• 제목/요약/키워드: consumption culture

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제3의 공간 개념으로서의 현대서점 공간특성요소에 관한 연구 - 2010년 이후의 사례를 중심으로 - (A Study on the Characteristic Elements of the Modern Bookstore Space in the Concept of "Third Space" - Focused on Cases from 2010 Onwards -)

  • 우리;홍관선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.499-512
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    • 2020
  • 경제와 인터넷 환경의 발전은 오프라인 서점에 큰 영향을 미쳤고, 오프라인 서점 역시 시대의 변화에 따라 점차 변모하며 업그레이드 되고 있다. 본 연구는 제3의 공간 개념을 토대로 하는 현대서점을 대상으로 하여, 현대서점 공간에 대한 소비자의 수요를 파악하고, 현대서점의 특징과 발전방향을 탐구하여 향후 현대서점의 발전에 이론적 지침을 제공하는 데 목적을 둔다. 연구자는 제3의 공간 개념과 라이프스타일 숍 이론을 기반으로 그 이론에 대한 고찰과 선행연구의 귀납적 정리를 통해 제3의 공간 개념으로서의 현대서점에 부합하는 특성요소를 도출하고, 2010년 이후 대형 상업시설 내에 개설된 5개 서점의 사례를 중심으로 연구 분석을 진행하고자 한다. 결과 분석에 따르면, 현대서점은 점차 도서판매라는 단일한 형태에서 벗어나 라이프스타일을 제안하는 형태로 전환하며 다기능 복합공간으로 변신하였다. 빅데이터 분석을 통해 시장의 소비변화를 예측함으로써 소비자의 다양한 수요를 발굴하고, 이를 통해 서점공간에 맞춤형 디자인을 진행하여 현대서점공간의 가치를 업그레이드 하였다. 이로써 현대서점은 경제와 문화의 발전을 탐색하는 동시에 소비자 수요의 변화에 발맞추어 선순환을 실현하였다.

라면을 보는 5가지 시각 -기사분석을 중심으로- (Five Views on RAMYEON -Focusing on the Analysis of Newspaper Articles from 1963 to 2012-)

  • 안효진;오세영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.633-647
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    • 2018
  • 라면은 1960년대 초까지도 비교적 조리법이 제한되어 있었던 밀가루를 활용한 한국 최초 편의식품으로 중국, 일본, 미국, 한국 음식문화가 섞여 있는 밀가루 음식이다. 본고는 우리나라에서 1960년대 후반부터 본격적으로 소비되기 시작한 라면 변화모습을 고찰하기 위하여 1963~2012년을 6개 시대로 분류하여 대중매체(동아일보, 경향신문, MBC 뉴스) 기사분석을 통하여 정치, 경제, 사회, 문화, 국제 관점에서 변화 모습을 고찰하였다. 총 기사건수는 3,823건, 연평균 76.46건이었다. 각 분야는 다음과 같이 소주제로 정리되었는데 정치분야에서는 <선거>, <대북관계>, 경제는 <가격>, <경기>, 사회는 <분식장려>, <사건사고>, <기부 봉사>, 생활문화는 <라면소비>, <극한상황>, <영양>, 국제 분야에서는 <수출국>으로 요약되었다. 이상의 내용을 바탕으로 1기 60년대를 '태동기', 2기 70년대를 '기반확충기', 3기 80년대를 '내수성장기', 4기 88올림픽 이후를 '해외진출기', 5기 IMF 이후를 '고급화기', 6기 2000년대 이후를 '전환기'로 명명하였다. 본고 결과를 통해 라면은 50년간 음식의 기본가치인 생리적 가치에 더하여 사회적 가치를 띠고 사회와 밀접하게 관련지어 변화했음을 알 수 있었다.

