근래 휴대 단말기용 모뎀 칩셋이나 멀티미디어 프로세서의 CPU성능은 노트북PC에 버금가는 수준으로 향상되면서 휴대단말기가 전자기기의 컨버전스화를 주도하는 아이콘으로 떠오르고 있다. 더불어 DMB, 디지털 카메라, 화상통화, 인터넷 검색 등이 기본적으로 제공되면서 소형크기의 휴대 단말기용 디스플레이에서도 화질에 대한 관심이 높아지고 있다. 휴대단말기의 경우 야외에서 태양광과 같은 주변광원의 변화로 동일한 영상이 열화 또는 과도하게 밝아져 보이는 야외 시인성 문제를 해결해야 하며, 더구나 최근 터치방식 패널이 휴대단말기 디스플레이 장치에 사용되면서 ITO 필름에 의한 투과율 손실로 디스플레이 화면의 컨트라스트 저하가 더해지고 있다. 본 논문에서는 휴대 단말기용 영상개선 SoC를 위해 영상 개선 알고리즘을 개발하였고 이에 대한 성능 비교를 수행하였다. 컨트라스트 개선을 위해 적응형 기법으로 Clipped Histogram Stretching을, 정적 기법으로 S형 곡선조정과 Gain 조정 기법을 사용하였고 야외 시인성 개선을 위해서는 CIELCh 색공간에서 외부 조도센서의 정보에 따라 명도(Lightness)와 채도(Chroma)가 조절될 수 있도록 하였다. 개발한 알고리즘에 대한 성능평가는 결과영상의 히스토그램, RGB 화소값 분포도, 엔트로피 그리고 동적영역 확장비 등을 통해 분석을 진행하였다.
외식기업의 사회적 책임활동은 기업의 경쟁력을 높여주고 지속적인 기업의 이미지를 향상시켜 소비자의 긍정적 구전으로 인하여 미래를 대비하는 마케팅의 일환으로 활용되고 있으며, 외식기업은 이를 간과해서는 생존의 위협을 받고 경쟁력을 잃을 것이다. 2014년 6월1일부터 6월30일까지 한달간 대구지역의 현대그린푸드, 신세계푸드, CJ푸드빌의 외식기업을 방문하여 이용고객들에게 연구의 목적과 타당성을 설명한 후 배부하여 자기기입법으로 응답한 설문지를 회수하였다 설문 조사결과 배포한 540부 중 532부가 회수되었고, 이중 설문응답이 불성실한 22부를 제외한 510부를 연구의 실증분석 자료로 활용하였다. 제시한 연구가설에 대한 분석을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사회적 책임활동(경제적 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)이 기업이미지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 책임활동(경제적 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)이 장기지향성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 책임활동(경제적 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)이 긍정적 구전에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외식기업의 사회적 책임활동은 사회적 책임과 의무를 다하는 경영활동으로, 소비자의 특성을 반영한 사회적 책임활동으로 마케팅 수단에 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 최근 창조경제 또는 사회적 경제 관점에서 주목받고 있는 공유경제라는 키워드에 관해 현대 한국인들이 가지고 있는 대중적인 문화 및 사회적 인식, 즉 집단지성의 변화 추세를 조사하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 빅데이터 분석 관점의 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 최근 5년 간 사회 문화적 집단지성의 객관적이고 가시적인 연간 변화 및 패턴들을 발견하고 이해하고자 한다. 월드 와이드 웹에서 크롤링(crawling) 기법과 구글링(googling)을 통해 분석에 필요한 2010년부터 2014년까지 축적된 상당한 양의 공유경제를 주제로 한 기존 문헌들의 시계열 웹 메타 데이터를 수집하였다. 결과적으로, 많은 양의 가공되지 않은 공유경제 키워드 관련 원 자료들은 R프로그래밍 분석을 통해 보다 의미 있는 가치 있는 '워드 클라우딩' 형태의 그래프나 그림으로 분석처리 되었다. 아직까지 시기적으로 공유경제에 관해 축적된 자료나 집단지성이 양적으로 미비함에도 불구하고, 본 연구는 지식처리 관점에서 시계열 빅데이터 분석을 수행한 선행연구라는 점에서 의미가 있다. 따라서 본 연구의 결과는 향후 산학 분야에서 공유경제 관련 시장분석과 소비자 행동학 관련 후속 연구들을 위해 1차 자료로서 학문적 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
