맵리듀스(MapReduce)는 대용량의 데이터를 여러 컴퓨터에서 분산, 병렬 처리하는 프레임워크이다. Grouping sets 질의는 사용자가 지정한 여러 개의 group-by들을 모두 구하는 질의로서, 롤업(rollup)과 큐브(cube)가 너무 많은 결과를 반환하는 단점을 보완하여 원하는 group-by들에 대한 결과만 얻을 수 있도록 한다. 본 논문은 맵리듀스 환경에서 grouping sets 질의를 효율적으로 계산하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 grouping sets 질의를 2개의 맵리듀스 잡(job)을 통해 단계적으로 계산한다. 첫 번째 맵리듀스 잡은 grouping sets 질의에 포함된 group-by들이 모두 계산될 수 있는 '부모' group-by를 먼저 계산한다. 두 번째 맵리듀스 잡은 부모 group-by를 입력으로 하여 grouping sets 질의에 포함된 group-by들을 각각 계산한다. 부모 group-by의 크기가 입력 데이터의 크기에 비해 매우 작은 경우, 제안 방법은 입력 데이터로부터 각 group-by를 독립적으로 구하는 단순 방법보다 좋은 성능을 보인다. 실험을 통해 제안 방법이 각 group-by를 독립적으로 구하는 단순 방법보다 좋은 성능을 가짐을 보인다.
맵리듀스(MapReduce)는 대용량 데이터의 병렬 처리에 사용되는 프로그래밍 모델이다. 데이터 큐브(data cube)는 대용량 데이터의 다차원 분석에 널리 사용되는 연산자로서, 주어진 차원 애트리뷰트들의 모든 가능한 조합에 대한 group-by 를 계산한다. 차원 애트리뷰트가 n 개일 때, 데이터 큐브는 총 $2^n$ 개의 group-by 를 계산한다. 본 논문은 맵리듀스 환경에서 데이터 큐브를 효율적으로 계산하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 $2^n$ 개의 group-by 를 분할하고 이들을 ${\lceil}n/2{\rceil}$개의 맵리듀스 잡(job)을 통해 단계적으로 계산한다. 제안 방법은 각 맵리듀스 잡에서 맵 함수가 출력하는 중간결과의 크기를 최소화함으로써 총 계산 비용을 크게 줄인다. 실험을 통해 제안 방법은 기존 방법에 비해 데이터 큐브를 더 빠르게 계산함을 보인다.
Interior Mapping은 효율적으로 그래픽 리소스를 최적화하는 방법들 중에 하나로 사용되어왔다. 본 논문에서는 보편화 된 게임엔진인 Unreal Engine 4를 활용하여 Interior Mapping을 적용했을 시 3D 게임 내의 성능 변화를 검증하기 위해 실제 모델링과 Interior Mapping의 렌더링 속도(FPS), 폴리곤 개수, 쉐이더 복잡도, 각각의 리소스 용량을 비교하였다. 또한, 효율적인 기술의 적용을 위해 큐브 맵 텍스처의 해상도와 세부 정보에 따른 성능 차이를 검증하였다.
A three dimensional finite element generation code has been developed attaching simple blocks. Block can be either a quadrature or a cube depending on the dimension of a subject considered. Finite element serendipity basis functions are employed to map elements between the computational domain and the physical domain. Elements can be generated with wser defined progressive ratio for each block. For blocks to be connected properly, a block should have a consistent numbering scheme for vertices, side nodes, edges and surfaces. In addition the edge information such as the number of elements and the progressive ratio for each direction should also be checked for interfaces to have unique node numbers. Having done so, user can add blocks with little worry about the orientation of blocks, Since the present the present code has been written by a Visual Basic language, it can be developed easily for a user interactive manner under a Windows environment.
