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피렌체 르네상스와 메디치가 도서관 연구 (A Study on the Florence Renaissance and the Medici's Libraries)

  • 윤희윤
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.73-94
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    • 2022
  • 피렌체는 이탈리아 르네상스의 요람이다. 그것은 중세 인문주의자들의 고대 그리스·로마의 지식문화 탐구, 위대한 군주와 성직자의 문예적 소양과 리더십, 메디치 가문 등의 문화예술 후원, 예술가의 자유분방한 사유와 창의성, 시민의 비판적 의식과 문화적 욕구 등이 조합된 결과다. 그러나 메디치 가문이 고대 필사본과 중세 번역본을 수집하지 않았다면, 도서관을 건립하여 고전을 보존하고 제공하지 않았으면, 피렌체 르네상스는 개화할 수 없었다. 이러한 논거를 기반으로 본 연구는 피렌체 르네상스와 역사도서관을 개관한 다음에 메디치가의 고전자료 수집·구성을 분석하고, 메디치 도서관의 건축적 특징과 메타포를 추적하였다. 산 마르코 도서관(미켈로초 도서관), 바디아 피에졸라 도서관, 산 로렌츠 도서관(라우렌치아나 도서관)은 지진, 화재, 복원, 이관, 압수, 폐쇄 등 무수한 난관에도 불구하고 피렌체 르네상스의 마중물이자 산실이었다. 특히 코시모·로렌초의 재정 지원, 미켈로초 설계, 니콜리 개인장서를 기반으로 1444년 개관한 산 마르코 도서관은 르네상스 시대의 최초 공용도서관이었다. 그리고 줄리오 주도 하에 1571년 개관한 라우렌치아나 도서관의 건축적 백미는 '무지에서 지혜로'를 상징하는 미켈란젤로 계단이고, 내용적 진가는 인문주의자 니콜리와 메디치가가 수집한 고대 필사본과 초기 인쇄본이다. 요컨대 피렌체 르네상스를 논할 때 메디치가 장서와 역사도서관은 매우 중시해야 할 포인트다. 고전은 구시대 박제품이 아니라 통시적 기호학이며, 도서관은 인류 지식문화사를 조감하는 망원경이자 지식과 지혜를 창출하는 현미경이기 때문이다. 기록이 기억을 지배한다면 도서관은 기록을 집적한다. 따라서 비교적 역사가 오래된 국내 도서관의 소급장서 개발과 보존에도 긴 호흡과 타임캡슐 전략이 필요하다.

설장고 놀이로부터 춤 변용으로의 텍스트 읽기 - 호남우도농악 이경화 설장고춤의 변용에 관해 - (Reading the text of transformation from Seoljanggo Nori to dance - Regarding the transformation of Honam Udo Farmers' Music Lee Gyeonghwa Seoljanggo Dance -)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제19호
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    • pp.161-190
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    • 2009
  • 본 연구는 민속예술인 춤이 놀이문화에서 분리되어 독자적인 춤 예술이 되면서 예술적 의미로 규정되는 춤 분석을 어떻게 할 것인가에 있다. 특히 한국의 민속예술인 춤은 두레와 같은 성격의 공동체적 성향이 강하고, 독자적인 개인 예술이라기보다는 함께 아우르는 예술로서 같은 형식과 리듬의 반복적 양식을 당연히 택할 수밖에 없었을 것이다. 그런 의미에서 독자적인 형식의 춤은 근대화가 될 무렵 무대화의 영향으로 더욱 섬세해지고 예술적인 면모를 갖춰갔다고 단언하기에 앞서, 민속춤의 기저에는 독자성을 추구하기에 충분한 기량의 예술적 소재가 다량 있었다고 보는 견해이다. 그 중 설장고 놀이에서 설장고춤으로의 예술적 변용은 현재 한국을 대표할 만한 독자적인 예술로서 우리민족의 흥과 신명이 여실이 드러난 단연 돋보이는 종목이다. 따라서 본 연구는 전통예술의 나아가야 할 한 단면을 춤이 독자적으로 어떻게 구성되어 예술형태를 보이고 놀이에서 발전 되었는가에 대해 분석하는데 의의가 있다. 그 중 설장고의 놀이적 변형과 현재 춤으로 무대에서 선보이고 있는 설장고춤에 대해 호남우도 농악의 멋을 고스란히 간직하고 있는 이경화 설장고춤을 중심으로 텍스트 읽기를 한 것이다. 과적으로 독창적인 구성이 돋보이는 가락과 춤사위가 함께 조화를 이루고 있는 양식에서 춤을 통해 기예를 표출하고 점차 세련된 기교로 발전해 과는 과정에 이경화의 설장고춤은 전통을 향해 새로운 시도를 한 것으로 보인다. 즉 민속춤의 예술화에 있어서 놀이적 성향인 농악의 설장고 춤사위를 미적 형식으로 승화해 무대기법으로서도 세련된 양식을 도입하고 있었다. 이는 전통과 재창조라는 예술의 교훈을 현실성 있게 정립한 민속예술의 표본이라고 할 수 있다. 따라서 교육적 효과를 모색하고 한국적 정서를 기반으로 창작의 실현을 극대화할 필요가 있다.

