Modern society is rapidly changing in the fields of science and technology, with new information and knowledge constantly being discovered. So enhancing the creativity and positive attitude of students is important. STEAM education enables students to develop their creativity, personality, intelligence and sensitivity with a well-balanced curriculum. In this study, considering the student's interest, a theme-centered STEAM program was developed in the 'Strata and Fossils' unit of elementary 4th grade science. The purposes were to find the impact on the academic achievement, creative problem solving abilities, and scientific attitude of elementary school students. The STEAM program are composed of contents which can be applied effectively indoors. As application results for STEAM program to J elementary school's students in J province, the experimental group increased significantly in the academic achievement, creative problem solving abilities and scientific attitude compared to the control group. Therefore, it is necessary to be developed continuous and systematic STEAM programs in units of various subjects to improve the students' academic achievement, creative problem solving abilities and scientific attitude.
Our country's sustainable trade growth fundamentally depends on the supply of excellent labors called global trade expert. He or she is required several knowledge and skills not only trade, marketing, information technology, foreign languages but also global mind. Universities have to supply excellent global trade expert to companies according to needs and wants. The object of this paper is to propose some ideas for training of global trade expert of Korea university under global trade environment. First, global companies prefer labors who have not only some skills about specialty and communication skill but also personality on passion, creativity, leadership and so on. Second, The university's curriculum needs to improved in terms of "convergence" and "specialty". In nature, trade major treats lots of subjects such as trade, business adminstration, economics, international law, international commerce, logistics, marketing, etc to catch up changing global business circumstances and companies' needs. Therefore convergence of adjacent field is very important in study and training. Finally, Universities need to use field-specialist to supplement of trade working experience as instructors and practitioners. The concept of convergence and specialty is not separated but harmonious each other.
Purpose - In today's markets, new technologies such as social network systems and user generated contents have provided consumers with access to unlimited amounts of information and an ability to communicate with other consumers in the world. Specially, the massive of the internet and the development of online communities and interactive platforms offer the potential to cocreate with a large number of consumers. Significant changes in marketplace suggest that simply being consumer oriented is not enough, so firms must learn from and collaborate with consumers to create values that meet their individual and dynamic needs. In these sense, emergent perspectives in marketing highlight new opportunities for co-opting consumers as a means to define and cocreate value through their engagement. Although the importance of consumer co-creation with firms, the current literature lacks the respond to two questions: (1) who are the most competent consumers for creating the values with firm? and (2) what are the stimulaters to help the consumers engage for co-creation? To this answer the question, this research investigate how to structure consumer motivations to encourage consumers to be more engaged for co-creation and what drives a consumer to get involved to respond to a call for co-creation. Research design, data, and methodology - To empirically test the hypotheses, a survey was conducted among consumers who had experienced the co-creation including upstream, downstream, autonomous, and sponsored co-creation with the firms. We collected a total of 343 responses. After we excluded 37 questionnaire because of incomplete responses, a total of 306 questionnaire remained. Working with a sample of 306 responses in Seoul and Kwangju, hierarchical moderated regression is employed to test research hypotheses. Results - The results indicated that consumer creativity and emergent nature are positively related to engagement in co-creation including upstream, downstream, autonomous, and sponsored co-creation. Also, the relationships between consumer creativity/emergent nature and engagement in co-creation were moderated by intrinsic motivation in case of upstream and downstream co-creation. Finally, interaction effects between consumer creativity/emergent nature and extrinsic motivation were not significant. Conclusions - These results suggest that marketing managers have to consider the consumer personality such as creativity and emergent nature and stimulate the intrinsic motivation of consumer to achieve the co-creation project successfully.
본 연구는 개인의 성격(성격 5요인)이 창의적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 진행되었다. 특히 대학에서 특수 전공으로 인식되는 예체능 계열 대학생들과 비예체능계열 대학생들 간의 개인 특성이 창의적 행동에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 했다. 이를 위해 광주광역시에 소재하고 있는 C대학생들을 대상으로 예체능계열 150명, 비예체능계열 150명에게 설문지를 배포하여 조사했으며, 이중 유효 설문지 275부(91.7%)를 활용하였다. 연구결과 성격 5요인 중 신경성(정서안정성)을 제외한 외향성, 개방성, 친화성, 성실성이 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 응답자의 전공을 예체능 계열과 비예체능 계열로 세분화하여 추가분석을 진행한 결과, 예체능 계열의 경우는 외향성, 개방성, 친화성이 창의적 행동에 영향을 주었고, 비예체능 계열의 경우는 외향성과 개방성만 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이러한 차이는 전공에 따른 습관의 차이로 이해할 수 있을 것이며, 기존의 선행연구 결과와도 유사한 것으로 조사되었다.
