무장애 설계는 사회적 약자 집단에 대한 관심을 반영한다. 중국은 인구가 가장 많으면서 노인 인구도 가장 많은 나라로서 무장애 설계에 많은 진전을 이루었다. 본 논문의 범위는 1980년대부터 2012년까지로 설정하였으며 현재까지 시행된 두 개의 무장애 설계 기준을 비교함으로써 중국 무장애 설계 표준의 발전 과정을 연구하는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서는 두 개 규범의 번호, 장절, 적용범위, 적용대상, 목적 등의 내용을 비교하였다. 분석결과, 2001년 규범이 비해 2012년 규범에서 무장애 발전의 가속화, 규범 적용 범위의 확대, 규범 내용의 보강, 조항의 완화 등의 특징이 있다는 점을 도출할 수 있었다.
본고는 전거용 MARC 포맷의 3요소로 일컬어지는 구조와, 내용표지법, 레코드의 내용에 대해 UNIMARC와 USMARC, KORMARC를 중심으로 비교 분석하였다. 레코드의 구조와 내용표지 법은 ISO 2709를 채택하고 있으므로 대부분 서지용포맷과 동일하다. 다만 데이터필드의 구조와 블록구분은 USMARC와 KORMARC가 전통적인 목록의 전거카드형식을 따르고 있고 UNLMARC는 GARE의 일반적 구조를 따르고 있어, 차이를 보이고 있다. 고정길이필드의 레코드의 내용에는 USMARC와 KORMARC의 경우에 표목의 선정과 상태 및 범위,총서에 관련된 사항이 많이 포함되어 있고 UNIMARC에는 국제적 상호교환에 관련된 요소들이 추가되어 있다. 가변길이필드의 비교분석을 통하여 KORMARC의 한자데이터 처리와 관련하여 별도의 서브필드$(\blacktriangledown\;j)$를 설정할 것과, 총서에 대한 청구기호와는 별도의 분류기호필드를 설정할 것을 제안하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권3호
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pp.129-141
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2018
As the scope of social expectations and roles in the design field has expanded, the demand for education to cope with changes in the technology environment is increasing in design education. In response to this trend, microcontroller board-type design-prototyping tools have also been introduced into design education, and much educational content is being developed. However, there is the perception that students who are majoring in design without engineering knowledge are still barred from entry. A variety of educational content and tools have been developed to solve these difficulties, although there are several limitations to their practical application. Especially, in the design education courses in universities, the functional expectation level for prototyping is high, but most of the content developed for solving the difficulties has been developed for the lower education levels, and it could be said that a great deal of learning is necessary to solve the problem. In this study, students were asked about microcontroller board utilization and their satisfaction with their design through questionnaires and with the developed microcontroller board development direction via Focus Group Interviews. Based on this, we tested microcontroller boards that eliminate the coding process and which students can use to create and prototype their work as a suggestion to fulfil demand. After using the board, both the usability and improvement of the product were checked. Confirmation of the usefulness of the free- coding-type microcontroller was obtained through this study along with the possibility of responding to various educational demands by applying the application design related to this product.
Purpose: This study was done to develop a reliable and appropriate evaluation tool for sexual educational materials and to apply it to video materials for recommendation of excellent materials. Method: The items of the content for evaluation were based on the previous studies on the sexual education and evaluation tools. After testing validity and reliability of tool, final evaluation tool for sexual educational materials was developed. The evaluation tool was applied to 84 video materials and the excellent materials were recommended. Result: The final evaluation tool for sexual educational materials which consisted of two parts was developed. One is the evaluation of basic information which includes 8 items: target population, type of materials, producer, year of production, subject, theme, running time, and guide book. The other is the evaluation of content which includes 36 items related to characteristics of material, purpose, efficiency and scope of content. After applying the tool to 84 video materials, 39 excellent sexual education materials were suggested. Conclusion: The systematic development of materials for sexual education appropriate to the specific subjects should be done. Producers should describe the basic information on the outside of materials. For recommending the excellent materials, the periodical standardized evaluation of sexual educational materials should be done, and the database of the excellent materials should be provided for further utilization.
