본 연구는 디자인요소의 변화과정을 통해 제품디자인요소(product design factors)의 지배력 정도(dominant degree)를 실증적으로 분석하고 있다. 선행연구에서는 지배적 디자인에 대한 측정방법은 구체적으로 제시되었지만 장기간에 걸쳐 데이터를 확보하지 못한 한계점으로 시간의 흐름에 따른 지배적 디자인(dominant design)의 실증연구가 제시되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 연도별 디자인 변화 데이터를 확보한 후 휴대폰의 디자인 지배력(dominance)과 지배구조(structure change)가 어떻게 변했는지를 측정해 보았다. 측정결과, 휴대폰 디자인요소 중 바디형태(body form)와 모서리(edge)는 지배력(dominance)이 점점 증가하여 각각 직사각형으로 라운드 모서리로 집중화(convergence)되는 경향인 지배적 디자인요소를 가지고 있었고, 버튼방식(button type), 개폐방식(open type), DMB여부, 영상통화여부, 컬러조합, 바디컬러는 지배력이 높았다가 감소되면서 디자인수준(design levels)이 분산화(divergence) 되는 경향을 가지고 있었다. 이렇게 제품디자인요소의 지배력 정도를 측정함으로써 마케팅 관리자나 디자이너들에게 급변하는 시장 상황에서 제품전략을 수립하는데 도움이 될 것이다. 본 연구는 지배적 디자인에 대한 실증연구를 통해 신제품 개발시 지배적 디자인 등장에 대비한 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 도움이 될 수 있다.
본 연구에서는 연산 부하가 매우 큰 Bio-FET 시뮬레이션을 위해 낮은 비용으로 대규모 병렬처리 환경 구축이 가능한 최신 그래픽 프로세서(GPU)를 이용해서 선형 방정식 해법을 수행하기 위한 병렬 Bi-CG(Bi-Conjugate Gradient) 방식을 제안한다. 제안하는 병렬 방식에서는 반도체 소자 시뮬레이션, 전산유체역학(CFD), 열전달 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 분야에서 많은 연산량이 집중되어 전체 시뮬레이션에 필요한 시간을 증가시키는 포아송(Poisson) 방정식의 해를 병렬 방식으로 구한다. 그 결과, 이 논문의 테스트에서 사용된 FDM 3차원 문제 공간에서 단일 CPU 대비 연산 속도가 최대 30 배 이상 증가했다. 실제 구현은 NVIDIA의 태슬라 아키텍처(Tesla Architecture) 기반 GPU에서 범용 목적으로 병렬 프로그래밍이 가능한 NVIDIA사의 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서 수행되었으며 기존 연구가 주로 32 비트 정밀도(single floating point) 실수 범위에서 수행된 것과는 달리 본 연구는 64 비트 정밀도(double floating point) 실수 범위로 수행되어 Bi-CG 해법의 수렴성을 개선했다. 특히, CUDA는 비교적 코딩이 쉬운 반면, 최적화가 어려운 특성이 있어 본 논문에서는 제안하는 Bi-CG 해법에서의 최적화 방향도 논의한다.
SNS는 의사소통의 도구 뿐 아니라 대학 교육에까지 스며들고 있으며, SNS의 효과적인 활용을 위해 다양한 교수학습 모형과 방법에 대한 시도가 이뤄지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학 수업에서의 SNS 활용이 학습자의 태도, 지속적 이용 의도 및 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하는 것이다. 기존 연구를 토대로 매체활용 효능감, 교육적 기대가치, 주관적 규범, 습관, 즐거움을 학습자의 SNS 활용 요인으로 도출하였다. 수도권 대학생을 대상으로 한 설문조사를 통해 실증분석을 실시하였다. Smart PLS를 이용한 구조방정식 분석 결과에 따르면 교육적 기대가치, 주관적 규범, 즐거움은 SNS 활용에 대한 학습자의 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 매체활용 효능감과 습관은 그렇지 않은 것으로 나타났다. 학습자의 태도는 향후 지속적인 이용 의도와 학습 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학 수업에서의 SNS의 활용은 학습자의 긍정적 태도를 야기하고 나아가 성적에도 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 대학 교육 환경에서 SNS 활용에 대한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중고령자의 디지털헬스기기에 대한 자기효능감과 이용의도 간의 관계를 중장년층과 노년층 집단별로 살펴보고자 하였다. 