정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에 대처할 수 있는 지식의 중요성이 부각되고 있다. 이와 더불어 창의성과 인성을 강조하는 패러다임에서 교육 목표와 내용의 변화를 뒷받침 할 수 있는 교육 방법의 선진화를 위해 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)를 활용한 ICT 기술을 적용한 연구가 지속적, 장기적으로 요구되는 실정이다. 이에 부합되는 창의 인성 교육을 확대 적용, 분석을 통해 창의 인성 교육에 기반한 디지털 큐레이션 시스템을 구축하였다. 이 디지털 큐레이션 시스템은 최근 들어 웹 해킹들이 급증하는 시점에서 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전하다. 본 논문에서는 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전한 디지털 큐레이션 시스템을 분석하고 WebShell에 대한 대응 방안에 대하여 분석한다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생들의 창의·정서능력증진을 위한 통합 프로그램을 개발하고자 실시되었다. 이 프로그램은 문제 해결에 필요한 창의적 사고 능력과 창의적 성격을 함양하고, 정서 표현 및 조절 능력을 길러 타인과 긍정적으로 상호작용하는 방법을 익히는 것을 목적으로 하였다. 우선, 창의적 사고 요소로는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력, 민감성과 창의적 성격의 호기심, 민감성향, 모험심, 유머, 독립심, 과제집착력, 문제해결리더십을 포함한다. 창의성을 계발시키기 위하여 선정된 창의성 기법은 강제결합법, 마인드맵, 브레인스토밍, 육색모자기법, 희망열거법, 스캠퍼기법, PMI기법을 활용하였다. 다음으로 정서 교육 요소로는 자기 및 타인 이해, 자기표현, 감정조절, 존중 및 협동의 4가지 요소를 추출하였다. 통합 프로그램은 총 12개의 주제 및 차시로 구성하였으며, 한 차시의 수업 시간은 초등교육과정과 같은 40분으로 설정하였다. 구성한 프로그램은 경력 10년 이상의 초등 현직 교사에 의해 모의 수업의 형태로 실시되었고, 프로그램에 대한 평가 내용을 반영 후 수정 및 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다.
창의적인 사람에 대한 정확한 기준이나 수치화를 사용하여 체계적인 분류와 분석 방법이 없었기에 정의하는 데에 어려움이 많다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 창의적인 사람을 어떻게 구분 지을 수 있을지에 대한 것과 어떤 유사한 성격이 있는지 분석한다. 본 연구에서 우선 Big 5 성격 특성 기법을 이용하여 설문조사를 진행하고, 그 설문조사로 얻은 데이터 세트를 가지고 데이터 마이닝 도구인 WEKA를 이용하여 데이터 세트를 분류하고 분석한 뒤, 창의적인 사람들과 연관성 있는 성격 특징들을 다양한 머신 러닝 기법을 이용하여 분석하는 것을 목표로 진행하였다. 7개의 특징 선택 알고리즘을 활용하고, 특징 선택 알고리즘들로 분류된 특징 집단을 선택하여 머신 러닝 알고리즘에 적용하여 정확도를 알아냈고, 서포트 벡터 머신을 통해 나온 특징이 가장 높은 분류 결과를 도출하였다.
본 연구에서는 초등과학영재를 위하여 영화를 매개체로 하는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 초등과학영재들의 창의적 문제해결력과 창의적 인성, 그리고 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 그 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 인성 향상에 효과적이었으며, 특히 인내/집착, 자기확신, 유머감, 호기심, 상상, 개방성, 모험심, 독립심 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 효과적이었으며, 특히 실험계획세우기, 창의적 문제해결력 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 과학적 태도 향상에 효과적이었으며, 특히 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성, 창의성 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로 볼 때, 영화를 활용한 융합인 재교육 프로그램은 초등학교 과학영재학생들의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도 향상에 효과적이라고 볼 수 있다.
본 연구는 아동들의 창의력 향상과 인성 함양을 위하여 교훈적인 동화 만들기 수업 모형을 제시하고자 한다. 동화는 아동들에게 창의력을 펼쳐 보이고 자신의 능력을 확인해 볼 수 있는 첫 관문 중 하나이며, 자신을 인식하고 성취감을 통한 자신의 감정을 체험할 수 있는 좋은 장르이다. 이 수업을 통해 아동들은 문학 작품의 장르를 인식하고 구별할 수 있으며, 교훈적인 동화를 만들기 위한 알고리듬을 익히고, 이러한 알고리듬을 바탕으로 해서 교훈적인 동화를 만들어 본다. 작품을 만들기 위해 상상하고, 분석하고, 만들어가는 과정 속에서 아동들의 상상력과 창의력 및 언어적 표현력이 더욱 개발될 것이며, 동시에 일상생활에서 삶의 도덕적이고 윤리적인 요소들을 좀 더 면밀하게 살피고 적용하며, 내면화하는 작업을 익히게 될 것이다.
이미 많은 연구들을 통해 동질적인 집단에 비해 이질적인 구성원으로 이뤄진 집단이 더욱 창의적이며 상호 보완하여 시너지효과를 발휘한다는 것이 밝혀졌다. 그러나 기존 연구들은 결과에만 초점을 둘 뿐 각 과정과 단계에서 구성원이 겪는 고충과 불 만족감, 사기 저하 등과 같은 실질적으로 집단창의성을 저해하는 요인을 파악하려는 깊이 있는 접근은 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 집단을 이루는 구성원의 특성과 창의성과의 관계에 초점을 두어 개인이 가진 자신만의 독특한 성격 (Personality)이 집단에서 다른 구성원들과 만났을 때 어떠한 효과 또는 반용을 보이는가를 관찰하여 집단 내에서 개인이 가진 성격적 특성이 창의적인 시너지효과를 증대시킬 수 있는 창의적 집단 모델을 구성하고자 했다. 집단 구성원의 성격적 특질을 알아보기 위해 MBTI를 사용하였고 MBTI의 기질별 특성이 집단 창의성에 미치는 영향을 살며보고자 했던 본 연구 결과, 집단 창의성과 MBTI의 관계는 실제로 MBTI의 성향에 따라 다르게 나타남을 알 수 있었다. 각 성향별로 지난 장정을 적절히 조합했을 때에 집단은 집단을 이루는 구성원들에 의해 발전적인 방향으로 나아감을 알 수 있었는데, 이는 무작위로 구성된 집단이 각 개인의 능력을 저하시키는 가장 큰 요인임을 보여주는 것이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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