본 연구의 목적은 2022 개정 과학과 교육과정에 의한 통합과학 교과서를 개발하는 저자들이 교육과정을 이해하고 적용하는 과정에서 느낀 고민과 어려움을 분석하는 것이다. 이를 위하여 교육과정에 제시된 용어 및 서술어의 이해, 학습 내용의 구성, 탐구 및 활동, 학습내용의 수준과 범위 등으로 범주로 교과서 저자들의 의견 89개를 분석하였다. 분석 결과 교과서 저자들은 학습 내용의 수준과 범위를 정하는데 가장 많은 어려움을 나타내었다. 그리고 용어와 서술어의 중의적 표현과 모호함에 대해 많은 고민과 어려움을 나타내었다. 학습 내용의 구성 측면에서는 성취기준의 반복적 기술, 성취기준의 배열 순서가 학습의 흐름과 일치하지 않은 점과 관련한 어려움이 제시되었으며, 탐구 및 활동과 관련해서는 체험하거나 실제 구현하기 어려운 탐구 활동 제시, 학습량 적정화에 따른 활동 구성의 제약 등과 관련하여 교과서 집필의 어려움이 제시되었다. 국가적으로 양질의 교과서 개발은 양질의 과학 교육을 위해 필요하기 때문에, 교육과정 개발 주체와 교과서 저자와의 교육과정 이해를 위한 소통이 필요하며, 교과서 개발을 위한 지원 체제가 요구된다
This study examined the influence of social media on the beauty industry and analyzed beauty-related content on social media in China, Thailand, and Indonesia. The existing literature was reviewed and four social media platforms that display the active sharing of beauty-related content in the three stated countries were selected. Five information sources were then chosen from each social media platform and 115 top posts from these sources analyzed. Beauty-related material was shared on discrete social media platforms in the three countries. Differences were found in the presentation types, themes, and message strategies of the content depending on the type of product and services provided by each social media platform. The content on Xiao Hongshu in China consisted of images showcasing product specifications along with a focus on honest and detailed empirical product review messages from its general users. From Taobao Zibo, Wang Hong conveyed powerful and influential information that communicated instantly with viewers and delivered entertaining and sensory messages. In Thailand earnest reviews of beauty products were offered, along with firsthand testimonials through traditional content uploaded on YouTube. In Indonesia, beauty influencers posted creative and sensational photographs of makeup products on image-centered Instagram. This study expands the current scholarship on social media platforms and extends the scope of the extant research on beauty-related content in Asian countries. The practical implications of this study include useful indications on how beauty brands can use social media to promote their products.
Background: The present study was conducted to investigate the fatty acid content and habitat conditions of Glehnia littoralis in the Korean midwest region. Methods and Results: The emergence area of G. littoralis was 36.1 m from the coastline at an elevation of 4.2 m and slope of 4.3%. The soil of the habitat was sandy, the pH was 8.4, organic matter content was 0.4%, $P_2O_5$ content was 9.1 mg/kg and the content of K, Ca, Mg and Na were 0.09, 9.31, 0.43 and $0.23cmol^+/kg$, respectively. Other plants growing in this area with G. littoralis included 16 taxa. Plant with high coverage and frequency were Carex kobomugi, Elymus mollis, Imperata cylindrica var. koenigii, Lathyrus japonicus, Calystegia soldanella and Carex pumila. In the seeds of G. littoralis, the maximum fatty acid content was 65.5% oleic acid, 28.7% linoleic acid, 4.3% palmitic acid, 1.5% stearic acid, and 0.2% linolenic acid. Conclusions: In G. littoralis of Korean midwest, the scope of collection and cultivation for medicinal purposes was broad, because differences in associated vegetation, soil composition, and fatty acid content owing to habitat conditions was low.
본 연구는 대학 내에서 생산하고 있는 이러닝 콘텐츠의 수집 및 보존을 위한 아카이빙 메타데이터 요소를 개발하고자 하였다. 이러닝 콘텐츠를 서비스하고 있는 국 내외의 현황을 살펴보고, 교육용 기반 메타데이터 표준을 검토하였다. KOCW에서 제공하고 있는 교육용 메타데이터인 KEM3.0에서는 아카이빙 관련 메타데이터 요소를 수용하고 있지 않아 아카이빙을 위한 메타데이터 범주를 확장하고 요소를 추가하였다. 확장된 KEM3.0+ 요소로 아카이빙을 위한 메타데이터를 적용해 본 결과, 이러닝 콘텐츠를 아카이빙할 수 있는 기초가 마련되었다.
4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.
철근의 부식을 유발하는 임계 염소이온량에 대한 연구는 콘크리트 구조물의 건전성을 판단하고 내구성 설계 기법에 필요한 핵심적인 재료 물성치 임에도 그값이 아직도 모호한 실정이다. 임계 염소이온량에 대한 대부분의 문헌들은 임의의 시간에 실험적 방법에 의하여 전 염소이온량을 구하는데 집중하였다 또한, 다수의 문헌들은 대다수의 콘크리트에서 탄산화가 진행되고 있음에도 비탄산화된 콘크리트를 대상으로 실험하여 임계 염소이온량을 결정하고 있다. 그러나, 임계 염소이온량은 시멘트량, 시멘트계 재료의 종류, 염소이온의 고정화, 수산기이온 등과 같은 다양한 인자에 의하여 지배된다. 그러므로 다양한 배합조건에서 이러한 인자들을 고려할 수 있는 단일화된 해석적 기법의 개발이 필요하다. 본 연구의 목적은 이러한 다양한 요인을 고려하여 임계 염소이온량의 해석적 기법을 개발하는 것이다. 배합 조건, 노출 환경, 공극수의 화학적 발현 특성, 탄산화 등과 같은 다양한 인자들이 고려되었다. Gouda의 실험적 결과인 공극수내의 $[Cl^-]/[OH^-]$의 비율을 토대로 임계 염소이온량을 구할 수 있는 해석 기법이 정립되었다. 이는 시멘트계 재료의 수화 시뮬레이션 프로그램인 HYMOSTRUC을 이용하여 질량 단위로 구해졌으며 발표된 실험적 결과 및 관련코드와 비교되었다. 본 연구의 접근 방법은 해사 혹은 해수와 같은 염소이온의 도입원 조건에 따라서 임계 염소이온량을 결정할 수 있는 합리적 해를 제공해줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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