• 제목/요약/키워드: convergence media

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식스 시그마 기법을 활용한 고밀도 정보저장 매체 개발 (Development of High-Density Information Storage Media by Employing the Six Sigma Methodology)

  • 이명복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.41-46
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    • 2018
  • 식스 시그마 기법은 제품과 서비스의 품질관리와 원가 절감을 통한 생산성 향상 뿐만 아니라, 연구개발을 비롯한 기업 경영의 다양한 영역에 적용할 수 있는 관리 기법이다. 또한 정보 융합 시대의 실현을 위하여 고밀도 정보저장 매체 및 장치의 개발은 필수적 요건이다. 본 논문에서는 고밀도 정보저장 매체 개발 과제에 식스 시그마 방법론과 기법을 적용한 사례에 대하여 보고하고자 한다. 식스 시그마 프로세스는 표준적으로 사용되는 DMAIC 프로세스를 적용하였으며 각 단계별로 달성하고자 하는 목표와 적용한 도구 및 결과에 대하여 상세히 설명하였다. 본 기법을 활용함으로써 $250Gb/in^2$ 이상의 높은 기록밀도를 갖는 정보저장 매체를 균일하고 재현성 있게 형성할 수 있는 제조 방법을 확립하였으며, 제조된 매체의 자기적 특성과 성능을 자기이력곡선을 통하여 확인하였다.

항공 관련 소셜미디어 이용자의 성별, 연령, 이용 동기, 민감도와 정보수용의 융합적 영향 연구 (The Convergence Effect of Gender, Age, Motivation, Sensitivity and Information Acceptance of Aviation Related Social Media Users)

  • 홍지숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.201-210
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    • 2020
  • 본 논문은 항공 관련 소셜미디어의 정보수용에 있어 이용 동기와 민감도, 성별과 연령을 융합하여 이용태도와 행동을 예측하기 위해 연구를 시행하였다. 구체적으로 성별과 연령에 따른 소셜미디어 정보수용의 차이, 이용 동기와 민감도는 정보수용에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2018년 4월 19일부터 5월 3일까지 온라인 전국 패널 20세 이상 성인을 대상으로 하여 성별과 연령의 편중을 막기 위해 고른 분포로 자료수집을 하였다. 연구결과, 성별과 연령에서 여성과 연령이 낮을수록 소셜미디어 정보수용에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이용 동기는 정보수용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 민감도에는 정보수용에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 성별, 연령 등 이용자 계층과 이용 동기, 민감도가 정보수용에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 또한, 민감도 요인의 부정적인 면도 파악할 수 있어, 항공 관련 소셜미디어 마케팅 전략의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

융합미디어 환경에 따른 문화다양성 범주 설정 및 분석 프레임 연구 (A Study on Redefinition of Cultural Diversity and Analyzing Frame based on Media Convergence Environment)

  • 안호림;박태순
    • 한국언론정보학보
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    • 제63권
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    • pp.76-100
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    • 2013
  • 이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고 있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는 미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인 문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적 표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고 있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에 대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은 메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.

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미디어 융합 환경 하에서 창의적인 콘텐츠 생산그룹의 구성에 관한 연구 (Constructing Content Producing Group with Creativity under Media Convergence Environments)

  • 김중규;이창훈;장영철
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권3호
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    • pp.137-146
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    • 2009
  • This paper aims to propose a framework of content creating group with creativity under new convergence environments. The framework is built based on content concept hierarchy(deep/surface) relating with the creativity of group members. The diversity of group members(potential creativity) decrease and change into creative abilities in one unified view at each content concept hierarchy in time. To do this, three methods of building a creative group(interaction-base, direction-base, hybrid) are proposed. Cooperating processes and operators are designed to promote creative abilities in the content producing group. These cooperations are considering new media convergence industry's job road map(IPTV) and fundamental content attributes(semantic, narrative, discourse). In the framework, creative content is produced with the help of member's cultural openness, media richness and synchronicity, hierachical adaptability on dissimilarity. Deep level creativity of cognitive semiotics on moving image content is composed of psychological, transformational, situational creating abilities in the structure of group members. Designing analogy, metaphor, symbol operators help members to traverse deep structure of content concept hierarchy. Our framework has strong points to relate fundamental content deep structure with structure of content producing group and to induce creativity on cognitive structure of human being.

