• 제목/요약/키워드: consumer attitudes

검색결과 661건 처리시간 0.03초

B2C허의사구중적전자구비(B2C虚拟社区中的电子口碑): 관우휴정려유망적실증연구(关于携程旅游网的实证研究) (Electronic Word-of-Mouth in B2C Virtual Communities: An Empirical Study from CTrip.com)

  • Li, Guoxin;Elliot, Statia;Choi, Chris
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.262-268
    • /
    • 2010
  • 虚拟社区(virtual community, VC)今年来发展迅速, 越来越多的人参与到虚拟社区中交换信息和分享观点. 虚拟社区是通过计算机布告板和网络进行非面对面的知识和语言交流的一种大众集合体. B2C电子商务网站虚拟社区则是商业性的虚拟社区, 通过培养信任环境来促进消费者在该网站的购买行为. B2CVC通过信息交流, 如推荐, 评论, 买者与卖者评级等, 来建立社会性的氛围. 目前, 虽然学术界已经认识到B2CVC的重要性, 但是关于社区成员的口碑传播行为的研究还不充分. 本研究提出了一个理论模型, 探讨在B2C网站社区中参与度, 满意度, 信任度, 粘度和口碑传播之间的关系. 本研究的目的有三个: 1, 通过整合信念, 态度和行为的测量来实证检验B2C网站社区模型; 2, 更好地理解各因素对口碑传播的影响关系; 3, 更好地理解B2C网站社区黏度在CRM营销中的作用. 研究模型包含以下要素: 1, 社区成员的信念变量, 通过参与度来测量; 2, 社区成员的态度变量, 通过满意度和信任度来测量; 以及3, 社区成员的行为变量, 通过网站黏度和口播传播意愿来测量. 参与度是消费者在虚拟社区的参与动机. 对于社区成员来说, 信息的查找和发布是他们参与到社区的主要目的. 满意度是成员对社区整体评价的重要指标, 反映了成员与社区的交互程度. 虚拟社区的形成与发展依靠成员分享信息和服务的自愿程度. 研究者已经发现信任是促进匿名交互的关键, 因此构建信任被看作是虚拟社区的重要研究课题. 此外, 虚拟社区的成功依靠成员的粘度来提高购买潜力. 社区成员间的观点交流和信息交换代表一种 "写作式" 的口碑传播. 因此口碑传播是推动B2C虚拟社区在互联网上扩散的主要因素之一. 研究模型及假设如图一所示. 本研究通过实证调查中国携程旅游网虚拟社区成员来验证模型. 数据收集过程中共发放243份问卷, 其中有效问卷204份. 通过实证数据验证了参与度, 满意度和信任度影响粘度和口碑传播之间的假设关系. 结构方程模型(SEM)方法用来进行数据分析. 模型的拟合指数结果为χ2/df 是2.76, NFI是 .904, IFI是 .931, CFI是 .930, 以及RMSEA是 .017. 结果表明, 参与度对满意度具有显著的影响(p<0.001, ${\beta}$=0.809). 参与度可以解释满意度的方差比例超过50%, 调整R2为0.654. 参与度对信任度具有显著影响(p<0.001, ${\beta}$=0.751), 解释率为57%, 调整R2为0.563. 此外, 满意度对黏度的影响显著(${\beta}$=0.514), 但是信任度对黏度的影响并不显著(p=0.231, t=1.197). 黏度对口碑传播的影响显著, 且解释率超过80%, 调整R2为 0.846. 总之, 研究结果支持了大部分的研究假设, 但是信任度显著影响粘度的假设没有得到支持. 本研究丰富了电子商务网站虚拟社区的学术研究成果, 深入探讨了在B2C电子商务环境下的用户信念, 态度和行为等因素. 研究成果有助于实践者进行更有针对性的资源开发和市场开拓. 网络营销人员可以针对B2C网站社区来有针对性地制定营销策略, 如对于国际旅游业务, 营销人员可以针对中国的B2C网站社区用户开展营销活动, 如为活跃的用户提供特殊折扣以及为早期参与者提高社区黏度定制营销计划等. 未来的研究应该拓展社区成员行为的研究, 并在不同的行业, 社区和文化背景下开展研究.