이에 따라 본 연구는 『2019 한국 중·고령자 기술수용도 조사』를 이용하여, 빈도분석과 T-test 분석, 선형회귀분석을 시행하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 중장년층과 노년층의 디지털헬스기기 이용의도를 비교한 결과, 중장년층의 이용의도(5.07점)는 노년층(4.86점)에 비해 상당히 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중장년층의 자기효능감(7.74점) 역시 노년층(6.21점)보다 높게 나타났지만 두 연령집단 모두 절반보다 높게 나타나 상당히 높은 자기효능감을 갖고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연령집단별 자기효능감과 이용의도 간 관계를 살펴본 결과, 중장년층의 경우 자기효능감과 이용의도 간의 관계가 유의미하지 않은 것으로 나타났으나 노년층의 경우에는 자기효능감과 이용의도 간의 관계가 정적인 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 노년층의 경우에는 디지털기기에 대한 자기효능감이 높을수록 디지털헬스기기 이용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 통해 중고령자의 디지털헬스기기 활용 증진을 위해서는 자기효능감을 증진시킬 수 있는 교육프로그램이 선제적으로 도입될 필요가 있으며, 중장년층과 노년층의 연령집단 특성에 따라 차별화된 전략이 필요함을 제시하였다. 본 연구는 연령집단에 따른 디지털헬스기기 이용의도 연구의 기초연구가 될 것으로 기대하며 후속연구로서 유용성, 편의성, 불안 등이 포함된 연구를 제시하였다.
본 연구는 국내 전자책 시장 활성화를 위해 전자책 기업들의 요구사항과 CPND 가치사슬을 분석하여 정책적 시사점을 도출하였다. 먼저 30개 기업에게 전자책 시장 전망, 제작 및 유통 현황, 서비스 활용인식, 정책지원의 요구사항 등에 대해 질문하였다. 그 결과, 기업에게 필요한 지원사항은 '시장진입 및 판로개척을 위한 홍보 마케팅 지원'(27%) 항목이 가장 높았고, 다음으로 '인건비, 사업비 등 재정지원'과 '해당 분야별 전문성을 길러주는 인력 재교육 지원' 항목이 각각 22%로 높았다. 전자책 기업에 대해 유효한 지원사항은 외부 지원 프로그램(35%), 자금지원(30%)의 순으로 높게 나타났다. 가치사슬 측면에서는 플랫폼 비즈니스를 중심으로 기존 종이책 시장의 일직선상 체계와는 다른 구조를 나타냈다. 특히 공동도서관과 글로벌 유통사의 서비스가 주요 변수로 작용할 것으로 예상되었다. 이러한 연구결과를 종합하면, 국내 전자책 기업의 경쟁력 확보를 위해서는 1)e-pub3 저작도구 및 SNS 마케팅의 활용교육 2)유통판매망의 통계 구축 3)과금체계의 다양화 4)전자책 콘텐츠 품질 인증 등이 필요한 것으로 나타났다.
스마트폰 관련 특허분쟁의 최근 동향을 살펴보면, 과거와는 다르게 자신의 정당한 권리를 주장하는 수준을 넘어 후발 및 경쟁업체의 진입을 원천 차단하는 수단으로 활용되고 있는 실정이다. 일반적으로 특허분쟁이 발생하게 되면 기업들은 대응전략 마련에 고심을 하게 된다. 기업이 사전에 특허분쟁 시 대응방안을 제대로 수립했다면 문제가 되지 않지만, 대응방안을 미리 세워놓지 못했을 경우에는 특허분쟁 발생 시 효과적인 대응을 하지 못하게 되어 경쟁에서 살아남지 못하거나 시장에서 도태될 것이다. 그러나 이러한 중요성에도 불구하고 특허분쟁 시 대응방안에 대한 국내외 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 스마트폰 특허분쟁 사례 및 선행연구를 조사하여 특허분쟁 시 대응전략을 살펴보고자 한다. 또한 전문가를 대상으로 인터뷰를 실시하고 실무자를 대상으로 설문조사를 실시하여, 특허 분쟁 시 대응전략에 살펴보았다. 특허분쟁 시 대응방안에 대한 전문가 설문조사 결과, 특허 무효화 소송, 크로스라이센싱, 맞소송, 연대를 통한 소송, 로열티 합의 순으로 나타났다. 본 연구 결과는 스마트폰 제조기업과 ICT 관련 회사들이 특허분쟁에 대한 대응 전략을 세우는데 있어 실무적인 지침으로 활용이 가능할 것으로 보인다.
모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.
