which, as the leitmotif, revolves around lessons in language learning. This play basically deals with human transformation and by its very nature, Higgins's experimentation with transforming Eliza cannot stop at language alone. Her cultural transformation ripples over into the realms of gesture and even a unique way of living (modus vivendi) intimately associated with taste and manners, which Bourdieu terms as habitus. By acquiring a new fashion and language, Eliza is reborn as a new lady aspiring to be filled with a newly acquired habitus. While separating her from her old Cockney style, Higgins inculcates Queen's English in Eliza, in which process her changed speech styles gradually transforms and restructures her deportment and manners, finally generating new practices, perceptions and attitudes. The gist of Pygmalion is however less Eliza's ascent into the middle class than her battle for symbolic capital waged at the level of language. By problematizing his contemporary practice of habitus conventionalized and warped by class distinctions based on economic, social and cultural capitals, Shaw creates a new humanist model of man founded on spiritual and rational virtues. In conclusion, Eliza is not a frigid Galatea but a dynamic character that goes through a brilliant transformation of three stages: 1) linguistic; 2) cultural, and 3) humanist. Finally she is built into a "consort battleship" on an equal standing with her sculptor. The process of her character-building cannot be illuminated without resorting to the dynamic notion of habitus, which highlights the process of inculcation, structuring, generation and transposing. Given the overwhelming weight of the heroine's role and the dynamic process of her transformation as the major plot scheme, this play should be christened Galatea in lieu of Pygmalion.
현대에 들어와 문화에 대한 관심이 높아지고 있지만, 문화와 인간성의관계에 대한 논의는 제대로 이루어지지 않고 있다. 문화는 인간성의 형성과 밀접한 관련이 있다는 것이 서구의 전통적인 생각이었으나, 현대의 문화상대주의적인 경향으로 인해 현대의 철학은 개개 문화가 지니는 인간성 형성 및 도덕적의미에 대해 크게 관심을 쏟지 않는다. 반면, 후설은 문화의 보편성을 주장하면서 문화보편주의적 관점에서 이른바 이상적인 도덕적 문화공동체를 추구한다. 이의 역사적, 철학적 근거가 되는 것이 고대 그리스에서 등장한 철학적 문화이다. 이 철학적 문화는 참된 인간성의 이념을 추구하면서 온 인류를 포괄하는 보편적인 도덕공동체의 정립을 지향하며 나름의 역사적인 타당성을 지닌다. 고대그리스의 철학적 문화는 인류가 나아가야 할 건전한 문화공동체의 이념을 보여주면서 문화가 도덕적 인간성의 실현에 어떤 영향을 끼치는 지 잘 보여준다는것이 후설의 생각이다. 그러나 이러한 후설의 철학적 문화에 기반한, 낙관적인도덕적 문화공동체의 이념은 하나의 이상일 뿐 현실성이 없다는 반론에 부딪힌다. 대표적으로 니버는 아무리 개인이 도덕적이라고 하더라도 공동체는 결코 도덕적일 수 없다는 주장을 편다. 니버의 주장은 일면 타당성이 있지만, 문화가지니는 도덕적, 연대적인 성격을 간과하고 있다는 점에서 한계를 보인다. 후설의 철학적 문화공동체의 이상은 따라서 이것이 문화공동체의 성격을 지니는 한여전히 현대에서도 현실적 타당성을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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