소비자의 인삼 소비문화 -대학생 소비자의 인삼에 대한 태도 및 구매의도를 중심으로- (A study on consumers' consumption culture of Panax ginseng -Focused on college students' attitude and purchase intent for ginseng, and related products -)

  • 김시월
    • 인삼문화
    • /
    • 제2권
    • /
    • pp.71-83
    • /
    • 2020
  • 대학생은 소득활동을 준비하는 잠재적인 소득계층으로 매우 중요한 미래의 주된 소비자이다. 본 연구는 대학생 소비자의 인삼 관련 소비문화의 현황을 파악하고 앞으로 인삼 제품과 서비스의 확대를 위하여 그들의 인삼 제품에 대한 태도를 알아보고, 구매현황 및 만족도, 그리고 구매의도를 알아보고자 하였다. 이를 통하여 구매의도에 영향을 미치는 관련 변수의 상대적 영향력을 살펴보았다. 그 결과, 대학생 소비자의 인삼 제품 구매의도에 영향을 미치는 변수는 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 구매 경험, 주관적 관심도, 월평균 소득(아르바이트 포함), 월평균 용돈, 인삼에 대한 자부심, 그리고 연령 등의 순으로 나타났다. 이 중에서 대부분의 변수가 정(+)의 영향을 미쳤으나, 월평균 소득, 월평균 용돈, 연령은 부(-)의 영향을 미쳤다. 즉, 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 자부심이 높을수록 구매의도가 높았으며, 구매 경험이 많을수록, 인삼에 대한 주관적 관심도가 높을수록 구매의도 역시 높았으나, 연령, 월평균 용돈, 소득 등은 높을수록 오히려 구매의도가 낮았다. 대학생의 인삼 제품 소비 촉진을 위해서는 젊은 층을 위한 가격 인하, 질적인 측면에서의 고급화, 그리고 젊은 세대를 위한 제품의 다양화, 떫고 쓴 맛을 거부하는 부정적인 측면을 극복할 수 있는 맛 개선, 그리고 무엇보다 소비자의 관심을 유도할 수 있는 면이 필요하다. 또한, 젊은 층이 편리하고 쉽게 먹을 수 있는 제품 개발과 판매처의 증설 등을 통한 접근성 확대도 필요하다. 최근 젊은 소비자들은 이전에 경험해 보지 못한 새로운 제품, 디자인이나 포장이 독특하여 인증하기 좋은 제품, 과거의 향수를 자극하는 레트로 제품 등에 관심이 많으므로 이러한 관점에서 인삼 제품 소비와 관련된 홍보 및 정보제공을 할 필요가 있다. 소비자의 실용성과 편리성을 고려하고 다양한 생활환경에 맞추어 휴대가 편리한 제품 선호를 반영하며 다른 제품과 시너지 효과를 발휘할 수 있는 개인 소비자의 취향 큐레이션 서비스 등의 고려를 제안한다.

정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.45-62
    • /
    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.

${\cdot}$고등학생들의 인터넷을 이용한 의복 구매 행동 연구 (A Study on Clothing purchase Behavior through internet of Middle and High School Students)

  • 권리라;김미정;이혜자;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.29-47
    • /
    • 2005
  • 본 연구의 목적은 인터넷 사용의 주 이용 연령인 중${\cdot}$고등학생들의 인터넷 쇼핑을 이용한 구매 실태, 인터넷 쇼핑을 이용한 의복 구매 행동m 의복 구매 태도를 조사하여 인터넷 쇼핑에 대한 중${\cdot}$고등학생의 올바른 소비자 교육 자료 개발에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이었다. 분석을 위한 설문지는 2004년 11월에 서울, 대구, 경기, 충북, 충남. 경북, 경남 지역의 중${\cdot}$고등학생들에게 배포하여 수집하였다. 첫째, 인터넷에서 구입한 의복 품목은 티셔츠 및 남방, 신발 청바지 및 캐쥬얼 하의, 가방류 순으로 $2\~3$만원 미만의 중저가 제품을 주로 구입하였다. 주된 결제 수단은 무통장 입금이었다. 둘째, 의복 구매 만족도는 비교적 높았으나 제품에 대한 보상 만족도는 낮았다. 제품이 민족하지 못한 경운 적극적인 불평 행동을 하고 있었다. 셋째, 반품 품목은 티셔츠 및 남방, 청바지 및 캐주얼 하의, 신발류로 구매 품목과 같은 순이었고, 반품 요인은 사이즈가 맞지 않거나 컴퓨터 화면과 실제 상품과의 차이로 인한 것이 가장 많았다. 조사대상자의 $89.0\%$가 인터넷으로 재구매할 의사가 있다고 나타났다. 넷째. 의복구매와 관련된 인터넷 쇼핑에 대한 태도는 쇼핑의 편이성 항목에서 높았으며 특히. 제품의 다양성과 가격 경쟁 면에서 장점을 가진 것으로 인식하고 있었다. 다섯째, 인구 통계학적 특성 변인에 따라 의복 구매 행동과의 차이를 알아본 결과, 구매 경험과 의복 구매 경험 유무에서는 학년 지역, 월용돈 액수 변인에 따라 차이가 있었다. 구매한 의복 품목에 대해서는 성별에 따라서만 유의한 차이가 있었다. 중${\cdot}$고등학생의 인터넷 사용이 증가함에 따라 인터넷으로 제품을 구매하는 기회가 많아졌고 특히, 의류 제품 구매 비율이 해마다 증가하고 있는 추세로 이에 대한 합리적인 구매 행동을 위하여 체계적인 소비자 교육을 실시할 필요가 있음을 시사한다.

