• 제목/요약/키워드: creative character

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민화(民畵)의 만화(漫畵)적 요소 연구 (A study of the Cartoonish Element in Folk Painting)

  • 이순구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.151-164
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    • 2009
  • 민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.

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중국 원대 청화목단당초문합(靑花牡丹唐草汶盒)의 모란문양을 활용한 텍스타일 디자인 제안에 관한 연구 (A Study on Creating Textile Design Applied a Peony Blossom of Chinese Traditional Pattern)

  • 이연순;진단
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • The purposes of this study are to review the Chinese traditional patterns and to apply one of them, the Peony Blossom pattern into modern textile designs for fashion For this purpose, first, the categories and symbolic meanings of the patterns existing in the Chinese traditional clothing from literature were reviewed. Second, the Peony Blossom patterns of Chinese traditional patterns from literature were reviewed and selected one of them, Third, authors applied the Peony Blossom pattern to creative textile design which would fit to appetite of people lived in modern society. The results were as follows: The patterns of Chinese traditional clothing could be classified as animal pattern, plant pattern, nature pattern, character pattern, lucky token pattern, geometric pattern and so on. All these patterns contained individual symbolic meaning, which varied according the different wearers. Moreover, it endows a peony blossom pattern of Chinese traditional patterns with modern style and purposes the textile design. The theme of the design is "Luxuriant Outing" with the concept of "Dream in Fantasy". The design target is the female born in the 1980's, that is, the target population between 20 and 30 years old. In addition, it is designed for the romantic one-piece. This paper perceives the national spirit revealed in the Chinese traditional patterns and designs with the combination of traditional culture and modernized technique of expression.

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Design Development for Fashion Cultural Product Using Traditional Patterns by Tessellation

  • Park, Youshin
    • 패션비즈니스
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    • 제20권6호
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    • pp.79-93
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    • 2016
  • Since the development of patterns using tessellation is applied to a wide range of fields such as clothing, architecture, environment, and products, etc. and its expression principle is also found in various fields such as mathematics and science, etc. However, this pattern is mostly used as a math material with little studies on fashion and culture. In addition, it is thought that Korean traditional culture products need more various and modern design development methods and pattern through preliminary investigation which is simple copy of traditional items, simple copy of Korean Alphabet, Chinese character, and folk paintings. Therefore, it will present the method to make more design cases using Tessellation. Tessellation that combines mathematics and art will be the infinite form of designing of designers as well as creative training way to understand the composition principles of old culture and to raise sense of modern design. Tessellation of regular triangle, regular square, and regular hexagon was performed on the patterns which have meaning of wealth and prosperity of Korean traditional patterns. As the concrete method, first, each side of the regular triangle is developed symmetrically with patterns of fish, turtle, and cicadas. Second, rotational movement after symmetry movement about middle point of one side ${\times}$ 1 symmetry movement about middle point ${\times}$ 1 using crane and cloud, of the regular triangle was performed. Third, the regular square was tessellated parallel movement ${\times}$ 2 with "Da(multi)" and dragon pattern as the source image. Fourth, the sitting tiger was tessellated with symmetry movement about middle point ${\times}$ 2 and parallel movement ${\times}$ 1. Fifth, three bat patterns are tessellated by again rotational movement of two sides after rotational movement of one side and rotational movement of the other side. In addition, It developed traditional culture product design of the scarf, umbrella, aprons, neckties.

극장의 발달과정과 디자인 특성에 관한 연구 -그리스와 로마극장의 비교를 중심으로- (A Study on the Transitional Procedures and Design Characteristics in the Theater Architecture - with focus on Comparing the Greek with the Roman Theater-)