공연예술산업의 유통부문 지원 개선방안 (A Study on Improvement Plans of Public Support for Performing Arts Industry's Distribution)

  • 김선영;이의신
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.176-186
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    • 2017
  • 본 연구는 지원에 상당부분 의지하여야 하며 경제적으로 어려운 환경에 처해 있는 공연예술산업의 문제점들을 타개할 방안 또는 개선점을 찾고자 하는 목적으로 시작되었다. 그 과정에서 창제작-유통-소비 등으로 이루어진 공연예술산업의 가치사슬 중 유통부문이 상대적으로 소외되었음을 인식하고 유통 부문 발전 및 개선점을 찾기 위한 방안을 모색코자 하였다. 특히 정부 지원 중 공연 유통의 메인 플랫폼이라고 할 수 있는 공연장 중심의 지원 정책을 살펴봄으로써 유통 부문에 대한 정책적 지원의 개선점을 도출하였다. 이를 위해 공연예술산업과 동 산업의 가치사슬을 이론적으로 살펴보고, 공연예술산업 유통의 구조와 주체, 현황을 분석한 이후, 정부 등 공공의 유통부문 지원 규모와 지원 사업 현황을 분석하였다. 연구결과 건전한 공연예술 생태계가 되기 위해서는 가치사슬을 구성하는 각 주체의 균형 발전과 공진화가 필요하고, 2014년 기준 2.7%에 불과한 정부 및 공공의 유통 매개분야에 대한 지원이 확대되어야 함을 논하였다. 또한 기획사와 같은 유통 주체의 양성과 전문성 향상이 제고되어야 한다. 더불어 공연 영상 등 공연장 이외의 플랫폼 확대를 비롯한 유통의 다각화를 지원하는 방안 등을 제시하였다.

디지털콘텐츠 소비자 피해유형 분석 (Analysis the Types of Consumer Damages Incurred by Using a Digital Contents)

  • 남수정;이은희;박상미
    • 한국생활과학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.1197-1209
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    • 2007
  • The advance of digital contents industry shifts the focus of consumptions; from analogue to digital ones. It gives significant impact on individual life as well as overall society and culture, and it leads to the increased consumption of digital contents. Nevertheless, current digital contents industry fails to secure the sufficient consumer protection systems including relevant rules and laws which regulate the distribution, use, and other transaction activities of digital contents and the efforts, on the part of contents providers, to provide information to consumers and to protect them. Digital contents, by its nature, is different from the existing products so that its nature is likely to cause unique consumer problems totally different from the offline transactions and the electrical transactions of existing products. This study, therefore, aims to identify the possible problems which may be incurred by consumers in their use of digital contents, specify the types of consumer damages, and provide the underlying materials to improve the systems related to digital contents and take legally complementary measures for consumer protection. To identify the types of consumer damages, this study analyzed the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI. For consumer damage cases, this study analyzed the consumer complaints received by open consumer counselling sites of the Korea Consumer Agency and Seoul Electronic Commerce Center. For experts opinion survey, it conducted questionnaire survey of the group of experts from digital contents manufacturers or providers, and those who treated consumer damages directly. For FGI analysis, it organized a panel of students and employees who had used digital contents to understand the types of consumer damages. The results of this study can be summed up as follows. Based on the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI analysis, the consumer damages related to digital contents can be classified, in their nature, into economic or financial damages (25 cases), emotional or psychological ones (15 cases), time-related ones (7 cases), physical ones (4 cases), and privacy-related ones (i.e. leakage of personal data)(3 cases). More specifying the types of damages, damages can be subdivided into contract-, charge-, maintenance-, use-, individual-related ones and other ones. Among them, both contract- and charge-related damages appeared only in the economic or financial damages, whereas user-specific individual damages appeared only in physical and emotional or psychological ones. On the other hand, maintenance- and use-related damages and other ones were observed in both categories of economical or financial damages and time-related ones. Use- and privacy-related damages, in particular, caused emotional or psychological damages.

브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

Diversity of the Gastric Microbiota in Thoroughbred Racehorses Having Gastric Ulcer

  • Dong, Hee-Jin;Ho, Hungwui;Hwang, Hyeshin;Kim, Yongbaek;Han, Janet;Lee, Inhyung;Cho, Seongbeom
    • Journal of Microbiology and Biotechnology
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    • 제26권4호
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    • pp.763-774
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    • 2016
  • Equine gastric ulcer syndrome is one of the most frequently reported diseases in thoroughbred racehorses. Although several risk factors for the development of gastric ulcers have been widely studied, investigation of microbiological factors has been limited. In this study, the presence of Helicobacter spp. and the gastric microbial communities of thoroughbred racehorses having mild to severe gastric ulcers were investigated. Although Helicobacter spp. were not detected using culture and PCR techniques from 52 gastric biopsies and 52 fecal samples, the genomic sequences of H. pylori and H. ganmani were detected using nextgeneration sequencing techniques from 2 out of 10 representative gastric samples. The gastric microbiota of horses was mainly composed of Firmicutes (50.0%), Proteobacteria (18.7%), Bacteroidetes (14.4%), and Actinobacteria (9.7%), but the proportion of each phylum varied among samples. There was no major difference in microbial composition among samples having mild to severe gastric ulcers. Using phylogenetic analysis, three distinct clusters were observed, and one cluster differed from the other two clusters in the frequency of feeding, amount of water consumption, and type of bedding. To the best of our knowledge, this is the first study to investigate the gastric microbiota of thoroughbred racehorses having gastric ulcer and to evaluate the microbial diversity in relation to the severity of gastric ulcer and management factors. This study is important for further exploration of the gastric microbiota in racehorses and is ultimately applicable to improving animal and human health.