This paper is concerned with minimization process of the binary logic function. This paper describes an algorithm called the SIMPLE TABLE METHOD that well suited to minimization a switching function of any number of variables. For the Simple Table construction, a theorem based upon the numerical properties of the logic function is derived from the relationships governing minterms of the given function. Finally the minimal sum of products can be obtained in terms of the Direct Method or the Indirect Method from the table and table characteristics derived from the Simple Table. The properties and table characteristics used in this paper are described. All the minterms of a switching function are manipulated only by decimal numbers, not binary numbers. Some examples are used as a vehicle to guide the readers who are familiar with the Karnaugh map and Quine-McCluskey tabular method to this New method. These examples not only treat how to handle Don't Care miterms but also show the multiple output functions.
회분식 반응조를 Mg원 첨가 방법이나 혹은 MAP을 재이용하는 조건이 서로 다른 4가지 상이한 조건하에서 운전하면서 공정으로부터 회수된 magnesium ammonium phosphate (MAP) 혹은 struvite 슬러리의 재이용 수단으로서의 극초단파조사 방법의 이용 가능성을 파악하였다. 또한 극초단파조사 동안의 MAP 용해율과 $NH_4-N$ 소실양상 및 MAP의 물리/화학적 변화를 분석하였다. Mg원을 첨가하지 않은 run A에서의 용해성 인과 암모니아성 질소의 제거율은 각각 33%와 27% 수준이었던 반면 유입수내 용해성 인 기준 동몰비의 Mg원을 첨가한 run B에서는 용해성 인과 암모니아성 질소의 제거율이 각각 87% 와 40% 수준으로 증가하였다. 극초단파를 조사한 MAP을 첨가한 run C의 경우, 비록 Mg원을 첨가한 run B에 비해 $PO_4-P$와 $NH_4-N$ 제거율이 낮았으나, Mg원을 첨가하지 않은 run A에 비해 $PO_4-P$의 제거율이 2배 정도 높아지는 결과를 보였다. Mg 원과 MAP을 각각 1/2씩 첨가한 run D에서의 $PO_4-P$와 $NH_4-N$ 제거효율은 각각 88%와 35% 수준으로 Mg원만을 1몰비로 첨가한 run B와 거의 유사한 효율을 나타내었다. 이러한 결과에 의거 극초단파로 처리한 후 MAP을 재이용하는 방법은 공정에서의 인과 질소의 제거율을 높임은 물론, Mg원 사용량을 감소시키는 이중효과가 있음을 알 수 있었다. MAP을 극초단파로 조사하면서 $NH_4-N$ 농도변화를 관찰한 결과 극초단파조사 초기단계에서는 $NH_4-N$ 농도가 점차 증가하다가 온도가 $45^{\circ}C$ 이상으로 상승함에 따라 용액으로부터 $NH_4-N$가 소실되기 시작하여 감소하였으며 극초단파조사 동안의 $PO_4-P$ 용해율은 초기 MAP 농도에 비례하면서 $0.0091x^{0.6373}$ mg/sec의 상관관계를 갖는 것으로 분석되었다. 또한 주사전자현미경을 이용한 극초단파조사 동안의 MAP 크리스탈 구조변화실험 결과 극초단파 조사시 전자기적 진동력에 의해 단시간내에 MAP 크리스탈 구조가 작은 입방체 과립형태로 부숴지고 극초단파 조사가 지속됨에 따라 점차 용액내로 녹음을 알 수 있었다.
3D depth perception has played an important role in robotics, and many sensory methods have also proposed for it. As a photodetector for 3D sensing, single photon avalanche diode (SPAD) is suggested due to sensitivity and accuracy. We have researched for applying a SPAD chip in our fusion system of time-of-fight (ToF) sensor and stereo camera. Our goal is to upsample of SPAD resolution using RGB stereo camera. Currently, we have 64 x 32 resolution SPAD ToF Sensor, even though there are higher resolution depth sensors such as Kinect V2 and Cube-Eye. This may be a weak point of our system, however we exploit this gap using a transition of idea. A convolution neural network (CNN) is designed to upsample our low resolution depth map using the data of the higher resolution depth as label data. Then, the upsampled depth data using CNN and stereo camera depth data are fused using semi-global matching (SGM) algorithm. We proposed simplified fusion method created for the embedded system.
