• 제목/요약/키워드: crossword puzzle

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한글 크로스워드 퍼즐 자동 생성을 위한 알고리즘 개발 (Development of Auto-generation Algorithm for Korean Crossword Puzzle)

  • 이승희;권혁철;조환규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권1_2호
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    • pp.52-61
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    • 2006
  • 크로스워드 퍼즐은 세계적으로 널리 인기가 있는 게임 중의 하나로 주어진 힌트에 적합한 단어를 끼워 넣어 바둑판 모양의 퍼즐 판을 채워 넣는 게임이다. 컴퓨터의 기술이 발달하면서 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성하고 해결하는 프로그램을 만들어보려 하였고, 그 결과 상용화된 프로그램들도 등장을 하였다. 그러나 이런 상용 프로그램들 대부분이 고정된 퍼즐 판의 모양에서 이미 만들어져 있는 문제들을 맞추어나가는 형식을 취하고 있는 것들이다. 왜냐하면, 가로세로 일정한 크기 내에서 나올 수 있는 퍼즐 판의 모양에 맞춘 단어들의 집합을 찾는다는 것은 매우 어려운 문제이기 때문이다. 특히 이런 프로그램들은 영어나 불어 같은 언어들에 국한된 것이고, 아직까지 한글을 기반으로 한 크로스워드 퍼즐 자동 생성 프로그램은 상용화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 한글을 기반으로 하는 크로스워드 퍼즐문제 자동 생성 프로그램을 만들기 위해 어떤 점들이 고려되어야 하는지를 살펴보고 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성해주는 시스템, Korizzle을 설계하였다. 이 시스템에 이용된 알고리즘과 Korizzie을 간단히 소개하고 몇 가지 사항들에 대한 성능 평가를 해보고자 한다.

크로스워드 퍼즐게임을 기반으로 하는 어휘학습 코스웨어 저작도구 (Authoring Tool of Courseware based on Crossword Puzzle Game for Vocabulary Learning)

  • 박수자;정순영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.157-164
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    • 2003
  • 어휘학습에서 학습효과을 높이는 데에는 교수자의 일방적인 주입식 교육이 아니라 학습과정에 있어서 학습자들의 능동적인 참여와 흥미유발이 무엇보다도 중요하다. 이를 위해 어휘학습 코스웨어 제작 시 게임요소들을 도입하고 있지만 게임방식의 코스웨어를 설계하고 구현하는데 걸리는 시간과 노력은 교수자들에게 과중한 부담이 되어 실질적으로 활용되고 있지 못하고 있다. 본 연구에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발시킬 수 있는 어휘학습 코스웨어를 제작하는데 게임요소를 도입하는 방안에 대하여 연구하고 이를 토대로 크로스워드 퍼즐게임 기반의 어휘학습 코스웨어 저작 도구를 설계하고 이를 구현을 하였다. 이 저작도구는 어휘학습 코스웨어 저작에 필요한 일반적인 기능들을 크로스워드 퍼즐게임 요소의 입력만으로 가능하게 하며, 교수자들이 크로스워드 퍼즐게임형 코스웨어를 보다 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 효율적으로 수준별 어휘학습 코스웨어를 제작할 수 있다.

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한글 기반의 크로스워드퍼즐 자동생성 (Automatic Generation of Crossword Puzzle with Korean Character)

  • 이승희;조환규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.913-915
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    • 2004
  • 크로스워드 자동 생성 시스템은 대량의 한글 낱말을 대상으로 하여 가로 세로 10 정도의 크기를 지닌 크로스워드 퍼즐을 자동으로 만들어주는 시스템이다. 크로스워드 퍼즐은 신문이나 잡지 등에서 많이 볼 수 있으며 이물 자동화해서 생성해주는 프로그램들이 많이 개발되어있다. 그러나 지금까지 개발된 자동 시스템들은 영어를 대상으로 하는 프로그램들이 대부분이며, 한글을 대상으로 하는 시스템은 거의 없는 실정이다. 본 논문에서는 한글 기반의 크로스워드 퍼즐을 자동으로 생성하기 위해 한글 사전의 특성을 조사하여 보고 크로스워드 퍼즐 자동 생성 시 노드들의 연결을 그래프 구조로 변환하여 생각을 해보았다. 그리하여 그래프에서의 사이클 허용여부와 노드가 가지는 connectivity를 크로스워드 퍼즐 자동 생성 시스템에 적용을 하여 보았다.

