• 제목/요약/키워드: contents industry

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디지털 환경-미디어 융·복합-내에서 영화산업의 패러다임 변화:영화산업 발전을 위한 대안적 모형 제시 (Paradigm Shift of Film Industry in the Media Convergence and Integration within Digital Environment:An Alternative Model for Development of Film Industry)

  • 김진욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.133-140
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    • 2010
  • 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.

게임제작사례를 통한 제작파이프 라인 관리체계의 발전방향 - 텍스쳐 매핑 제작 파이프라인 중심으로 - (The Development Direction of the Game Production Pipeline Management System-based on the Example of Game Production - Focus on the texture)

  • 김현조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.165-175
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    • 2005
  • 세계적으로 게임 산업은 문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받으면서 2008년경에는 전체규모가 1,000억 달러를 넘어서며 문화 콘텐츠 산업 성장을 실질적으로 주도할 것으로 예상된다. 이러한 추세에 맞추어서 한국 게임 산업의 국제적인 경쟁력을 높이고 지배적인 위치를 점하기 위해서는 현재 세계적인 게임 시장내에서 우의를 점하고 있는 요소들에 대한 재점검과 발전 방향에 대한 연구과 필요한 시점이다. 본 논문은 IT 기술의 급속한 발전과 그에 따른 홈 네트워킹, 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 본격적으로 조성이 되면서 앞으로 세계시장에서 더욱 더 강한 경쟁력을 갖추기 위한 요소들 중 게임 그래픽 제작 파이프라인의 하나인 텍스쳐 매핑 제작 체계에 대한 효과적인 파이프라인의 구성에 대해 연구하고 발전방향을 제시 하는데 그 목적이 있다.

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디지털 음악 콘텐츠 시장에서의 가격전략, 수익배분 및 시장구조 (Pricing Strategy, Profit Sharing, and Market Structure in Digital Music Contents Industry)

  • 장대철;안병훈
    • 한국경영과학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.133-152
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    • 2009
  • This paper analyze the fee structures of digital music contents and the revenue sharing ratios that are now on-going debates in Korean digital contents industry. Especially we consider Korean situation where copyrighters and telecom companies have conflict of interest. We found two major results. First, the choice between the flat rate scheme and the usage-based rate scheme is not important to telecom companies and copyrighters. The important thing is that copyrighters should decide the revenue sharing ratio and given that telecom companies should decide the retail price. Consequently, this way can lead to win-win solutions between them. Second, the flat rate scheme affects the relationship between consumers and telecom companies. Under the flat rate scheme, telecom companies have more benefits than consumers. In the vertical integrated structure, particularly, this tendency is more severe.

고령친화 기능성 게임산업과 문화콘텐츠 기술(CT) R&D 발전랑안의 모색 (A Study on Senior friendly function Game Industry and Culture Contents Technology(CT) R&D development process.)

  • 김연정;박현식
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권4호
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    • pp.57-65
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    • 2009
  • This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.

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스토리텔링 기반 실감형 게임콘텐츠의 몰입감 분석: VR게임을 중심으로 (Analysis of Immersive Game Contents Based on Storytelling: Focusing on VR Games)

  • 송승열;임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.844-851
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    • 2022
  • This study intends to propose an evaluation tool for analyzing the sense of immersion of realistic VR game contents in the metabus game industry, which is rapidly increasing recently. This paper presents an analysis tool to measure the degree of immersion after selecting three types VR games for research, and analyzing the immersion way method of the game. The research method analyzes how the user and the sense of immersion formed in the storytelling in the game can have an effect. Based on the results, we present an sense of immersion analysis and measurement method for evaluating the usability of VR game contents, which is a key element in the metaverse era. Furthermore, it expands the immersion element that appears in storytelling to the game industry and seeks a new direction of development through connection with the VR game industry.