  • PDF

온.오프라인 채널에서 지각된 품질이 서비스의 개인가치에 미치는 영향에 관한 연구 -인지욕구의 조정효과를 중심으로- (A Study on Perceived Quality affecting the Service Personal Value in the On-off line Channel - Focusing on the moderate effect of the need for cognition -)

  • 성형석
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.111-137
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 서비스 시장에서의 지각된 품질과 개인가치간의 인과적 관계 및 고객의 인지욕구에 따른 온 오프라인상의 조절효과에 대해 실증분석하였으며 이를 통해 개인가치에 대한 서비스 전략과 마케팅 관리의 중요성을 제시하고 있다. 서비스 시장에서 서비스 제공자와 구매자간의 장기적 거래관계의 중요성이 크게 부각됨에 따라 관계구축 및 강화에 매우 중요한 역할을 하는 개인가치에 관한 연구는 학계뿐만 아니라 실무적으로도 고객관계관리의 관점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 실증분석을 위해 대형마트(할인점)와 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 고객을 대상으로 설문을 통해 데이터를 수집하였으며 온 오프라인의 비교분석을 통한 차이검증을 위한 인과적 구성모델에 대해 구조방정식 모델분석을 통해 가설검증하였다. 구성모델에 대한 분석결과 물리적 환경, 상호작용 품질, 그리고 결과품질로 구성된 지각된 품질은 안정적 삶, 사회적 인식, 사회적 통합으로 구성된 서비스 개인가치에 통계적으로 매우 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 집단간 차이효과분석을 통해서도 온 오프라인에 따른 조정효과는 온라인에서보다는 오프라인에서 더 유의한 것으로 나타났다. 그리고 온라인상에서의 서비스에 대한 인지욕구가 높을 때보다는 오프라인상에서의 서비스에 대한 인지욕구가 높을 때 개인가치에 더 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 구성모델에 대한 적합도 역시 수용할만한 수준인 것으로 나타났다.

  • PDF

한국형 기업의 사회적 책임활동 측정을 위한 척도 개발 연구: 소비자 인식을 중심으로 (Developing a Scale for Measuring the Corporate Social Responsibility Activities of Korea Corporation: Focusing on the Consumers' Awareness)

  • 박종철;김경진;이한준
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.27-52
    • /
    • 2010
  • 그동안 기업의 사회적 책임활동에 대한 척도개발이 국·내외적으로 일부 연구자들에서 수행되어져 왔지만, 기업의 사회적 책임활동을 측정하고 있는 구성개념(측정항목)들에 대한 이론적 배경의 결핍과 기업의 네 가지 사회적 책임활동 차원이 과연 서로 이질적인 차원인지에 대한 의문이 제기되었다. 또한, 기업의 사회적 책임활동과 관련된 지난 30년간 발표된 정량적 분석에 의하면, 대부분의 연구들이 측정항목과 방법론 측면에서 많은 문제점을 보이고 있다. 이처럼 기업의 사회적 책임활동 (CSR)에 대한 학문적 관심은 오래 지속되고 있지만, 기업의 사회적 책임차원 (경제적, 법률적, 윤리적, 자선적 책임)에 대하여 소비자들이 어떻게 바라보는지, 혹은 어떻게 인지하는지에 대해 측정할 수 있는 척도가 미흡한 실정이다. 특히 기업의 사회적 책임활동에 대한 척도가 서구사회 위주로 개발되어 국내에서 인용되다보니, 국내 특성에 맞는 기업의 사회적 책임활동을 측정할 수 있는 척도가 미흡하였다. 이에 본 연구는 다양한 이해관계들을 대상을 집단면접(FGI)을 실시하여 국내 상황에 맞는 척도를 개발하였고, 본 연구에서 개발된 새로운 척도가 기존 척도에 비하여 더 높은 예측력을 지니는지를 간접적으로 증명하였다. 본 연구결과를 통해 새롭게 개발된 기업의 사회적 책임활동에 대한 척도는 다음과 같다. 우선, 경제적 책임은 '제품의 품질개선 노력', '고객의 불평처리에 대한 체계구축', '이윤창출을 통한 국가 경제발전 이바지', '고용창출 노력', 법률적 책임으로는 '법적기준 준수', '직원들의 복지추구와 고용 관련법 준수', '명시된 계약적 책임이행', '기업경영 관련법 준수', '소비자보호법 준수', 윤리적 책임으로는 '윤리강령 지침마련', '과장광고나 허위광고', '투명경영', '사업파트너와의 공정한 거래', 자선적 책임으로는 '지역사회와의 협력사업', '스포츠 및 문화활동 지원', '지역사회 봉사', '사회환원' 등이다. 연구결과는 국내 기업들에게 경제적 책임활동의 중요성을 다시 한 번 인지시키고 있으며, 특히 국내 기업들에게 자사의 사회적 책임활동을 진단하는데 중요한 실무적인 시사점을 제시할 것이다.

