• 제목/요약/키워드: consumers′ recognition

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대학 창업교육 및 창업지원제도 분석을 통한 대학창업발전방안 연구: D대학 창업교육 및 창업지원제도를 중심으로 (A Study on the Development of University Start-up through the Analysis of University Start-up Education and Start-up Support System: Focusing on the Start-up Education and Start-up Support System of D University)

  • 이성호;김정음;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.151-160
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 대학정책의 주요 사업으로 중요성이 높아지고 있는 대학 창업교육 및 지원사업의 실태를 파악하고, 그 문제점을 분석하여 대학의 창업활성화를 위한 정책 과제를 제시하고자 한다. 수도권 소재 종합대학인 D대학 재학생 및 휴학생 800명을 대상으로 대학 창업교육 및 창업지원제도에 대한 종합적인 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학의 다양한 창업교육과 지원으로 인해 창업에 대한 긍정적인 인식은 높게 나타났으나, 여전히 대학생들이 창업에 도전하려는 의지가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 창업 기피요인으로는 '창업실패의 위험성'이 40.8%로 가장 높게 나타났고, 다음으로는 '취업 우선'(24.9%), '창업지식 부족'(13.4%)이며, 창업 시 애로사항으로는 1순위가 자금조달 26.9%, 2순위가 인력확보 14.0%, 3순위가 기술개발 11.8%로 나타났다. 셋째 창업교육의 필요성은 '창업 중' > '창업 준비 중' > '창업의사 없음' 순으로 나타났으며, 창업교육 필요이유로는 '다양한 진로 선택에 대한 동기부여'가 24.8%로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 '창업에 대한 다양한 지식 및 기술 습득'이 23.9%로 나타났다. 끝으로 대학 내 창업정책에 대한 홍보의 중요성 및 창업지원제도의 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 노력이 요구되며, 기존 공급자 측면에서 제공되던 방법에서 벗어나 정책 수요자인 대학생의 요구를 반영한 창업교육 및 창업지원제도의 변화가 요구된다.

국유림 경영제도에 대한 수요자의 인식정도에 관한 연구 (A Study on the Demander's Consciousness of the National Forest Management System)

  • 박경석;이성연;최수임;김현식;정세명;안기완
    • 한국산림과학회지
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    • 제99권3호
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    • pp.380-390
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    • 2010
  • 본 연구는 국유림 경영제도(공동산림사업 및 국민의 숲 제도)에 대한 수요자의 인지정도 및 참여의사, 제도에 대한 중요성 정도, 제도 참여에 대한 원하는 수혜, 국유림 역할에 대한 중요도, 제도의 목적달성도 등 변수 측정을 통해 국유림 경영제도에 대한 수요자의 의식 차이를 규명하고 동시에 활성화 방안을 모색하고자 수행하였다. 조사대상은 국유림 경영제도의 수요자인 제도 미참여 환경단체(158, A Type), 제도 참여 환경단체(181, B Type), 사회 공헌활동 관련 환경백서를 발간하는 기업(169, C Type), 지자체(249, D Type)의 4 Type으로 분류하였다. 조사 결과, C Type의 62.7%는 제도에 참여할 의사를 나타냈고, 참여 희망분야는 나무심기와 숲 가꾸기(56.2%) 등 직접 참여를 선호하였다. 참여 의사가 없는 37.3%는 산림을 활용한 사회공헌보다는 타 분야 사회공헌활동의 이점이 더 크기 때문(72.2%)에 국유림 활용을 고려하고 있지 않다고 응답하였다. 단, 다양한 국유림 관련 시설(사원 연수 등)이나 산림청 차원에서 적극적인 지원책이 제공된다면 산림을 활용한 사회적 참여를 고려하겠다는 반응을 나타냈다. A Type의 61%는 국유림 경영제도를 사전에 인지하고 있음에도 불구하고 제도를 활용하지 않은 주요인으로 참여장소의 확보문제, 현지 참여에 대한 번거로움을 제시하였고, D Type은 국민의 숲 제도(3.69)의 산림휴양 교육 문화시설(4.15), 산림레포츠의 숲(3.90) 참여에 높은 관심을 보였다. 특히, 경기/강원권 지자체에서는 체험의 숲을, 전라/충청권 및 경상권 지자체에서는 산림레포츠 숲을 선호하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 수요자 의사를 반영하는 국유림 경영제도의 활성화 방안으로서 참여대상, 범위를 확대하는 법적 요건의 정비, 기업의 사회공헌요구에 의한 자발적 참여 유도를 위한 인센티브 제공 방안, 제도 운영의 활성화를 도모할 수 있는 전담 비정부 전문기관의 설립 등을 제시하였다.