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L-System을 이용한 HMD기반 인터렉티브 실감형 미디어 알고리즘 구축 (Construction of HMD-based Interactive Realistic Media Algorithm Using L-System)

  • 임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.58-66
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    • 2020
  • 5G-based HMD technology grew rapidly in the context of the environment change of convergence technology media and mobile networks in the fourth industrial era. It has also grown into a core technology that transforms our digital visual system. However, there is no research or system that can understand and verify radical visual system changes. Therefore, it is necessary to have an engineering understanding and verification of the diffusion of HMD media imaging devices. Beyond the distinction between virtual and real, research is urgently needed on the new three-dimensional interface of the 21st century through viewer participation. For this reason, research on the algorithm structure of interactive video media using L-System is an essential process and will be a guide to understanding the virtual reality interactive environment.

애니메이션 제작을 통한 미디어 리터러시 교육 방향 연구 (A Study on the direction of Media Literacy education based on the development of animation)

  • 박희현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.149-155
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 제작을 통한 차세대 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발을 목표로 그 방향성을 제시하고자 하였다. 선행 연구를 통한 미디어 리터러시 교육 목표 설정과 애니메이션 제작 과정을 연계하여 총 4단계의 교육 프로그램을 구성하였다. 첫 번째, 미디어 접근역량 강화를 위한 애니메이션 제작 도구 습득 단계. 두 번째, 창의적 제작 역량 강화를 위한 애니메이션 제작 실습 단계. 세 번째, 비판적 이해력 함양을 위한 결과물 발표 및 토론 단계. 네 번째, 사회적 소통 역량 강화를 위한 사회적 공유 단계이다. 교육 프로그램의 실제 적용을 위해 한서대학교 애니메이션 여름 캠프를 위한 교육 모형으로 제작되어 충청도 지역 79명의 중학생에게 교육되었다. 애니메이션 제작을 기반으로 한 교육과정을 통해 학생들의 비판적 분석 능력이 향상되었고 능동적인 참여자로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 향후 다양한 미디어를 활용한 교육 프로그램 개발의 지속적인 연구가 필요할 것이다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

IP 기반 미디어 콘텐츠 자동 수집 및 변환 기법 연구 (A Study on Methodology of Media Contents Automatically Collect and Transform based IP)

  • 김상수;박구락;김동현
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.287-295
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    • 2015
  • IPTV 서비스는 대량의 고용량 미디어 콘텐츠에 대하여 다양한 단말기기에 맞는 단일화 된 미디어 포맷 형식으로 변환하여야 하며, 변환을 위한 미디어 콘텐츠의 수집 및 정보를 추출하는 과정을 비롯하여 콘텐츠의 변환 시간에 많은 시간을 소비하고 있다. 본 논문에서는 이를 해결하고자 콘텐츠 자동 수집에 따른 데이터베이스를 설계하고, 미디어 서버와 트랜스코더를 이용한 모든 과정의 자동화 처리를 통해 콘텐츠의 생산성을 높일 수 있도록 하는 시스템을 제안한다. 어떠한 위치에 놓인 콘텐츠 서버 및 스토리지의 미디어 파일에 대하여 자동으로 미디어 서버가 콘텐츠를 수집 및 정보를 추출하며, 트랜스코더에서 자동으로 변환하여, 특정 서버에 변환 결과물의 자동 업로드를 진행하였다. 그 결과 다양한 융복합을 통해 기존 변환방식에 비하여 불필요한 시간낭비를 최소화 할 수 있었다.

다중 뷰 데이터에 대한 적응형 분광 군집화 (Adaptive Spectral Clustering for Multiview Data)

  • 손정우;전준기;김선중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1337-1340
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    • 2015
  • 분광 군집화 기술은 Non-convex 군집에 대해 타 군집화 기술에 비해 강건하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 다중 뷰 데이터의 특성을 반영한 새로운 분광 군집화 기술을 제안한다. 제안한 방법은 협업학습의 접근 방법을 적용하되, 다수의 뷰가 서로 간에 가지는 독립성의 정도를 반영하여 유사도 그래프를 구축하고, 구축된 그래프를 기반으로 분광 군집화를 수행한다. 이를 통해 뷰들간 서로 다른 정보 요구를 그래프에 반영함으로써 군집화 성능을 높인다. 세 개의 뷰를 가정한 가상의 데이터에서 제안한 방법은 기존 방법에 비해 최대 8.25%, 높은 성능을 보였다.