손실회피에 대한 연구는 많은 진보가 있었다. 특히 Brenner et al. (2007)은 소유손실회피 (possession loss aversion: PLA)와 유인가손실회피 (valence loss aversion: VLA)의 상황을 구분하면서 현금과 현물 (돈, 부동산)에 대한 손실 (PLA)과 잠재적으로 획득할 가치 (해외연수, 쿠폰)에 대한 손실 (VLA)에 대한 사람들의 반응이 어떻게 다른지 관찰하였다. 그러나 일상생활에서 소유와 유인가의 득과 실이 명확하게 구분되는 경우는 드물고, 대부분 소유와 유인가의 득과 실 사이에 일장일단이 있어, 결국 사람들이 평소 가지고 있는 사고방식이나 주의의 초점이 의사결정에 반영되는 경우가 더 많다. 따라서 본 연구는 사람들이 평소 어디에 주의를 기울이는지에 따라 손실회피의 반응이 어떻게 달라지는지 살펴보고자 했다. 구체적으로 자기초점을 촉진초점 또는 예방초점으로 점화한 후, 이직결정상황에서 소유와 유인가의 득실이 경쟁 (연봉증가 해외연수기간감소: P+V-, 연봉감소 해외연수기간 증가: P-V+)할 때, 이직할 것인지 여부를 결정하는 과제를 수행하였다. 결과적으로 촉진초점의 경우 소유인지 유인가 인지에 관계없이 잠정적으로 얻게 될 이익 (+)에 주의를 기울인 결과 이직하겠다는 응답이 증가한 반면, 예방초점의 경우 잠정적으로 감수할 손실 (-)에 주의를 기울인 결과 현재 회사에 머물겠다는 응답이 증가하였다. 본 연구의 결과는 소비자 및 광고심리와 마케팅분야에 폭넓은 시사점을 가진다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 쿠폰판촉이 소비자의 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 쿠폰 인지정도에 따라서는 F-검증을 실시한 결과 쿠폰의 인지여부에 딸 쿠폰 제공시 사용의사와 쿠폰 제공시 재사용의사에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰의 사용경험에 따른 구매행동의 차이를 전체적으로 살펴보면 쿠폰사용 경험이 있다가 없다보다 높은 평균을 보여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 쿠폰 사용경험에 따라 구매행동에 차이가 있음을 시사하고 있다. 셋째, 구매행동과 쿠폰의 비용/편익 자각의 관계를 살펴보면 뚜렷한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 쿠폰의 비용/편의 자각이 높을수록 구매행동이 높아짐을 의미한다. 넷째, 구매행동은 쿠폰사용을 즐김과 쿠폰 사용습관과 가장 관계가 높음을 발견하였다.
전통시장은 2008.6월 현재 전국에 1,500개가 있으나, 1996년 유통시장 개방 이후 대형마트, SSM 등에 밀려 전통시장은 위축되어 왔다. 2002년 이후 정부와 지방자치단체는 막대한 예산을 들여 시설현대화 및 경영현대화를 지원하고 있으나 성과가 그리 크지 않다. 그 요인으로는 전통시장 지원제도와 지원방식, 낙후된 시설, 다양하지 못한 상품, 고령상인의 주먹구구식 경영과 부족한 서비스 등으로 볼 수 있다. 본 연구는 전통시장의 지원성과 제고를 위해 공설시장을 전국 전통시장의 활성화 모델로서, 그리고 지역별 거점시장으로서 활용하는 방안 연구에 그 목적을 두었다. 전통시장 중 388개 달하는 공설시장은 주로 지방자치단체가 소유한 것으로 일반시장과 달리 시설, 상품, 서비스 등을 상권에 맞게 최적화시킬 수 있다. 또한 공설시장에 전문 인력을 투입해 시장 활성화 모델 겸 인근 전통시장과 연합하여 공동마케팅, 공동구매 등을할 수 있는 거점시장으로 만들 경우 지원성과 제고에 크게 기여할 수 있다. 본 연구의 한계는 공설시장의 지원제도, 거점시장으로서 전환에 국한된 것이며, 상품구색, 서비스 등의 자세한 활성화 방안은 제시하지 못하고 있다.