동양성 기반의 디자인 교육의 새로운 플랫폼 (New Platform of Orientalism-Based Design Education)

  • 최경란
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.455-464
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    • 2015
  • 최근 미래 사회의 창조적 인재를 양성해야할 한국의 디자인 교육의 발전에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 창의적 인재양성을 위한 디자인 교육의 동양성 기반의 새로운 디자인 교육 플랫폼을 제안한다. 창의적 인재 양성의 경쟁력을 갖기 위해서는, 창의적인 인재상을 양성할 수 있는 시스템 및 교육 프로그램의 지원이 필요하다. 본 연구의 목적은 디자인 교육의 방향전환을 위한 새로운 플랫폼을 제시하고, 그 구체적인 방안을 모색하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 한국디자인 교육의 위기의 현황을 (한국 산업 통계 조사)를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 정보화 시대에 사라지게 될 교육 및 디자인 교육방향 전환과 새로운 플랫폼에 관해 기술하였다. 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 6가지 미래 인재의 조건과 아시아적 사고와 가치지향으로 바뀌는 상황에서 미래 디자인 교육이 동양성 기반의 창의력이 중심이 되어야 하고, 그를 위해서 어떠한 방안을 모색해야 할지를 서술하였다. 대학의 교육의 방향과 프로그램의 구성안을 구체적인 방안을 모색함을 중심으로 제안하였다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 디자인 클러스터의 네트워크를 통한 실천방향을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 동양성 기반의 정신을 중심으로 한국 디자인교육의 스스로의 정체성을 찾고 디자인 교육프로그램에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 네트워크의 통합적인 시스템 혁신이다. 디자인 클러스터, 대학, 디자이너, 스튜디오, 정책 기관, 디자인 단체, 기업, 미디어, 페어를 적극적으로 활용하여 지속가능한 교육시스템 및 실천적 방법을 제시한다.

엔터테인먼트 관점에서 바라본 영화로 본 역사 - 영화 '엘리자베스'에 나와 있는 여성 통치자에 대한 관점을 중심으로 - (Entertainment History Perspective - Around the Grand Duchess to Appear in Movies 'Elizabeth' -)

  • 최선아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.247-256
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    • 2019
  • 국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.

로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.

창의적 효능감을 통해 조직 내 혁신을 유발하는 CEO의 기업가정신과 조직몰입의 조절효과 (The Effect of CEO's Entrepreneurship on Intra-organization Innovation through Creative self-efficacy and the Moderating Effect of Organizational Commitment)