  • 김성기
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.345-354
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    • 2003
  • 그리스의 극장은 인공적으로 구축된 최초의 극장이며, 로마의 극장은 그리스의 것을 모방하여 독창적 형태로 발전시킨 것으로 이 두 극장의 형태와 관습이 현대에 이르기까지 많은 영향을 끼치고 있다. 두 극장을 비교해 볼 때 다음과 같은 차이점을 발견할 수 있다. 극장이 설립된 목적과 기능 면에서 볼 때 그리스 극장은 종교적 목적에서 기인한 것이나 로마의 극장은 오락적 목적에서 기인한 것이다. 극장의 형태 면에서 볼 때 그리스 극장은 완전 노천 구조로 위엄 있고 웅장한 것이었으나 로마의 극장은 무대에 지붕을 포함하고 있었으며 화려하고 장식적인 것이었다. 극장의 성격 면에서 볼 때 그리스 극장은 민주적이었으나 로마의 극장은 계급적이었다. 그리스, 로마극장은 그 시대의 사회적 특성 및 연극적 특성에 따라 서로 구별되고 있지만 그리스 로마 고전극이 유럽 연극에 있어 하나의 원천이 되고 있는 것처럼 이 두 극장도 역시 하나가 되어 현대 극장의 원천이 되고 있다.

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프라이 오토(Frei Otto)의 건축에 나타난 생태학적 공간특성에 관한 연구 (A Study on the Charactertics of Ecological Architectural Space of Frei Otto)

  • 최경실
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제11호
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    • pp.45-56
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    • 1997
  • In the process of modermization the problem of environment destruction has become a worldwide issue. And now this problem is a concern for all branches of science, including that of architectural desigv. This thesis tries to find the meaning of ecological architectural space, one that encreases the organic relationship, and communication, between architectrual space and urban environmental space, between human beings and architecture, and between human beings and their environment. As an example, we will take a look at the architectural space-design of Frei Otto, who offers diverse creative ecological architectural forms. His concept of architecture has the critical character when compared with the traditionan conventional concept of architecture. The ecological characteristics of his architectural spacedesign can be summarized as follows: The first characteristic is his ample use of natural objects in the architectural structure. An ample use of living things like trees and plants as well as of inanimate thing like water, wind as architectural elements enhances the functional efficiency of architecture. The second characteristic is its ecological architectural system, which saves energy faciliates ventilation by changing the position and direction of the building, by systematically applying the materials, and by efficiently arranging the inner space. The third characteristic is the dematerialization of architecture and the use of materials that are economical and appropriate for the circulation system of nature. The use of natural elements and recycling natural objects, makes it possible to reuse materials of the destroyed building. In short, the ecological architecture of Frei Otto, which shows the relation between human beings and architecture, presents diverse possibilities of the archtectural space as a complex natural system, which is more than a simple combination of separatge elements.

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공간 콜래보레이션이 적용된 상업공간사례 검토 -헤이리 마을의 4사례 검토를 통하여- (The Case Study on the Commercial Space with Space Collaboration -Through 4 Case Studies in Heyri Village -)

  • 신지현;신경주
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권3호
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    • pp.15-29
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    • 2015
  • Social and cultural impact of postmodernism in the seek for diversity and to respect the individual's personality and character was the center of human-centered thinking. This also affects the design area, as well as architecture, interior design. It is because of interactive interior design that reflects the lives and relationships with people. Thus, in modern society, people to meet the diverse needs have created a third space. Today's commercial space in the flow to a variety of users and is trying to provide comfort. To go to stores often offer lifestyle and proceeding to the next stage of life. Space for the creative force is trying to become getting better space. Collaboration is refer to phenomenon that two or more objects meet to collaborate. Collaboration is can be classified of space, art, low/high, high concept and star collaboration. And this study has been studied mainly collaboration. Space collaboration is can be classified of experiential, the third space, brand passes and landmark. Space collaboration elements rearranged to the standards of interior design theory, analysis, and marketing of space, commercial space, with previous studies of the spatial elements were extracted. The purpose of this study in the field of interior design space analysis method for the verification of collaboration theory is that to develop. Thus, the space collaboration has been developed to fit the field of interior design, and commercial interior spaces will be helpful for applying.

20세기 비종교적 스테인드글라스의 전개과정과 건축적 특성 (The Process of Development and Architectural Characteristics of Secular Stained Glass in the 20th century)