스마트TV는 운영체제를 탑재하고 인터넷 기능과 결합된 TV로서 다양한 앱과 콘텐츠의 이용이 가능하며 개인화, 양방향적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 이와 같은 스마트TV의 인터넷 연결성은 여러 보안 취약점들이 존재하며 이로 인해 큰 개인적 및 사회적 피해가 야기될 수 있다. 이에 현재보다 더욱 보안이 강화된 스마트TV 개발이 요구되는 시점이며 이에 따라 본 연구에서는 UTAUT2 모델을 적용하여 보안이 강화된 스마트TV에 대한 소비자의 구매의도를 분석하고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, UTAUT2 모델에서 주요변수인 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건 및 가격가치가 소비자의 구매의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 둘째, 노력기대는 구매의도에 유의미한 영향을 주지 않았다. 셋째, 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인 중 사회적 영향에서만 성별 조절효과가 발견되었다. 연구 결과를 토대로 볼때 소비자들은 보안성이 강화된 스마트TV 구매에 영향을 미치는 요인으로 사회적 영향이 가장 높은 영향력을 보이고 있다. 따라서 구매의도 향상을 위해서는 무엇보다 스마트 TV 보안성 강화에 대한 필요성과 중요성에 대한 홍보 활동의 확대가 요구되고 있으며, 사용상의 편리함을 인식할 수 있을 정도의 기술적 보완이 요구되고 있다.
본 연구의 목적은 미국과 일본을 타깃시장으로 선정하여 건강관심도에 따른 인구 통계학적 분석과 식품선택 동기를 파악함으로써 소비자 니즈를 반영하여 마케팅 전략 구축의 기초자료로 활용될 수 있으며 향후 해당 국가의 소비자들의 건강하고 올바른 식품 선택에 도움이 되고자 하였다. 미국 115명, 일본 120명의 현지 소비자들을 대상으로 수집된 자료를 SPSS (ver. 25.0) 통계 프로그램을 이용하여 분석을 진행하였다. 전체 소비자의 군집별 미국과 일본 소비자를 대상으로 진행한 건강관심도에 따른 인구 통계학적 분석과 식품선택 동기에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 건강관심도에 따라 '건강한 식습관 지향 집단', '영양 균형 지향 집단', '건강 무관심 집단'으로 군집을 나누었으며, 건강관심도에 따른 인구통계학적 분석은 국가, 성별, 연령, 교육 수준의 항목에서 유의적인 차이를 나타냈다. 건강관심도 집단별 식품선택 동기의 결과로는 건강 무관심 집단은 다른 집단과 비교했을 때 건강, 효율성, 가치, 기분 4가지 요인 모두 상대적으로 낮게 조사되었으며, 군집에 따라 점수의 차이는 있지만 세 집단 모두 자신이 투자한 시간에 대비하여 맛이나 조리시간 등의 효율성을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이는 전 세계적으로 생활양식이 변화하면서 식품선택 동기가 변화하고 있음을 반영하는 것으로 소비자들이 식품 소비에 있어 투자한 시간이나 자산대비 더 높은 만족감을 얻고자 함을 알 수 있다. 본 연구 결과는 미국과 일본 소비자의 건강하고 올바른 식품 선택을 기반으로 하는 해당 국가의 외식시장 진입전략의 기초 자료로 활용할 수 있을 것이며, 소비자의 니즈가 반영된 제품개발 방향을 제시하여 미국과 일본 소비자의 건강하고 올바른 식품 선택에 기여할 수 있으리라 판단된다.
본 연구는 토마토 농축액을 밀가루 대신 0%, 3%, 5%, 7%, 10%의 비율로 첨가하여 토마토 농축액이 크래커의 품질에 미치는 영향을 검토하였다. 토마토 농축액을 첨가한 크래커의 pH와 굽기손실률은 대조군이 가장 높게 나타났으며, 첨가량이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었다. 반면, 크래커의 밀도와 수분함량은 토마토 농축액의 첨가량이 증가할수록 증가하여 10% 토마토 농축액 첨가군에서 가장 높게 나타났다. 크래커의 L값은 토마토 농축액 첨가량이 증가할수록 감소하였지만, a와 b값은 토마토 농축액 첨가량이 증가할수록 증가하였다. 크래커의 경도는 첨가량이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었다. 크래커의 DPPH 라디칼 소거능을 평가한 결과 0%(37.52%), 3%(57.46%), 5%(69.36 %), 7%(80.96%), 10%(86.54%)로 유의적으로 높아졌다. 마지막으로 토마토 농축액을 첨가한 크래커의 관능검사를 한 결과 맛, 색, 향미, 질감, 전반적인 기호도는 대조군과 다른 첨가군보다 5% 토마토 농축액을 첨가한 크래커가 가장 높게 나타났다. 이상의 연구를 볼 때 5% 토마토 농축액을 첨가하는 것이 가장 적합할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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