'차(茶)' 관련 스마트폰 앱에 대한 소비자 선호도와 특성: 20대를 중심으로 (Consumer Preferences for Tea-Related Smartphone Applications: Focus on 20's Consumers)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.352-361
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    • 2015
  • 차(茶)는 오랜 음용의 역사를 갖은 음료로서 커피, 코코아와 함께 세계 3대 기호음료로 알려져 있으며 생활문화와 전통이 함께하여 다양한 콘텐츠의 애플리케이션이 개발되고 있다. 애플 앱스토어와 구글플레이에 등록된 차연관 앱은 1,000개 이상으로 파악되었다. 본 연구는 스마트폰 앱의 호감도가 높은 20대를 주 연구대상으로 차 소비자들이 선호하는 차연관 앱의 기능은 무엇이고 선호하는 앱의 기능에 따라 소비자들의 특성에 차이가 있는지를 찾아보았다. 차 소비자 169명을 대상으로 설문조사를 한 결과 선호하는 차연관 앱 기능과 소비자들의 연령, 차 섭취량은 유의한 차이를 보였다. 20대는 차 마시는 곳 찾기, 엔터테인먼트와 티타이머 기능을 더 선호하였으며 30대 이상의 소비자 층은 예절, 다례, 다기, 차에 관한 기록의 기능을 더 선호하는 것으로 나타났다. 섭취량이 많은 소비자 층은 다례와 예절에 더 높은 선호도를 보였다. 선호하는 앱 기능과 소비자들의 성별, 차 애호 기간은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 차연관 앱에 관한 소비자 특성에 관한 기초자료를 제공하여 차연관 앱 개발을 도모하고 전통음료를 배경으로 한 다양한 앱과 콘텐츠 개발과 발전에 기여하는데 뜻이 있다.

조명디자인의 기호도에 의한 사례 분석 연구 - 웰빙 디자인을 중심으로 - (A Case Analysis on Preference of Lighting Design - Focused on Well-being Design -)

  • 김채연
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.5-41
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 현대 사회문화의 새로운 경향으로 부각된 웰빙 문화생활에서 인간에게 보다 질적으로 향상된 디자인제품의 필요성을 알리고 이용하게 하려는 데에 있다. 일반적으로 사용되고 있는 조명제품디자인에 웰빙을 적용한 디자인연구가 시작단계의 수준이라 판단하고, 웰빙의 성향과 현시대 소비자가 새롭게 요구하는 조명디자인연구를 하고자 한다. 최근 급변하는 문화현상의 요인으로 디자인이 새롭게 인식되면서 현대인의 기능을 중시하는 소비문화에서 지적 만족을 추구하는 디자인의 소비문화로 변화하고 있다. 또 디지털 정보화 시대에 따라 유비쿼터스와 같은 다양한 디지털 첨단기술이 발달하게 되면서 소비자는 정적인 것보다는 동적인 것, 또한 자신들의 자극에 반응이 있는 제품에 관심을 보이고 있다. 동시에 자연친화적 이고 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하는 웰빙문화를 선호하고 있다. 즉, 제품의 기본적인 기능사용만을 위함이 아닌 오감을 만족시키기 위한 디자인을 요구하는 시대가 왔음을 의미한다. 하지만 20세기 후기에 나타난 산업사회에서 인간중심적이고 친환경적인 제품의 경향은 일부 제한된 분야에서 시도되고 있을 뿐 일반적으로 이에 대한 연구는 미흡한 현실이다. 본 논문은 기존 조명제품디자인이 생활의 정신적 문화적 만족이 새로운 목표가 되고 있는 사용자들의 웰빙 성향과, 그들이 필요로 하는 제품의 방향성을 알고, 그 결과를 바탕으로 인터렉션디자인을 접목하여 문제 해결의 대안을 제시하여 웰빙 성향에 있어 발전이 미흡했던 원인을 분석하고 그에 대한 해결방법을 모색하여 인터랙션디자인, 웰빙을 적용한 디자인을 제작한 결과, 기존 조명디자인과의 차별화로 현재의 조명제품디자인에 충분히 활용될 수 있을 것으로 예상되는바, 이 분야를 계속 연구할 가능성이 있다는 결론을 제시하고자 한다.

