• 제목/요약/키워드: conversational design

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Familarity of Sounds as a Cue of Auditory Distance Perception

  • Min, Yoon-Ki
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • 제19권3E호
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    • pp.19-24
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    • 2000
  • The present research examined the contribution of sounds′ familiarity to auditory distance perception, while attempting to control the influences of unavoidable physical characteristics among sounds. Different vocal "styles" ("shouts", "whispers" and "a normal conversation") of man and woman were recorded digitally and presented from a stationary loudspeaker to blindfolded listeners in a semi anechoic chamber. Playback levels were adjusted to remove extraneous sound level cues. The results showed that the shouting voice was judged as appearing farthest, the whispering voice closest, and the conversational voice was intermediate. The findings suggested that the perception of auditory distance may be affected by past experience (or familiarity).

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쇼핑 챗봇의 의인화 수준과 메시지 유형, 미디어 자기효능감이 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Anthropomorphism Level of the Shopping Chatbot, Message Type, and Media Self-Efficacy on Purchase Intention)

  • 하유진;황선진
    • 패션비즈니스
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    • 제25권4호
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    • pp.79-91
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    • 2021
  • Currently, chatbot, a conversational platform based on artificial intelligence, is drawing attention as a new marketing channel. This study attempted to verify the effect of the anthropomorphism, message type, and media self-efficacy level on purchase intention. The experimental design of this study was a 2 (anthropomorphism level of shopping chatbot: low vs. high) × 2 (message type: factual vs. evaluative) × 2 (media self-efficacy: low vs. high) three-way mixed analysis of variance (ANOVA). This study conducted a survey by the convenience sampling method of 402 women in their 20s and 30s living in Seoul and the Gyeonggi area who were aware of chatbot services. For the final analysis, 388 questionnaires were used. Data were analyzed with the SPSS 23 program and three-way ANOVA. Simple main effects analysis was conducted. The results of this study were as follows. First, there were statistically significant differences in purchase intention according to anthropomorphism level, message type, and media self-efficacy. Second, message type and media self-efficacy showed statistically significant interaction effects on purchase intention. Lastly, anthropomorphism and the media self-efficacy level and the message type of the shopping chatbots showed significant three-way interaction effects on purchase intention.

대화하는 에이전트 (Conversational Agents)

  • 유상봉
    • 한국CDE학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.41-44
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    • 1997
  • Web을 위한 에이전트를 구축하거나 구입할 때, 우리는 그 에이전트가 가능한 한 잘 수행하기를 바란다. 이는 점점 에이전트가 Web의 정보 자원들 뿐만 아니라 거기에서 운영되는 다른 에이전트들을 이용할 수 있어야 함을 의미한다. 그리고 멀지 않아 대단히 많은 에이전트들이 존재할 것이다. 정보적으로 혼란한 Web으로부터 진화할 것으로 보이는 계산구조는 사용자, 서비스, 그리고 데이터 자원들을 대표하는 무수한 에이전트들로 구성된다. 이러한 구조에서의 전형적인 사용 패턴으로, 자원 에이전트는 서비스들에 광고하고, 사용자 에이전트는 이러한 서비스를 이용하여 자원 에이전트를 찾아 필요한 정보에 대해 질의하는 것이다. 서로 다른 사용자들을 대표하는 에이전트들이 정보를 찾고 융합하는데 협력할 수도 있으나, 상품과 자원을 위해 경쟁할 수도 있다. 유사하게 서비스 에이전트들은 사용자, 자원, 그리고 다른 서비스 에이전트들과 협력하거나 경쟁할 수 있다. 그들이 협력자이건 경쟁자이건 간에, 에이전트들은 목적을 갖고 상호작용해야만 한다. 대부분의 의도적인 상호작용은 - 정보를 알려주거나, 질의하거나, 또는 속이기 위하여 - 에이전트들이 서로 대화하는 것을 필요로 한다. 그리고 이해 가능한 대화를 위해서는 서로가 이해할 수 있는 언어가 필요하다.

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User Interface 기반 스크립트 설계를 통한 대화형 에이전트의 지식 표현 (Knowledge Representation of Conversational Agent using Script Design based on User Interface)

  • 김경민;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.427-729
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    • 2003
  • 인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재 상용되고 있는 대부분의 대화형 에이전트들은 도메인 제한적 정보만을 제공하는 경향이 있어 도메인 변경의 경우 스크립트에서부터 새롭게 설계해야 하는 이중 부담을 겪고 있다. 본 논문에서는 스크립트 설계자가 특별한 사전 지식 없이도 간단한 입력 절차만 거쳐 자동으로 스크립트를 재구성할 수 있는 스크립트 인터페이스 구현에 초점을 맞춘다. 이 때 자연어로 입력되는 사용자 질의의 다양한 어휘들을 자동으로 대표 언어로 변환시킬 수 있도록 온톨로지 개념을 도입하여 동의어 사전을 구축함으로써 시스템의 효율성을 극대화한다. 또한 질의에 대한 다양한 답변 생성을 가능하게 하며, 실제 의류 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 구현하여 적용해 봄으로써 그 가능성을 알아본다.