  • 김선왕;성을현
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.45-61
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    • 2024
  • 본 연구에서는 최근 산업 고도화에 따른 기술의 발달과 조직이 처한 불확실한 환경 속에서 기업이 경쟁우위를 점하고, 혁신을 도모하기 위해 강조되고 있는 기업가정신의 함양 및 발현의 중요성과 이에 따른 혁신성과 발휘 그리고 성과 도출 과정에서의 메커니즘에 대해 심도 있게 살펴보았다. 기업가정신은 다양한 글로벌 기업에서 조직 내 다양한 수준에서 창의적 업무수행과 새로운 아이디어의 생성 및 적용 그리고 혁신성과 등을 유발하기 위한 주요 요인으로 강조되고 있다. 특히 본 연구에서는 조직의 리더로서 CEO의 기업가정신 함양 및 발현이 조직의 혁신성과의 선행요인인 조직 구성원의 혁신행동에 미치는 영향력과 그 메커니즘으로써 창의적 효능감의 역할을 함께 살펴보았다. 이를 통해 조직 내 혁신성과 발휘를 위한 창의성과 이에 대한 효능감 함양의 중요성을 검증하고자 하였으며, 추가로, 상황 요인으로써 조직구성원의 조직몰입의 역할을 함께 확인하고자 하였다. 실증분석을 위해 국내 대전지역 산업단지 내 제조업에 종사하는 10개의 벤처기업을 표본으로, 이곳에 종사하는 직장인 총 247명을 대상으로 설문을 진행하였다. 실증분석 결과, CEO의 기업가정신의 각 하위요인은 조직 구성원의 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 그 과정에서 창의적 효능감의 매개효과 역시 모두 긍정적으로 유의함을 확인함으로써 혁신성과 발휘를 위한 조직 구성원의 창의적 효능감에 대한 중요성을 검증하였다. 나아가 조직몰입의 경우, CEO의 혁신성 및 진취성이 조직 구성원의 창의적 효능감에 미치는 긍정적 영향력을 강화하는 것으로 나타났으나, 위험감수성과의 시너지 효과는 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 이러한 실증분석 결과를 바탕으로 조직 내 혁신을 발휘하기 위한 CEO의 기업가정신 함양 및 발현의 중요성과 그 과정에서 조직 구성원의 창의적 효능감 그리고 조직몰입을 향상시키기 위한 이론적·실무적 시사점을 제공하였다.

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물의 취득 및 정수와 관련된 적정기술 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of an Appropriate Technology Educational Program Related to Water Acquisition and Purification)

  • 김형욱;정소진;정소리;문성윤
    • 과학교육연구지
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    • 제47권3호
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    • pp.238-250
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    • 2023
  • 본 연구는 물의 취득과 정수와 관련된 적정기술 프로그램이 초등학생의 과학적 태도와 창의적 문제 해결력에 미치는 영향을 탐색하고자 한 것이다. 이를 위해 총 8차시의 적정기술과 관련된 학습 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 물의 취득과 관련된 과학적 원리 및 와카타워 적정기술에 대한 탐구를 수행하는 차시와 물의 정수와 관련된 라이프 스트로우 및 드링커블북 탐구 실험이 포함된 차시, 창의적인 아이디어와 설계를 통한 실천적 과제를 제시한 차시, 캠페인 활동을 수행하는 차시로 구성하였다. 연구 대상은 초등학교 6학년 2개 학급 학생 51명으로 하였으며, 환경과 상황에 맞도록 수정한 과학적 태도 검사지와 창의적 문제 해결력 검사지를 사전, 사후에 투입하여 대응표본 t-검정을 수행하였다. 또한 사후 검사지를 대상으로 과학적 태도와 창의적 문제 해결력 사이의 상관관계를 알아보면서 프로그램 적용 후 학생들이 견지하게 된 하위영역 간의 관계를 알아보았다. 연구결과 과학적 태도 중 호기심, 개방성, 협동성, 창의성은 사전 검사 전체 평균과 사후 검사 전체 평균을 비교하여 보았을 때, 평균값의 상승과 통계적으로 유의미한 결과를 나타내었다. 창의적 문제 해결력의 경우에는 특정영역 숙달 여부 영역 및 확산적 사고의 영역은 통계적으로 유의미한 결과를 나타내었다. 아울러 상관관계 분석 결과, 과학적 태도의 협동성은 창의적 문제 해결력 모든 영역과 유의미한 상관관계를 가지고 있었으며 비판적 논리적 사고 하위영역과 가장 높은 상관계수를 나타내었다. 창의적 문제 해결력의 4개 영역은 과학적 태도의 하위영역과 다수의 유의미한 상관관계를 가지고 있었다. 본 연구를 통해 앞으로 적정기술과 관련된 주제의 적용과 방향 그리고 학생들의 다양한 반응에 대하여 시사점을 얻을 수 있었다.