전문병원 지정제도와 인터넷 의료광고의 허용범위 (A study on specialized hospitals and allowed range of internet advertisement)

  • 이병준
    • 법제연구
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    • 제53호
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    • pp.375-418
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    • 2017
  • 최근 전문병원 지정제도가 도입되었는데, 이와 관련하여 인터넷 온라인검색에서 '전문병원' 내지 '전문'이라는 용어를 사용하여 병원을 검색할수 있는지가 문제되고 있다. 이에 본 논문에서는 광고에서 '전문병원' 내지 '전문' 개념을 사용하였을 때 소비자에게 당해 의료기관이 보건복지부지정 전문병원으로 오인될 가능성이 발생할 수 있는지, 그래서 의료법상허위 과대광고에 해당할 수 있는지를 살펴보고 다음과 같은 결론을 도출하였다. 전문병원이라는 명칭은 기본적으로 3가지의 일반적 의미를 가질 수 있고 이러한 일반적 의미와 연관하여 혼동 오인가능성을 가져 온다면 허위 과장광고가 될 수 있을 것이다. 법률에서 이러한 일반적인 의미와 다른 개념을 사용한다고 하여 일반적인 의미가 소비자의 인식에서 사라진다고 할 수 없다. 따라서 전문병원 지정제도를 통하여 의료법에 전문병원을 특수한 의미로 개념정의하고 있더라도 일반적인 인식에 따라 전문병원이라는 단어가 갖는 의미도 고려해야 한다. 첫째, 의료법상으로는 전문병원 지정제도와 연관하여 전문병원을 지정받은 병원만이 전문병원 명칭을 사용할 수 있고 지정받은 진료과목 한도에서만 명칭표시가 가능하다. 따라서 전문병원으로 지정받지 않은 경우및 전문병원 진료과목에 없는 진료과목을 사용한 명칭은 허위 과장광고에 해당할 것이다. 둘째, 전문병원이라는 명칭은 독일법상 사용하는 바와같이 일반병원에 대립되는 개념으로서 제한된 특수영역 한도에서 진료를한다는 의미를 가질 수 있다. 이러한 경우에는 해당 특수 영역에 한해서진료를 하지 않음에도 불구하고 전문병원으로 광고를 한다면 허위 과장광고에 해당할 수 있을 것이다. 셋째, 전문병원이라는 명칭은 전문의에대응하는 개념으로 특정 진료과목에 전문성을 갖춘 병원이라는 의미를가질 수 있다. 따라서 특정 진료과목에 전문성이 없는 병원에서 전문병원명칭을 사용하는 것은 허위 과장광고가 될 것이다. 이러한 결론을 토대로 보건복지부에서 제정한 "전문병원 광고관련 가이드라인"를 살펴보면 광범위한 금지영역을 설정함으로써 의료기관이 갖는 표현의 자유 및 직업 활동의 자유를 제한하고 있음을 알 수 있다. 또한 소비자가 의료기관을 검색할 때 전문성을 갖는 의료기관을 광범위하게 검색하고 싶어 하는데, '전문', '특화', 첨단' 등의 용어를 포괄적으로 금지하여 소비자가 전문성을 갖는 의료기관을 적합하게 찾을 수 있는자유를 부당하게 막고 있다. 전문성을 갖춘 의료기관이 자신을 적절히 광고할 기회를 박탈하고 있는 해당 가이드라인은 전면적으로 재검토 되어야 한다고 생각된다.

대중음악 흥행 요인에 대한 연구: 인터넷 밈(Internet Meme)의 매개효과를 중심으로 (Success Factor in the K-Pop Music Industry: focusing on the mediated effect of Internet Memes)

  • 심유정;신민수
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.48-62
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    • 2023
  • 최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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