이 연구는 계절 변화에 대한 초등학생의 선개념과 수업에서 나타나는 개념 변화 양상을 조사하는 것이다. 연구 대상은 인천광역시의 초등학교 5학년생 78명을 대상으로 하였다. 계절 변화에 대한 학생들의 선개념을 알아보기 위하여 그림과 글로 응답하도록 구성된 지필 검사지를 사용하였으며, 동일한 검사 문항을 이용하여 각각 수업 중의 중간 검사, 수업 후의 사후 검사, 그리고 1주일 후 지연 검사를 통하여 학생들의 개념 변화 양상을 조사하였다. 응답 결과의 분석은 3명의 본 연구자들간에 의견의 일치를 보아 분석하였다. 조사 결과, 사전 검사에서 대안 개념을 가지고 있는 일부 학생들의 경우 수업 후 또 다른 대안 개념을 형성하며, 이들이 가지고 있는 계절 변화 개념은 안정되어 있지 않은 상태로 나타났다. 또한 계절별 지구와 태양 사이의 공간 분포의 변화에서는 거리와 가열 효과가, 그리도 계절별 별자리의 변화에서는 지구의 자전 개념이 계절 변화에 대한 학생들의 올바른 개념 형성에 장애가 되는 요인으로 나타났다.
이 연구의 목적은 드로잉 과제를 활용한 수업이 과학 영재들의 개념 변화와 과학에 대한 태도 변화에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 드로잉 과제를 활용한 수업이란 학생들이 수업의 주제와 관련된 핵심 개념을 그림으로 표현한 후 이를 수업에 활용하여 학습자의 개념을 발전시켜 나가는 형태의 수업이다. 본 연구는 2008년 3월부터 10월까지 8개월에 걸쳐서 드로잉 과제를 활용한 수업을 받은 실험 집단과 일반 영재 수업을 받은 비교 집단 간의 사전 및 사후 개념 점수를 비교하여 수업의 효과를 분석하였다. 또한 개발된 수업의 효과가 영재학생들의 메타인지 수준, 과학 창의적 문제 해결력 수준, 과학탐구능력 수준에 따라서 어떻게 다르게 나타나는지도 알아보았다. 드로잉 과제를 활용한 10차시 분량의 수업 절차는 Osborne과 Freyberg(1985)의 발생학습 모형을 기초로 하여 개발하였으며, 이 수업의 효과를 검증하기 위하여 울산광역시 U영재교육원 중3과학반 60명의 학생들을 실험집단 30명과 비교집단 30명으로 나누어 실험집단은 드로잉 과제를 활용한 수업을 실시하였고, 비교 집단은 일반 영재수업을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 드로잉 과제를 활용한 수업은 과학 영재의 개념을 변화시키는데 효과적이었다. 이것은 동료 학생들의 드로잉과 자신의 드로잉을 서로 비교하고, 토론하는 과정에서 학습자의 개념 변화가 효과적으로 일어났기 때문이라고 생각된다. 둘째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 영재의 메타인지 수준에 관계없이 모든 과학 영재들의 개념 변화에 골고루 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발한 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업은 메타인지 수준에 관계없이 모든 과학 영재들의 개념 변화를 위해 적용될 수 있는 프로그램이다. 셋째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 창의적 문제 해결력 '중' 수준의 과학 영재에게 수업의 효과가 가장 크게 나타났다. 넷째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 탐구능력 '중' 수준의 과학 영재에게 수업의 효과가 가장 크게 나타났다. 본 연구를 통하여 드로잉 과제를 활용한 수업은 과학 영재들의 개념 변화와 과학에 대한 태도 변화에 매우 효과적이라는 사실을 밝혔다. 많은 과학영재들이 수업 전에 자신이 가지고 있던 사전 개념을 드로잉으로 표현하는 학습활동에 높은 흥미와 관심을 보였으며, 다른 동료 학생들과 드로잉을 서로 비교하고 분석하는 학습활동에 적극적으로 참여하였다. 이러한 사실을 종합해 볼 때, 드로잉 과제를 활용한 수업을 적용하면 과학 영재들의 개념을 효과적으로 변화시킬 수 있을 뿐만 아니라 과학에 대한 태도 역시 긍정적으로 변화시킬 수 있다고 생각된다.