재몰유선택적정황하공동특성대우고객희호적영향(在没有选择的情况下共同特性对于顾客喜好的影响): 조절초점적조절작용(调节焦点的调节作用) (The Effect of Common Features on Consumer Preference for a No-Choice Option: The Moderating Role of Regulatory Focus)

  • Park, Jong-Chul;Kim, Kyung-Jin
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.89-97
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    • 2010
  • 本文研究共同特性对于无选择权的影响, 并涉及到了调节焦点理论. 本文主要着眼于这三个因子以及他们之间的关系. 之前的研究已经广泛涉及到这三个方面. 第一, 共同特性影响已经被广为研究. Tversky (1972) 开创了这个理论, EBA 模型: 通过消除方面. 根据这个理论, 消费者在比较的过程中更易于注意特殊的特性, 而忽略共同特性. 最近, 更多的研究开始针对于此模型对于消费者行为的影响. Chernev (1997) 认为增加共同特性可以减少选择距离. 但是, 随后Chernev (2001) 的研究指出共同特性可能是消费者认知上的负担, 所以他们更喜欢启发式的过程而不是系统式的过程. 这些研究提出了一系列问题: 共同特性是否影响顾客选择? 如果是的话, 这些影响是什么样子的? 第二, 一些研究指出没有选择的状况是消费者最好的选择, 他们在犹豫不决时用这种方法回避选择. 其他关于这一理论的研究是时间的压力, 消费者自信, 以及可供选择的数量. 第三, 调节聚焦理论在目前非常流行. 消费者有两个焦点目标: 促进和制止. 促进聚焦主要和希望, 野心, 成功, 获得等有关; 而制止聚焦和责任, 职责, 安全, 规避等有关. 调节聚焦理论预测了顾客的感情, 创造, 态度, 记忆, 表现, 和判断. 而这些都是市场营销研究的领域这些文献为本文的研究提供了一些理论支持. 特别是增加共同特征而不是忽略他们可以增加选择过程中克制消费者的没有选择状况的比重, 其对于促进消费者的作用确实相反的. 本文通过两个试验进行验证. 第一个是2 X 2 组间的设计(共同特性X调节聚焦), 数码相机作为相关的客体. 特别的是, 调节聚焦变量是从11个问题中取得的. 共同特性包括焦距, 重量, 记忆卡, 电池, 而像素和价格作为独特特性. 结果证明了我们的假设, 那就是增加共同特性增加了克制消费者的无选择比重, 而对促进消费者没有作用. 第二个试验被用来复制第一个实验的结果. 这个实验和之前的基本相同, 只有两个方面不同—主要控制和研究客体. 在促进的前提下, 研究对象必须一些词例如: 利润, 野心, 高兴, 成功, 发展等. 在克制的前提下, 他们必学写下坚持, 安全, 保护, 规避, 损失, 责任等词. 实验证明我们假设是成立的. 本研究说明了共同特性对于顾客选择的二重效果. 增加共同特性可以提高或者降低无选择状况. 本文对于理论研究和实践上都有着贡献. 对于市场营销人员来说, 他们可能需要根据顾客的划分来考虑产品的共同特性. 理论上, 研究结果支持共同特性和无选择状况的调节变量. 最后, 本文也有一些不足, 例如过于强调态度的重要性等. 我们希望本文能够为未来的研究做出抛砖引玉的作用.

중국 애니메이션과 모범극의 상관관계 연구 - 문화대혁명 시기의 미학 원칙을 중심으로 (Chinese relationship between animation and best pole - Focused on the aesthetic principles of the Cultural Revolution period)

  • 공덕외
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.215-231
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    • 2015
  • 중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.