The Sustainability of Korean Management in Global Market: Competitive Strategy and Performance in Korean ICT Industry

  • Kwak, Kyu Tae;Cheon, Youngjoon;Lee, Bong Gyou
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권3호
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    • pp.1344-1361
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    • 2016
  • ICT contents market is globally considered as an industry of high added value, where sustainability is accomplished through stories that cover wide range of consumers. However, the need for long-term internationalization strategy is growing as countless number of applications and games has pushed the local market to its limit. Thus, this research explored on the industrial characteristics and the internationalization of ICT contents firms through acquisition of competency. Based on Resource Dependence theory, the authors studied how pursuit of legitimacy and autonomy functioned in the expansion process of ICT contents firms. A survey analysis of 212 key decision makers of Korean ICT content firms were performed, to reveal that resource environment and interdependence must undergo a thorough consideration.

제주지역 디지털 콘텐츠 문화산업의 선도기업 육성 방안 (A Cultivation Policy of Leader Company in Digital Culture Contents Industry of Jeju Region)

  • 김민철;김희철;부창산
    • 통상정보연구
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    • 제9권2호
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    • pp.3-18
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    • 2007
  • Now the one of problems of digital culture contents industry in korean region is to focus only on small company in the related industry. So a plan for overcoming this is a cultivation of leading company in this industry. Thus, in this paper, we tried to make an importance level between the related industries including this leading company by the AHP analysis. For achieving the objective of this paper, first of all, this study yielded the relative importance between the industries as the quantitative values. As the result of this analysis, the important factor in this leading company is 'creation' factor and this paper proposed the basic results for cultivating the leading companies for the future time.

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게임산업 발전을 위한 개발방향 제안 (Development Direction for Game Industry Development)

  • 한상범;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.89-92
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    • 2017
  • This study critically analyzes the present situation of the domestic game industry that infringes game nature or diversity, which is the essence of game contents such as copycat, auto play, excessive billing inducement, indiscriminate advertisement developed by focusing on commercial aspect, It suggests the necessity of creative and various game development environment. It suggests development direction for the development of domestic game industry through game case analysis which shows the possibility of game media out of existing success formula and does not concentrate only on commerciality and makes effort to give new fun to users.

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문화연구에서의 몸의 문화: 콘텐츠화된 몸의 비판적 검토 (A Critical Review of Body Contents in Cultural Study)

  • 권수빈;김진희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.91-92
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    • 2016
  • 문화연구에서 몸은 사회현상의 담론 주제로 성, 젠더, 섹슈얼리티, 이미지 등을 중심으로 다루어져왔다. 신자유주의 시대 몸은 점차 세분화되고 기능적으로 구획화되어 단절되었다. 콘텐츠화된 몸은 몸을 둘러싼 권력을 내재화하며 왜곡하고 길들여진다. 본 연구는 한국 문화연구에서 몸에 대한 연구내용을 분석하고, 이를 토대로 몸에 대한 연구영역의 혼종성을 제기하고자 한다. 나아가 본 연구의 목적은 몸의 담론들마저 인위적으로 콘텐츠화되어 정체해 있음을 비판하는데 있다.

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A Study on K-POP Video Content Using Metaverse Virtual Technology

  • Yuanxue Tian;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권3호
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    • pp.273-278
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    • 2024
  • The meta-universe, as an innovative medium of digital technology that integrates the virtual and real worlds, is revolutionizing the traditional K-POP industry by leveraging advanced technologies such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), augmented reality (AR), and motion capture. This transformation is gradually reshaping the entire entertainment sector. As K-POP continues its global expansion, the industry is actively exploring the application of virtual technologies, presenting viewers with a more diverse range of entertainment content. This thesis reviews the development history of virtual technology in K-POP, analyzes the practical applications of VR, AR, AI, and motion capture within the industry, and examines how these technologies enhance artist-fan interactions and immersion. The study demonstrates that the incorporation of virtual technology not only overcomes the limitations of traditional entertainment modes but also provides new directions for the future development of the K-POP industry.