기하광학에서의 광선작도는 빛의 진행과정을 시각적으로 형상화할 수 있다는 측면에서 중요성을 가진다. 굴절 개념의 경우, 직진이나 반사에 비해 난이도가 높은 탓에 학생들 뿐만 아니라 교사들의 경우에도 이해도가 낮다. 올바른 개념이해를 위하여 광선을 그려보는 활동과 이를 실제 상황에 적용해보는 활동이 필요하다. 이에 따라 이 연구에서는 교사들의 시각적 형상화를 돕기 위해 광선작도 활동이 포함된 빛의 굴절에 대한 동료 교수법 교사연수 프로그램을 개발 및 적용하고 개념변화 정도를 측정하였다. 예비교사 29명과 초등교사 21명에게 각각 적용하고 사전, 사후 검사 점수를 분석하였다. 사전검사의 분석 결과, 빛의 굴절을 초중등 교육과정에서 학습하였음에도 불구하고, 수업 전에는 대부분의 연구 참여자가 굴절되는 빛의 경로를 잘 이해하지 못하고 있었다. 동료 교수법 교사연수 프로그램을 적용한 후에 시행된 사후 검사 결과, 광선작도 연습이 시각적 형상화를 도와 학습한 내용을 다른 맥락에 적용할 수 있도록 해준 것을 알 수 있었다. 따라서 빛의 굴절을 이해할 수 있는 교사연수 프로그램으로서 빛의 경로를 시각적으로 형상화하여 이해하고 개념검사문항을 통해 이를 적용해볼 수 있는 프로그램을 제안한다.
The primary school mathematics emphasizes some activities such as visualizing figures, drawing figures and comparing figures from various angles. These activities could be undertaken throughout examination, experiments and exploration of the substantial materials. They could also be undertaken by using the objects found in a daily life informally. The 7th curriculum of mathematics reflects this trend and includes the systematized activities in teaching spatial sense in geometry. However, it still requires more researches on the teaching methodology of spatial sense and the conceptual analysis of spatial sense. In this study, the concept of spatial sense is analyzed and Mackim's 3-levels teaching methodology and Bruner's EIS theory and suggestions are reviewed as a possible teaching methodology of spatial tasks. As a conclusion, this study suggests a teaching-learning methodology of spatial tasks at the levels of 2-GA and 3-Ga of the 7th curriculum of mathematics.
A new conceptual wave rolling ball reducer was proposed and investigated. The main components of the reducer were a eccentric input shaft and bearings, followers with balls, a flange, and a outer ring with waved groove. Followers moved along the holes of the flange according to the rotation of the shaft. And the balls installed in tips of followers were rolled with the waved groove of outer ring. When the shaft was rotated as one revolution and the outer ring was fixed, the flange was rotated as one wave. The kinematic analysis of the reducer carried out. The forces of each components were estimated, and the main design parameters were investigated. The design program using Visual C++ and Auto Lisp to determine the design parameters and to generate the drawing sheet.
This paper develops a new approach to dealing with qualitative reasoning processes involved in managerial decisions, drawing upon choice strategies that have been developed within the general framework of multi-criteria decision making. Issues such as choices under uncertainty and preference formulation are addressed. An MCDM DSS intended to assist in high-level management decisions must focus on helping the decision maker to properly define the problem by providing a structure to it and to dynamically evaluate the alternative courses of action. A conceptual architecture is developed and presented to propose a general model for designing decision support systems specifically designed to assist in MCDM in a managerial context. A commercial loan approval judgment case is described to illustrate the real-world situation where decisions are made under fuzziness and usually require a high degree of intuition and subjective judgment. Development of a prototype system intended to partially represent application of the architecture is described.