영재학급에서의 수학영재프로그램 평가에 관한 연구 (Assessment Study on Educational Programs for the Gifted Students in Mathematics)

  • 김정현;황우형
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제24권1호
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    • pp.235-257
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    • 2010
  • 21세기는 새로운 지식을 창조할 수 있는 창의적인 인재가 국가발전을 이끈다는 시대적 관심에 따라 세계 여러 나라가 영재교육에 관심을 쏟고 있다. 우리가 잘 알고 있는 미국, 영국, 러시아, 독일, 호주, 이스라엘, 싱가포르 등 영재교육에 관한 관련법을 제정하여 영재교육을 실시하고 있으며 우리나라도 2000년 1월 영재교육진흥법이 공포되고 2002년 4월 영재교육진흥법시행령이 공포 시행됨으로써 영재교육의 활성화의 계기를 마련하게 되었다. 그리고 2008년 10월 영재교육진홍법의 시행령을 개정하였는데 그 주요 취지는 영재교육을 특수교육대상자와 소외계층까지 영재교육의 기회를 확대하는 방안의 마련이다. 이러한 방안의 하나로 각급 학교에 영재학급의 설치를 확대하여 영재교육의 기회를 많은 학생들에게 제공할 수 있도록 하고 있다. 하지만 영재교육의 기회의 확대와 함께 영재교육의 질에 관하여 생각을 해봐야 할 것이다. 무분별한 기회의 확대라는 사회적 견해에 대해 영재학급에서 진행하고 있는 교수-학습 프로그램의 질적인 부분에 대한 평가의 필요성이 요구된다. 본 연구에서는 영재학급을 운영하고 있는 3학교의 중학교 1학년 수학-교수 학습 프로그램을 정규교육과정과 영재교육과정의 비교표를 통해 각각의 해당영역을 살펴보고 영재교육과정 중 어느 영역의 내용을 다루는지 살펴보고 수학-교수 학습 프로그램을 기존에 개발된 평가 틀을 수정 보완한 프로그램 평가기준에 맞추어서 프로그램을 평가해보았다. 따라서 본 연구에서는 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 내용영역의 구성과 프로그램의 적절성을 평가하기 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 가. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용영역의 구성은 7차 교육과정에 따른 것인가? 1. 정규 교육과정의 어떤 내용 영역에 해당하는 프로그램인가? 2. 영재교육과정 중에서 심화와 선택 중 어느 영역에 해당하는 프로그램인가? 3. 내용 영역이 적절하게 편성되어 운영되고 있는가? 나. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램은 적절한가? 1. 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재교육의 교육목표에 일치하는가? 2. 프로그램의 내용은 수학영재교육의 특성을 반영하고 학생들의 영재성을 발현시키는가? 3. 교수-학습 모형과 방법은 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있도록 다양한가? 4. 프로그램의 평가는 학습목표와 내용, 사고력의 향상정도를 반영하는가? 이러한 연구문제를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용은 정규 교육과정의 수와 연산과 도형, 측정, 확률과 통계, 문자와 식의 영역에 해당하는 프로그램이었으며 함수영역에 관한 내용을 직접적으로 다루지는 않았고 주로 수와 연산과 도형 영역에 관한 내용이 프로그램의 주를 이루고 있었다. 또 영재교육과정 중에서는 심화 영역과 선택 영역의 내용을 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태로 적절히 제시하고 있었다. 둘째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재의 방향과 철학에 일치하며 영재의 특성을 반영하여 일반 학생들에게 제시되는 학습목표와는 달리 학생들의 창의성인 문제해결력을 함양하고 주변 사물에 대해 호기심을 가지고 끊임없이 탐구하는 태도와 해당 교과 영역에서 요구되는 사고능력과 탐구능력, 연구 조사기술을 함양하는 등의 학습목표를 제시하고 있다. 또한 사고전략에 있어서는 시각화, 기호화, 단계화, 탐구 전략을 사용하였으며 교수-학습 모형으로 강의식, 협동학습, 발견학습, 문제해결기반학습을 적용하였으며 교수-학습 활동으로 실험, 탐구, 적용, 예상과 추측, 토론(추측과 반박), 적용, 반성의 활동을 통해 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태의 교수-학습 전략 및 모형을 활용하였으며 교수-학습 프로그램에서 사전 평가에 대한 언급을 하지는 않았지만 프로그램 활동을 진행하는 과정에서 학습목표를 반영하였으며 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있도록 여러 가지 활동을 통하여 원하는 평가를 지필평가의 형태보다는 산출물과 수행평가 그리고 포트폴리오를 가지고 평가하는 방법을 주로 사용하였다.