  • PDF

서울, 경기지역의 초등학생 대상 당 저감화에 관한 소비자 인식 및 관련 교육 효과 분석 (Analysis of the consumer perception and related education effect on the reduction of sugar for elementary school students in Seoul and Gyeonggi-do)

  • 김기남;이정숙;심지선;정혜경;정해랑;장문정
    • Journal of Nutrition and Health
    • /
    • 제53권3호
    • /
    • pp.303-318
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 초등학교의 당 관련 영양교육이 당 섭취에 관한 영양지식과 영양태도, 식행동에 어떠한 영향을 미치는지를 평가하기 위해 당 섭취에 관한 설문조사를 실시하였고, 당 교육인지군과 비인지군으로 나누어 영양지식과 식행동에 어떠한 차이가 있는지를 분석함으로써 초등학생들의 당류 섭취에 영향을 미치는 요인을 평가하고자 하였으며, 본 연구결과는 다음과 같다. 본 조사 대상자 중 당 교육을 받았다고 인지한 교육 인지군은 270명 (49.8%) 이었고, 비인지군은 302명 (50.2%) 이었다. 당 교육 인지 여부에 따른 이론적 지식 점수를 보면 교육 인지군 3.67점, 비인지군 3.55점으로 교육 인지군이 비인지군에 비해 유의적으로 높았으나, 바른 행동에 대한 지식 점수는 두 군간에 유의적인 차이를 보이지 않았다. 당류 섭취 관련식행동 점수, 음료 선택 및 간식 구매 빈도는 당 교육 인지 여부에 따른 두 군 간에 유의적인 차이를 보이지 않았으나, 영양표시에서 당류 함량을 확인하는 비율은 교육 인지군이 31.2%로 비인지군 15.4%에 비해 유의적으로 높았다. 아이들이 즐겨 섭취하는 식품군별 섭취 빈도를 보면 교육 인지군이 비인지군에 비해 무가당 캔디나 젤리류, 생과일류의 섭취 빈도가 유의적으로 높았으며, 식품군별 당류 섭취량은 달지 않은 빵류, 흰 우유 및 생과일을 통한 당류 섭취량이 비인지군에 비해 교육 인지군에서 유의적으로 높았다. 당 관련 지식 점수와 식행동 사이의 상관성을 보면 교육 인지군의 경우 식행동 점수, 아이스크림, 초콜릿, 탄산음료를 덜 먹으려는 행동과는 양의 상관성을, 방과 후 간식 구입 빈도, 평균 당류 섭취량과는 음의 상관성을 보였으며, 비인지군의 경우 식행동 점수, 아이스크림, 빵을 먹을 때 잼을 덜 먹는 행동 및 과일 섭취 시 설탕을 덜 먹으려는 식행동과 양의 상관성을, 방과 후 간식구입 빈도 및 당류 섭취량과는 음의 상관성을 보였으나, 비인지군에 비해 교육 인지군에 좀더 높은 상관계수 값을 보였다. 또한 하루 총 당류 섭취량에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 교육 인지군에서만 영양(교)사의 교육 여부가 총 당류 섭취량을 감소시키는 요인으로 분석되었다. 본 연구결과 당 교육을 인지한 대상자들이 비인지군에 비해 당류 함량이 낮은 식품을 섭취하려고 노력하는 것으로 나타나고 있으며, 영양교사의 교육 여부가 당류 섭취량에 영향을 미치는 중요한 요인으로 분석되고 있다. 그러므로 초등학생들의 당류 섭취량 감소를 위해서는 학교의 영양 전문가인 영양(교)사에 의해 지속적이고, 행동으로 실천할 수 있는 실천 중심의 영양교육이 수행될 필요가 있으며, 학교 현장에서 손쉽게 활용할 수 있는 다양한 형태의 당 관련 영양교육 자료의 개발 및 보급이 수행되어야 할 것이다.