전역 조명(global illumination) 효과를 사실적으로 렌더링하기 위해서는 복잡한 경로를 통해 입사하는 빛의 정보 해당하는 직접 조명 및 간접 조명을 정확하게 계산해주어야 한다. 이 과정에서 주어진 물체 표면 지점에 대해 계산되는 간접 조명 정보는 주변 환경의 기하적인 형태에 큰 영향을 받게 된다. 조화 평균 거리(harmonic mean distance)는 3차원 공간상에서 주어진 한 지점에서 보이는 물체들과의 거리를 나타내는 척도로 많이 사용되는 수학적 도구로서, 광휘 캐시(irradiance/radiance cache)나 환경 폐색(ambient occlusion) 등의 렌더링 효과를 생성하는데 주요하게 사용된다. 본 논문에서는 대표적인 고품질 전역 조명 렌더링 알고리즘인 최종 수집(final gathering) 방법 및 포톤 매핑(photon mapping) 기법을 통해 다양한 환경에서 계산되는 조화 평균 거리에 대한 근사값의 정확성에 대해 분석한다. 이러한 분석 결과를 기반으로 효과적인 조화 평균 거리 계산의 근사화 기법 개발에 있어서 고려해야 할 점들과 방향을 제시한다.
Chung, Eun Jung;Kim, Shinyoung;Soam, Archana;Lee, Chang Won
천문학회보
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제43권1호
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pp.45.1-45.1
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2018
Formation of filaments and subsequent dense cores in ISM is one of the essential questions to address in star formation. To investigate this scenario in detail, we recently started a molecular line survey namely 'Filaments, the Universal Nursery of Stars (FUNS)' toward nearby filamentary clouds in Gould Belt using TRAO 14m single dish telescope equipped with a 16 multi-beam array. In the present work, we report the first look results of kinematics of a low mass star forming region L1478 of California molecular cloud. This region is found to be consisting of long filaments with a hub-filament structure. We performed On-The-Fly mapping observations covering ~1.1 square degree area of this region using C18O(1-0) as a low density tracer and 0.13 square degree area using N2H+(1-0) as a high density tracer, respectively. CS (2-1) and SO (32-21) were also used simultaneously to map ~290 square arcminute area of this region. We identified 10 filaments applying Dendrogram technique to C18O data-cube and 13 dense cores using FellWalker and N2H+ data set. Basic physical properties of filaments such as mass, length, width, velocity field, and velocity dispersion are derived. It is found that filaments in L~1478 are velocity coherent and supercritical. Especially the filaments which are highly supercritical are found to have dense cores detected in N2H+. Non-thermal velocity dispersions derived from C18O and N2H+ suggest that most of the dense cores are subsonic or transonic while the surrounding filaments are transonic or supersonic. We concluded that filaments in L~1478 are gravitationally unstable which might collapse to form dense cores and stars. We also suggest that formation mechanism can be different in individual filament depending on its morphology and environment.
이미지를 통하여 공간 구축 방법은 파노라마 시스템과 이미지 기반 모델링이 있다. 파노라마 시스템으로 구축된 공간은 사진을 이어 붙이는 형식으로 실제 구조와 일치하지 않아 정확한 구조를 파악하기 힘들다. 이미지 기반 모델링은 대부분 데스크탑을 기반으로 하고 있어 실시간으로 공간 구성이 어렵고, 이미지 처리를 위한 시간이 많이 든다. 따라서 본 논문에서는 모바일을 이용하여 현장에서 사용할 수 있고, 실제 공간과 일치하는 구조를 가지는 3D 공간을 구성하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 여러 장의 이미지로 공간 전체를 3D로 구성한다. 사용자의 스케치 입력을 통하여 이미지에서 공간의 구조 정보를 얻고 입력된 구조 정보들 중 바닥면을 기본 단면으로 하여 전체 공간의 파노라마 구조 정보를 구성한다. 이렇게 구성된 파노라마 구조 정보로부터 벽면, 바닥면 천장면으로 분리하여 3D 공간을 모델링하고 텍스쳐를 매핑함으로 3D 파노라마 공간의 재구성이 완료된다. 본 연구를 통하여 사용자는 쉽고 빠르게 다양한 구조의 3D 공간을 구축하여 살펴볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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