본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.
The method of Content-based Triangular Mesh Image representation in moving pictures makes better performance in prediction error ratio and visual efficiency than that of classical block matching. Specially if background and objects can be separated from image, the objects are designed by Irregular mesh. In this case this irregular mesh design has an advantage of increasing video coding efficiency. This paper presents the techniques of mesh generation, motion estimation using these mesh, uses image warping transform such as Affine transform for image reconstruction, and evaluates the content based mesh design through computer simulation.
This study aims to examine the way in which magazines represent housings, since magazines are one of major channel to connect individual houses with the public including professionals and the mass as well. Not only the professional architectural magazine but also women's magazine produce discourses which exercise huge influences on the public's understanding of the housings. After examining the different ways of representing housings in the houses related articles of architectural magazine and women's magazine, serious discrepancies have been noticed in both form and content of the text. In representing housings, women's magazine uses headlines and standfirsts with various modifiers to enhance the chance of interventions of the magazine/journalists. Focusing of the interests upon residents and architects, women's magazines force the reader to look at the housings through the frame of social status and celebrity of the residents and architects marginalizing actual houses. On the other hand, architectural magazines adopt externalized and objective way of representation using minimum layout elements following relatively uniform editing format. The abstract, rigid and masculine way of representation in the architectural magazines endow the published housings with the masculine and normative senses which can be seen as some sorts of aura which obstruct easy access to the housings themselves.
As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.
Objective: The purpose of this research was to examine the effects of parents' childhood attachment representations and parenting behavior in developing early childhood self-regulation, a developmental skill. Methods: This research was conducted with 171 preschoolers, 171 parent couples, and 22 teachers of 5-year-old classes in kindergartens and children's houses in Seoul. Results: First, there was significant correlation among parental childhood attachment representations, parenting behavior, and child self-regulation. Second, parental attachment representations and parenting behavior were shown to affect self-monitoring, a subvariable of self-regulation, and were influenced by maternal independence-oriented parenting behavior, maternal attachment representation, and parental attachment representation. As factors affecting self-control, a subvariable of self-regulation, they were influenced by maternal attachment representation, and maternal and paternal affectionate parenting behavior. Lastly, as factors affecting self-control, they were influenced by attachment representation to parents of origin, maternal affectionate parenting behavior, and maternal independence-oriented parenting behavior. Conclusion: This research revealed that parental childhood attachment representations and parenting behavior are important variables affecting the development of self-regulation in preschoolers. This finding can be used as basic data for parent education content to help preschoolers grow healthier and happier and as basic data for a program to improve parent-child attachment.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.3804-3819
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2018
The increasing popularity of HTTP adaptive video streaming services has dramatically increased bandwidth requirements on operator networks, which attempt to shape their traffic through Deep Packet inspection (DPI). However, Google and certain content providers have started to encrypt their video services. As a result, operators often encounter difficulties in shaping their encrypted video traffic via DPI. This highlights the need for new traffic classification methods for encrypted HTTP adaptive video streaming to enable smart traffic shaping. These new methods will have to effectively estimate the quality representation layer and playout buffer. We present a new machine learning method and show for the first time that video quality representation classification for (YouTube) encrypted HTTP adaptive streaming is possible. The crawler codes and the datasets are provided in [43,44,51]. An extensive empirical evaluation shows that our method is able to independently classify every video segment into one of the quality representation layers with 97% accuracy if the browser is Safari with a Flash Player and 77% accuracy if the browser is Chrome, Explorer, Firefox or Safari with an HTML5 player.
The goal of this paper is to develop a system which provides infotainment services for the healthy life of the elderly. First, we define the infotainment services for the elderly, and then determine the infotainment contents and categories related to the infotainment service. In order to provide the infotainment service, we define several modules as follow: user representation, contents generation, contents personalization, provision and learning manager. Finally we develop a pilot system which is based on the proposed framework.
학생들의 오류에 대한 교사의 정확한 해석과 설명은 이후 교수학적 처치의 방향을 결정한다. 학생들의 개념적 학습의 어려움을 진단하고 해석하는 과정에서 가장 중요하게 작용하는 교사지식은 전문내용지식(SCK)이다. 이에 본 연구는 무리수 개념과 표현에 관한 학생들의 반응에 대한 교사들의 해석과 설명을 분석하여 무리수 개념에 관한 학생의 오류와 어려움 해석에 필요한 교사들의 SCK의 특징을 밝히고자 하였다. 이를 위해 무리수의 개념과 표현에 대한 학생들의 오류가 반영된 교사용 질문지를 개발하여 세 명의 현직교사에게 적용하는 사례연구를 수행하였다. 분석 결과, 학생들이 제시한 무리수 표현의 집중과 간과 현상을 해석하는 과정에서 발현된 SCK는 근호라는 기호 표현에 고착된 특징이 있다는 것과 유 무리수 판단 기준에 대해서 교사들도 학생들과 마찬가지로 '분수 표현'과 '소수 표현'이 동시에 제시된 상황에서 소수 표현에 더 집중하는 현상을 확인하였다. 또한 오류를 해석하는 교사들의 수학적 판단이 학생들의 반응에 영향을 받고 있다는 것과 무리수의 수직선 표현으로의 번역에 대한 해석에는 무리수의 개념-과정 관점과 실무한의 관점에 대한 내용지식이 가장 중요한 내용지식임을 확인하였다.
본 연구에서는 멀티미디어 표현 및 기술을 위한 주요 메타데이터 initiatives를 분석하고 문제점을 제시하였다. 그 결과 대부분의 메타데이터 개발은 1999년부터 2004도에 개발되었으며 주로 멀티미디어 내용자체를 표현하기보다는 예술작품 또는 동영상의 서지사항에 기반 한 요소들로 구성되어 있는 것으로 나타났다 또한 생성방법은 인간이 개입하는 방식을 취하고 있으며 MPEG-7은 멀티미디어 전체를 포괄하면서 표현의 일관성을 유지할 수 있는 포괄적인 표준으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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