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Reference Model and Architecture of Interactive Cognitive Health Advisor based on Evolutional Cyber-physical Systems

  • Lee, KangYoon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권8호
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    • pp.4270-4284
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    • 2019
  • This study presents a reference model (RM) and the architecture of a cognitive health advisor (CHA) that integrates information with ambient intelligence. By controlling the information using the CHA platform, the reference model can provide various ambient intelligent solutions to a user. Herein, a novel approach to a CHA RM based on evolutional cyber-physical systems is proposed. The objective of the CHA RM is to improve personal health by managing data integration from many devices as well as conduct a new feedback cycle, which includes training and consulting to improve quality of life. The RM can provide an overview of the basis for implementing concrete software architectures. The proposed RM provides a standardized clarification for developers and service designers in the design and implementation process. The CHA RM provides a new approach to developing a digital healthcare model that includes integrated systems, subsystems, and components. New features for chatbots and feedback functions set the position of the conversational interface system to improve human health by integrating information, analytics, and decisions and feedback as an advisor on the CHA platform.

Action-Based Audit with Relational Rules to Avatar Interactions for Metaverse Ethics

  • Bang, Junseong;Ahn, Sunghee
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.51-63
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    • 2022
  • Metaverse provides a simulated environment where a large number of users can participate in various activities. In order for Metaverse to be sustainable, it is necessary to study ethics that can be applied to a Metaverse service platform. In this paper, Metaverse ethics and the rules for applying to the platform are explored. And, in order to judge the ethicality of avatar actions in social Metaverse, the identity, interaction, and relationship of an avatar are investigated. Then, an action-based audit approach to avatar interactions (e.g., dialogues, gestures, facial expressions) is introduced in two cases that an avatar enters a digital world and that an avatar requests the auditing to subjects, e.g., avatars controlled by human users, artificial intelligence (AI) avatars (e.g., as conversational bots), and virtual objects. Pseudocodes for performing the two cases in a system are presented and they are examined based on the description of the avatars' actions.

마이크로 아키텍춰 시뮬레이터 (A Micro-Architecture Simulator)

  • 박병관;배상덕;서대화;윤용호
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.425-432
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    • 1987
  • The microprogram is the key technology of the implementation of the processor's control unit. But the coding and testing it is the most tedious process in the developing a new computer system. We developed the conversational micro architecture simulator(C-MAS) in order to use it as a microprogram development tool and a run time analyzer of the microprogram. We discuss the hardware description language(HDL) for a smulation, the design constraints of the C-MAS, and the user interface of it in this paper. We used the C language as the description language, and developed it on the berkeley UNIX4.2.

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대화형 일정관리 에이전트의 기능 향상을 위한 스크립트 설게 방안 (Script Design Method for Functional Improvement in Conversational Schedule Management Agent)

  • 임수정;최봉환;임성수;조성배
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.215-218
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    • 2008
  • 최근 개인의 업무 능률 향상을 위해 일정 관리를 대행해주는 지능형 에이전트에 대한 연구가 진행중이다. 사용자는 쉽고 친숙한 인터페이스 환경을 제공하며 유연하고 풍부한 의사전달 과정인 대화를 보다 선호하게 되는데, 본 논문에서는 CAML를 사용하여 효율적인 대화 스크립트 설계 방법을 제안한다. 스크립트 설계 시, 예외처리에 시간이 많이 소요 되는 등 기존 연구에서의 문제점을 해결하기 위해 스크립트는 도메인 분석, 대화흐름 설계, 대화로그 수집 및 대화 스크립트 생성, 외부 함수 정의, 실제 일정관리에이전트에서의 적용의 단계를 거쳐 생성되며, 생성된 스크립트는 실제 대화 에이전트를 통해 일정관리의 기능을 수행한다. 10명의 사용자를 대상으로 비교 평가를 통해 제안하는 스크립트 설계방법이 우수함을 보였고, 사람 간 대화와의 유사성 역시 높음을 보였다.

청각장애인을 위한 청능훈련 서비스모델 및 기능성 게임콘텐츠 설계 (Auditory and Language Training Service Model and Serious Game Contents Design for the hearing-impaired)

  • 박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.467-474
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    • 2011
  • 청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.

AI 스피커 이용자의 이용동기 및 AI 스피커에 대한 관계 유형 인식이 즐거움에 미치는 영향 (Effects of AI Speaker Users' Usage Motivations and Perception of Relationship Type with AI Speaker on Enjoyment)

  • 장예빛
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.558-566
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    • 2019
  • AI 스피커의 판매량이 빠른 속도로 증가하는 가운데, AI 기술은 우리 일상에 더욱 깊숙이 스며들어 보편화되고 있다. 본 연구에서는 AI 스피커 이용의 이면에 존재하는 이용동기가 무엇인지를 탐색하고, 이러한 동기를 비롯하여, AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 인식이 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 네 가지 동기가 존재하는 것으로 나타났고, 네 가지 동기 중에서 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 세 가지 유형이 모두 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, AI 스피커에 대한 관계 유형중에서는 비서·보조자 유형에 대한 인식만이 즐거움에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과들은 향후 AI 스피커의 인터랙션 디자인이 추구해야 할 방향에 관한 실무적 시사점을 제공한다.