게임 개발의 성패는 창의적인가 아닌가에서 결정된다. 게임 개발 프로세스의 초기 단계인 시나리오 작성부분에서 특히 창의적인 아이디어 발상이 필요하다. 이를 위해 선행 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)을 게임 개발 디자인에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임 시나리오 작성 부분의 아이디어 발상 작업을 프로그램화하여 창의성을 높이고 작업시간을 단축하고자 한다.
본 연구는 서구 여성주의 지리학을 비롯한 일군의 비판지리학자들을 중심으로 발달해 온 스케일(scale) 논의를 재검토함으로써 기존 국내 여성운동 연구에서 나타나는 공간성에 대한 인식과 방법론적 한계를 보완하는 논의의 장을 마련해 보고자 한다. 구체적인 연구목표는 다음과 같다. 첫째, 여성운동 연구에 있어서 스케일 개념의 필요성을 환기시킨다. 페미니즘 연구에서 종종 무분별하게 양산되는 공간 메타포는 사회운동의 공간성에 대한 이해를 확장시키는 데 오히려 걸림돌이 되기도 한다. 메타포로서의 공간에 그치지 않고 사회운동에서 실제로 중요한 인식론적, 실천적 도구가 되는 공간에 대한 탐색을 심화시키기 위해 본 연구는 마스턴과 브레너를 중심으로 제기된 2000년대 이후 스케일 논의의 주요 쟁점을 수용하여 이러한 논의가 여성운동 연구에 주는 시사점을 도출해 보고자 한다. 둘째, 상대적으로 덜 연구된 미시 스케일의 역할을 조명함으로써 미시와 거시가 연결된 다중스케일적 접근을 옹호하고자 한다. 여성주의의 오랜 투쟁의 대상이었던 공적/사적 분리는 위계화된 스케일 인식, 즉 거시 스케일이 더 영향력 있고 중요하다는 인식과 종종 맞닿아 있다. 그러나 여성의 영역이라고 인식되는 재생산 영역은 거시 스케일상의 생산과 정치경제와 불가분의 관련성을 지닌다. 본 연구는 공적/사적 분리와 위계화된 스케일 인식을 단번에 허무는 지점, 즉 사적인 것이 곧 공적인 것이 되고 지구적인 것이 곧 로컬한 것이 되는 지점을 파헤친다. 이를 위해 한미 FTA 반대운동에서 등장했던 유모차 부대의 사례를 간략히 소개함으로써 다중스케일적 접근이 한국 여성운동에 어떻게 접목될 수 있는 지를 탐색한다.
The perspective representation and its effect that appeared in the tombs and mural paintings of koguryo are summarized as follows: First, The inside structure of the tombs is likely to show the deepness effect, placing each function in the front and both sides centering around the mane pillars and creating the boundaries and the spaces that have various visibility between the inside and outside spaces of the structure just like a traditional Korean house shows. In addition, The deepness effect is emphasized by suggesting that the spaces are countinued with a storage attached behind the main house or by forming the level and deployment in a narrow space like the scene that a large array is looked out from the main house. Second, The deepness effect is expressed by making the form of ceiling turn to a vertical space of an ascending image, constructing it just as the lotus lamp ceiling of a wooden architecture or drawing it just like the imaginary heavenly world with the sun the moon and mythical fairies and animals spread in it. Thried, The perspective effect is disclosed by drawing the mural pictures in an equally set bird's-eye view without regard to the disfance proportion according to the conceptual visualization which is not a visual penetration, adopting the multiple view points and moving view points that are moving around as an important manner of seeing. Fourth, The deepness effect is emphasized through the scene of changing spaces when they are looked out far or looked into depending on a viewpoint of the daily life by forming the fromes of paintings that we made up with actual pillars, Du Gong, crossbeams or that are painted in most tombs. Fifth, The rich spatial senses are reflected by originating the characters of the three directions, level, deployment and ascending. An example which can support the conclusion of this study can be given here. that is, the construction ground plan of a dwelling house of a nobleman at the end of Koguryo as a remain which was excavated at Dongdae Ja in Jip An.
경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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