본 연구의 목적은 간호사들이 인지하는 직무교육 참여동기와 요구도를 파악하고, 또 직무교육 참여동기에 미치는 영향요인을 알아보기 위함이다. 본 연구는 경기도 소재 일 종합병원 간호사 345명을 대상으로 임의 표출하여 설문조사 하였다. 자료수집 기간은 2015년 10월5일부터 18일까지였다. 연구자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 t-test와 ANOVA, Bonferroni 사후검정, Multiple regression으로 분석하였다. 본 연구결과 직무교육 참여동기는 '전문역량 향상과 개발'이 높게, 개인이익과 직업 안정성이 낮게 나타났다. 직무교육 요구도는 전문간호 영역은 병원감염관리와 심폐소생술이 가장 높았고, 호스피스와 재활간호가 가장 낮았다. 직무교육 참여동기는 연령, 결혼유무, 교육수준, 임상경력에 따라 유의한 차이가 있었고, 전문간호영역의 직무교육 요구도와 질병치료에 필요한 의학적 지식에 대한 직무교육 요구도로 부터 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 직무교육의 효과성을 높이기 위해서는 전문간호 영역과 질병치료에 필요한 의학적 지식을 주제로 한 교육프로그램을 계획하고, 참여동기를 증가시킬 수 있도록 개인별 특성과 함께 임상단계를 고려한 체계적인 전략이 필요하며, 병원 차원의 교육공가 지원 등 직무교육관련 다양한 복지가 확대되어야 할 것으로 보인다.
오늘날 각 대학의 취업률은 대학 등급을 결정짓는 중요한 요소 중의 하나이다. 취업예비생은 원하는 취업정보를 얻기 위해서 온라인 또는 오프라인상의 취업지원 사이트들에서 원하는 취업정보들을 이용하고 있다. 웹기반 취업지원업체들과 각 대학교에서 제공해주는 많은 취업지원시스템들이 있지만, 이들은 취업지원관리 위주가 아닌 취업정보를 알리는 데에 더 중심을 두고 있다. 또한, MOU기업, 산업체 현장실습, 취업 멘토교수 등과 관련된 업무 프로세스를 지원해주는 기능과, 각 기업들이 원하는 학생들의 정보(이력서, 자기소개서 등)와 학생들이 원하는 기업들의 정보를 지속적으로 업데이트해주고 관리해주는 기능도 부족하다. 따라서 취업관련 초기 데이터(학생 및 기업정보)의 저장에서부터 취업관리까지 지원해주는 취업지원관리시스템이 요구된다. 본 논문에서는 기존의 취업지원시스템의 기능에 권한별 취업관리 기능을 고려하였고, 스마트 폰에서도 취업정보를 실시간으로 수신할 수 있으며, 학사정보시스템과 연계된 시스템의 설계 및 구축안을 제시하였다.
본 연구는 논쟁적인 광고 표현들에 대한 한중 소비자들의 인식을 조사하였다. 즉, 문제가 되는 광고유형들에 대하여 소비자들이 어떠한 윤리적 평가를 하고 있는가를 알아보았으며, 또한 한중 소비자들의 광고윤리지각 평가에 차이가 있는가를 확인하였다. 또한 이러한 한중 소비자들이 광고 유형에 대한 평가에서 소비주의촉진 인식과 관련성이 있는가를 분석해 보았다. 연구결과 첫째, 광고의 부정적 역할 측면에서 중국소비자의 긍정인식이 유의미하게 높게 나타났다. 반면 긍정적 역할 인식에서 한국소비자들의 인식이 높게 나타났다. 둘째, 어린이를 대상으로 하는 광고에 대해 한국소비자가 중국소비자에 비해 긍정응답이 높게 나타났다. 셋째, 성적소구 광고에 대해 중국의 소비자들이 한국소비자들에 비해 매우 관대하게 생각하는 것으로 나타났다. 넷째, 담배광고에 대해 한국과 중국소비자 모두 담배광고에 대해 부정적인 윤리지각을 보였다. 다섯째, 불쾌한 광고에 대해 인종차별과 같은 광고게재 행위에 대해 양국 소비자 모두 매우 부정적인 의견을 보였으며, 에이즈 확산을 위해 콘돔광고 허용에 대해 양국 소비자 모두 긍정응답을 나타내 보였다. 본 연구결과는 중국에 진출하고 있는 한국기업의 경영자 및 광고대행사의 광고실무자에게 효과적인 메시지 수용전략을 세우는데 활용가능 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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