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게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Cooperative Learning System using Games)

  • 이지선;홍의석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.381-390
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    • 2008
  • 컴퓨터 기술이 발달하고 많은 교육 방법들이 나타나면서 웹에 기반한 협동학습과 교육용 게임이 많은 관심을 받고 있다. 몇몇 협동학습 시스템들과 게임 기반 교육 시스템이 제안되었지만 게임을 이용한 협동학습 시스템에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발할 수 있는 게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템을 개발하였다. 협동학습은 각 조별로 이루어지며 다른 조와는 게임을 통해 경쟁하게 하였고, 게임은 누구나 쉽게 익힐 수 있고 협동학습 시나리오에 적합한 가로세로 퍼즐게임을 사용하였다. 제안 시스템의 유용성을 증명하기위해 실제 두 반의 고등학생들에게 적용하는 실험을 하였으며 그 결과 제안 시스템을 사용한 교육이 학업성취도나 흥미도 등에서 유의미한 결과를 보임을 보였다.

컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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NIE 프로그램이 중학생들의 과학과 관련된 태도와 학업 성취도에 미치는 영향 (Effect of NIE Program to Science-Related Attitude and Learning Achievement of Middle School Students)

  • 김숙영;최성희
    • 한국지구과학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.359-368
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    • 2000
  • 이 연구의 목적은 중학교 2학년 물의 순환과 일기의 변화 단원에 대해 STS의 한 방법인NIE 수업자료를 개발하여 학생들에게 처치한 후, NIE가 학업 성취도와 과학 관련 태도에 미치는 효과를 조사하고 학습 방법과 학생들의 학업 능력 수준간의 상호 작용 효과를 알아보고자 하는 것이다. 연구대상은 서울시 동작구에 소재한 여자 중학교 2학년 4개 반을 임의로 선정했고, 학급별로 실험집단과 통제집단에 2학급씩 무작위로 배치하였다. 실험 집단에서는 교사가 관련 개념을 6차시동안 간략하게 강의하고 나머지 7차시동안 개발한 NIE 수업자료로 수업하였고, 통제 집단에서는 전통적인 교과서 위주의 강의식 수업을 하였다. NIE 수업은 Iowa Chautauqua Program에서 활용한 문제로의 초대, 탐색 , 설명, 해결방안의 제시 단계에 따라 진행하였고, STS 학습 지도 전략 중 과학에서 출발하는 접근법으로 프로젝트학습, 토픽학습, 낱말 맞추기 퍼즐 등의 NIE 수업자료를 개발 활용하였다. 학업 성취도 검사 도구는 차시별 수업 목표를 고려하여 연구자가 개발하였고, 과학 관련 태도 검사 도구는 TOSRA의 7가지 영역 중 두 영역, 즉 과학의 사회적 의미와 과학에 대한 흥미적 관심에 해당하는 20문항을 사용하였다. 연구 결과에 의하면, NIE 자료를 활용한 수업이 교과서 위주의 전통적인 수업에 비해 학생들의 학업 성취도를 향상시키는데 효과적이었다(P<.01). 또한, 과학과 관련된 학생들의 태도 변화에 있어서도 실험집단이 통제집단보다 통계적으로 유의미한 성취도의 우위를 보이는 것으로 나타났다(P<.01). 학습 방법과 학생들의 성취 수준간의 상호 작용 효과를 알아본 결과 학업 성취도와 과학에 대한 흥미적 관심의 경우에는 주목할 만한 상호 작용 효과는 나타나지 않았으나, 과학의 사회적 의미에 대한 태도에 있어서는 NIE 수업 방법이 전통적인 수업 방법에 비해 하위 집단의 태도를 보다 더 긍정적으로 함양시킨 결과를 유도했다.

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