체험매장의 지각된 용이성과 유용성이 만족과 충성도에 미치는 영향 (The influence of perceived usefulness and perceived ease of use of experience store on satisfaction and loyalty)

  • 이지현
    • 유통과학연구
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.5-14
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.

  • PDF

마케팅 믹스를 활용한 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축에 대한 연구 (Study on Korean SMEs' Brand Luxuriousness Building)

  • 고인곤
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2018
  • 명품에 대한 관심과 소비가 점차 대중화되면서 명품시장은 급성장하고 있다. 소비자들은 명품을 구매하고 사용함으로써 물질적인 풍요와 함께 심리적인 만족을 얻을 수 있다. 또한 기업의 입장에서는 명품은 가격 비탄력적인 특성을 가지고 있어 가격 프리미엄을 누릴 수 있고 양호한 성과를 산출하는데 유리하므로 명품성 확보방안에 많은 관심을 기울여야 할 것이다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 명품성을 '다른 제품과 차별적으로 명품을 인식하게 만드는 제품의 속성으로서, 소비자의 구매행동에 중요한 동기를 부여하는 상황적 혜택을 제공하는 요인'으로 정의하고, 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축방안을 살펴보았다. 구체적으로는 명품산업의 세계시장과 한국시장 현황을 알아보고, 기존연구들과 관련문헌을 조사하여 명품성의 구성요소를 규명하였으며, 이론적 근거를 바탕으로 연구모형을 설계하여 마케팅 믹스를 활용한 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축방법을 제시하였다. 명품성의 하위차원은 기존연구들의 문제점을 감안하여 제품관련 속성여부와 소비자가 얻는 혜택여부에 따라 규명하였다. 제품관련 명품성은 우월성 (기능적 혜택)과 희소성(경험적 혜택)으로 구분하고, 비제품관련 명품성은 차별성 (상징적 혜택)과 전통성 (배타적 혜택)으로 구분하였다. 브랜드 명품성 구축방안은 다음과 같다. 첫째, 제품요인을 이용하는 것이다. 높은 품질, 우수한 디자인, 인지도가 높으면서 강력하고 호의적이며 독특한 연상의 브랜드를 통해 명품성을 제고할 수 있다. 둘째, 가격요인을 이용하는 것이다. 소비자들은 명품을 고가품으로 인식하는 경향이 있으므로 제품의 가격을 너무 낮게 책정하는 것은 명품성을 훼손할 수 있다. 셋째, 유통요인을 이용하는 것이다. 제한적인 유통 채널을 통해 소비자에게 명품성의 차별성과 희소성을 지각시키는 것이 효과적이다. 또한, 명품브랜드에 적합한 매장 분위기를 조성하여야 한다. 넷째, 촉진요인을 이용하는 것이다. 소비자가 광고에 많이 노출될수록 명품브랜드에 대해 호의적의 태도를 형성하여 명품성을 높게 지각한다. 가격촉진은 소비자의 명품성 지각에 부정적 영향을 미친다. 다섯째, 기업속성을 이용하는 것이다. 제품에 대한 소비자의 평가는 제품속성뿐만 아니라 그 제품을 둘러싼 기업연상이나 기업이미지에 영향을 받는다. 기존연구를 참고하면 높은 기업역량, 양호한 기업평판을 통해 명품성을 제고할 수 있다. 기업역량을 높이기 위해서는 지식창출능력과 연계하여 다차원적으로 접근하면 유용한 시사점을 얻을 수 있다. 기업평판에 있어서는 외부 이해관계자들의 평판도 중요하지만 이에 못지않게 내부구성원들의 평판도 중요하다. 한국의 중소기업들은 본 연구결과를 활용하여 상황에 따라 개별적인 마케팅전략을 수립하거나 혹은 믹스 (통합)한 마케팅전략을 수립하여 추진함으로써 브랜드의 명품성을 구축할 수 있을 것이다.

메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제34권3호
    • /
    • pp.133-148
    • /
    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.