  • 김정신
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권1호
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    • pp.3-10
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    • 2008
  • This study is concerned with the process of development and architectural characteristics of secular stained glass in the 20th century. Stained glass had been architectural art from the origin. But it had declined since the Renaissance era, and began to revive in the early 20th century. Stained glass work is very flourish in Korea today, but it is still treated as simple decoration or 2-dimensional mosaic. Architect and interior designer even have little understanding of architectural character of stained glass. In order to recover the architectural nature of stained glass, I have considered the process of development of secular stained glass in the 20th century, and analysed the works of Frank Lloyd Wright, the postwar German artists, Georg Meistermann, Ludwig Schaffrath, Johannes Schreiter, and English artist, Brian Clarke. Major findings of the study are as followings : First, stained glass has come to life again from the secular glass painting decoration in the end of the 19th century, through Art-Nouveau, De Stil, Bauhaus in the beginning of the 20th century, and L'Art $Sacr\acute{e}$. Second, Frank Lloyd Wright, the postwar German artists and Brian Clarke have established the architectural concept and potentiality of the modem stained glass in the secular field. Third, They have done by coming back to the basic creative method by traditional lead-came technique in spite of the development of various materials and techniques. Forth, stained glass fundamentally has architectural characteristics as the characters of Space, Time, Place, Context, and they have showed the new possibility of stained glass by recovery of these characters.

CG산업에서 Simulation 표현의 기술적 활용에 대한 연구 - 불의 표현 활용사례를 중심으로 - (A Study on Simulation Effect Technique of C.G : Focusing on the Fire Simulation Effect)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.188-204
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 제작 산업분야에서 최근 가장 경쟁력 있는 분야로 대두되고 있는 연구/개발(R&D) 분야에서 "불의 표현을 중심으로 국내 관련업체들의 기술적 한계를 제시하고 해외 및 국내 애니메이션 제작에서 성공한 기술적 R&D의 과정과 그 결과를 통해 이러한 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지에 대한 해답을 제시함으로써 과도기를 거쳐 제2의 도약기를 준비하는 국내 컴퓨터 그래픽 애니메이션 산업의 부흥에 도움이 되고자하는 목적으로 연구를 진행하고 있다. 흔히 CT와 IT의 상호 보완적인 특징을 활용한다면 이러한 문제 해결을 넘어 기술적 우위를 확보할 수 있다. 우리는 특히 컴퓨터 그래픽 제작 과정 중 물, 불, 바람, 구름 등의 Simulation System분야와 수십만 캐릭터의 집단행동 또는 단체행동 System 활용도를 중심으로 연구를 진행하였다. 그 중에서 본 논문은 불의 표현에 중점을 두고 실제 작업에 활용된 데이터를 기준으로 그 해답을 제시하였으며 기존의 국내에서 사용하던 전통적 활용방법과 각 연구단체에서 활발하게 진행 중인 프로젝트를 소개하고 본 연구의 적용과정과 결과를 소개함으로써 현업 종사자들에게 향 후 R&D 분야의 나아갈 방향을 제시하고자한다. 창조적인 부재에 너무 집착한 나머지 기술적인 연구 개발부분에의 소홀함이 향 후 미국이나 일본과의 더 큰 기술적 문제로 대두될 수 있음을 명심하고 지금부터라도 과감하고 결단력 있는 기술력의 연구 개발이 필요한 시점이다.

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한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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새로운 관광수단으로서 지리여행의 콘텐츠 구성과 활용 방안 (The Promotion and Content Composition of Geotravel as a New Way of Tourism)

  • 박종관
    • 대한지리학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.53-71
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    • 2015
  • 지리여행은 지리학의 현장답사에 근거한 새로운 테마여행이다. 지리여행은 자연경관과 인문경관을 탐구하는 감성여행이며, 역사관광을 뛰어넘는 포괄적 환경여행이다. 지리여행은 가족 체험여행을 할 수 있는 최적화된 지역 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 공간여행으로서의 지리여행의 특성을 살리기 위해서는 유역 단위의 지리여행법이 효율적이다. 지리여행 콘텐츠는 융복합 관점에서 개발되어야 한다. 인간과 물은 지리여행 콘텐츠의 통합 주제어이다. 지리여행은 초 중등학교 학생을 위해 특화된 체험여행이기도 하다. 지리여행의 대중화를 위해서는 지리여행의 코스 개발이 필요하다. 모바일 앱은 지리여행 정보를 쉽게 전달해 주는 매개체가 될 것이다. 지리여행 큐레이터의 육성도 시급하다. 지역경제 활성화를 위한 고품격 지리여행 상품도 개발되어야 한다. 지리여행은 창조관광 달성을 위해 매우 효율적인 수단이 될 것이다.

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