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브랜드 수산물이 소비자 태도를 매개로 구매의도에 미치는 영향 (A Study of the Seafood Brand Influence on Purchase Intention focus on the Mediating Effects of Attitude)

  • 장영수;이유진
    • 수산경영론집
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    • 제42권1호
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    • pp.97-112
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    • 2011
  • Today, the consumer is more careful in buying goods, invests more time in collecting relevant information to avoid any potential danger, and restricts from potential impulse buying. To react this consumer's carefulness, the seafood brands provide much information including the origin labeling system, the traceability, the food's safety & hygiene. Also the branding by region or company is pursued. Like that, a seafood brand's importance is increased, but there lack few researches dealing how current consumer's attitude influences on real purchase behavior, and how the attitude works consumer purchase decision. Therefore, this study researched the brand's influence on the consumer's attitude and purchase intention. For this purpose, this study targeted the salty mackerel and the dried yellow corvina because they are already branded and sold in some popularity, and researched how a brand's popularity, its image, and its recognized quality could effect on the consumer's attitude and purchase intention. As the result, it was appeared that a seafood brand's popularity didn't directly effect on the consumer's purchase intention, but indirectly influenced through the consumer's attitude as a parameter. From this result, improving a seafood brand's popularity needs some time to form the consumer's positive attitude and to lead to consumer purchase intention of seafood brand. So, it is thought that various promotion activities for seafood consumption must be continually performed rather than some temporary special events. Consumers showed more positive attitude on familiar seafood based on a product's original place and the freshness. Also they had better feeling about some seafood with their speciality images rather than the same kinds of products produced in other regions. This attitude temporarily led to purchase intention. Therefore, it is important that the branding strategy development should start from some seafood familiar to us in traditional food culture and food habit, but should delivery the reliance and the freshness in accurately indicating their origins, and should emphasize their differences as specialities. Consumers showed some positive attitudes on the seafood featuring the hygiene, the safety, continual good quality, and their attitudes led to their purchase intentions in temporary. The seafood product reflecting these results the best is the marketing activities on some Andong salty mackerel products acquired HACCP certification. it is thought that a seafood's branding strategy should be established on distinctive branding strategies using reliable certification mark like HACCP based on the hygiene, the safety, and the quality.

내장형 시스템 기반 체험형 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Game based on Embedded System)

  • 이우식;정회정;허호진;김남기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 내장형 시스템은 터치, GPS, 모션, 가속도 센서 등 다양한 종류의 센서를 탑재하고 있으며, 무선 통신을 수행하여 주변 디바이스와 통신을 할 수 있다. 내장형 시스템을 탑재하고 있는 아두이노는 개발 및 응용이 쉬운 환경을 제공해주기 때문에 개발자, 엔지니어, 디자이너는 물론 예술가 학생까지 큰 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 로봇, 가전, 패션, 문화 등 다방면으로 아두이노를 활용한다. 본 논문에서는 아두이노 내장형 시스템을 활용하여 기존 터치 방식의 1차원적인 게임에서 벗어나 사람의 인체 동작을 인식하는 내장형 시스템을 활용한 게임을 설계하고 구현한다. 개발된 내장형 시스템 게임은 사람의 동작을 자이로센서 기반으로 측정하며, 상대방의 공격 성공 여부는 터치 센서를 활용하여 파악한다. 그리고 게임하는 유저의 체력은 안드로이드 폰 기반 데이터베이스를 통해서 실시간으로 업데이트 한다. 본 논문에서 개발하는 내장형 시스템 기반 게임은 안드로이드 폰 기반의 GUI 를 제공함으로써 관전모드와 대전모드 선택이 가능하며, 최신 블루투스 기반의 통신을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 배터리 소비가 적으며 확장이 쉽게 가능하다는 장점을 가진다.