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계산적 사고 교육을 위한 중학교의 학습요소 추출과 정보 교과서 분석 (Extraction of Learning Contexts and Analysis of Informatics Textbooks in Order to Teach The Computational Thinking in Middle School)

  • 최현종
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.45-54
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    • 2013
  • 계산적 사고는 최근 정보 교과의 교육과정과 컴퓨터 교육학계의 패러다임의 변화를 이끌고 있다. 하지만, 국외의 연구와 비교하여 국내에서는 아직까지 이에 대한 기본 연구가 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 계산적 사고에 대한 정의, 학습 단계, 학습 요소를 국외 연구를 참조하여 전문가 설문을 통해 연구하였다. 또한 연구된 학습요소로 현재 사용되고 있는 중학교 정보 교육과정과 교과서를 계산적 사고관점에서 분석하였다. 연구의 결과로 계산적 사고 학습을 위해 필요한 3단계와 13가지의 학습요소를 추출할 수 있었고, 현재의 정보 교육과정에서 정보 수집을 비롯한 5개의 학습 요소가 제외되어 있다는 것을 확인하였다. 그리고 7종의 인정 정보 교과서는 10개의 학습요소가 포함되어 있음을 확인하였다.

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학습자의 정보 활용 능력이 인지적 측면의 학습역량에 미치는 영향 (The Effect of Computer Literacy on Learner's Cognitive Aspects Learning Ability)

  • 안성훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.169-177
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    • 2019
  • 최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구에 따르면 디지털교과서 연구학교에서 학습자의 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용이 가장 큰 효과 요인으로 나타나고 있으며, 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 정보 활용 능력이 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 실제적으로 어떤 효과를 나타내는지 알아보기 위하여 다양한 효인 요인들에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 학습자의 정보 활용 능력 수준을 상, 중, 하로 구분하고 각 수준별로 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등 인지적 측면 역량에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학습자의 정보 활용 능력은 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등의 인지적 측면 역량과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 인지적 측면 역량에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 '하'인 그룹에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 '상'의 그룹에서는 향상도에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.

입자론의 관점에서 본 확산과 용해 개념에 관련된 과학 교과서 및 인터넷 자료 분석과 컴퓨터 수업 보조자료의 개발 (An Analysis of Science Textbooks and Internet Sites Related to Diffusion and Dissolution on the View Point of Particle Theory, and Development of Computer-Assisted Instruction Program)

  • 김주현;이동준;김선경;강성주;백성혜
    • 대한화학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.611-624
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    • 2000
  • 이 연구에서는 확산과 용해에 관련된 3~12학년의 과학교과서와 여러 문헌 자료들, 인터넷 사이트들을 분석하였다. 이 자료들로부터, 교과서에 제시된 확산과 관련된 설명들이 용해, 상태변화, 분출과 혼동되어 사용되고 있었으며 매질과의 충돌 또한 고려되고 있지 않았다는 것을 알았다. 그리고 용해와 관련된 거의 모든 자료도 용해의 원리를 인력에 의한 영향으로 설명하지 못하고 있었으며, 거의 대부분 용해에 관한 설명이 개념의 이해보다는 계산 문제 풀이에 초점이 맞추어져 있었다. 또한, 각종 인터넷 사이트들도 단편적인 교과서의 나열 수준에서 벗어나지 못하였고 단지 시청각적인 효과에 치중하고 있었다. 화학이 입자론적 관점에서 자연현상을 이해해야 함에도 불구하고 대부분의 교과서와 인터넷 사이트들은 그것을 충분히 반영하지 못하고 있었다. 이에 이 연구에서는 올바른 과학적 개념을 형성하고 입자론적인 관점에서 미시세계를 거시적 자연현상과 연결시키고자 했다. 그 방법으로 움직이는 물체를 표현할 수 있는 컴퓨터의 장점을 최대한 활용하여 입자이동의 관점으로 확산과 용해와 관련된 수업보조자료를 개발하였다.

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앱 저작도구를 이용한 교육용 앱개발 연구 (A Study on Educational App Development using the App Authoring Tool)

  • 김은수;박준석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.1-6
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    • 2012
  • 본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.

페르소나 모델을 통한 UX 디자인 STEAM 활용 진로교육 프로그램 개발 및 효과분석 (Development and Evaluation of UX Design Centered STEAM Career Education Program Utilizing Personas Models)

  • 전진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.77-86
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    • 2015
  • 본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.

초등학교에서 로봇활용실험이 과학탐구능력에 미치는 효과 (The Effects of the Lab Practices Using Robot on Science Process Skills in the Elementary)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.625-634
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    • 2011
  • 본 연구는 초등학교 과학수업에서 로봇활용 MBL수업을 적용 후 학생들의 과학탐구능력에 미치는 교육적 효과를 조사하였다. 또한 로봇활용 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사 및 인터뷰가 수행되었다. 실험 집단은 로봇활용 과학 수업을 통제집단은 교과서, 실험관찰을 활용한 전통적인 과학수업을 실시하였다. 연구결과 탐구능력의 측정, 예상, 추리 세 가지 영역에서 유의미한 차이가 발견되었다(<.05). 그러나 관찰과 분류 요소에서는 유의미한 차이는 발견되지 않았다. 로봇활용 과학실험 수업에 대한 학생들의 인식조사 결과 로봇을 통하여 과학수업에 흥미를 가지게 되었으며 쉽게 학습내용을 이해한 것으로 나타났다.

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스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 자기 주도적 학습 능력에 미치는 효과 (The Effect of Scratch Programming Education on Elementary School Students' Self-directed Learning Ability)

  • 박용철;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.93-100
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    • 2011
  • 교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.

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사회과 지역교과서 활용을 위한 전자교과서의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Electronic Text Books in order to Utilize Regional Text Books for Social Studies)

  • 강오한;박희성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.19-28
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    • 2006
  • 본 논문에서는 초등학교에서 교재로 사용할 수 있도록 교육과정의 내용을 중심으로 사회과 전자 교과서를 설계하고 구현하였다. 또한 구현한 전자교과서에 대한 교사들의 인식 수준을 사이트의 접근 및 활용성, 교수학습의 설계, 수업 운영, 학습 내용의 타당성 및 정확성, 인터페이스 설계, 웹 멀티미디어에 관한 측면에서 설문을 조사하고 결과를 분석하였다. 본 논문에서는 전자교과서 개발을 위한 새로운 모형을 제시하였으며, 이 모형은 기존의 모형에 비해 주 교재로 사용하기 위한 전자교과서 개발에 유용할 것으로 기대된다. 사용자 인터페이스는 책 메타포를 활용한 네비게이션을 적용하였으며, 온라인의 장점을 살린 외부 사이트 연결이나 외부 프로그램과의 연결 외에도 풍부한 멀티미디어 자료를 제공하였다. 실험 결과 학습자의 학업성취도 측면에서 지식 이해 영역과 기능 영역에서 학습자의 학업성취도가 높게 나타났다.

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스마트 교실을 활용한 '뒤집힌 교수학습모형' 개발 (Development of the Flipped Classroom Teaching and Learning Model for the Smart Classroom)

  • 정영식;서진화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.175-186
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    • 2015
  • 본 연구에서는 전통적인 뒤집힌 교수학습모형의 단점을 보완하기 위해 스마트 교실에서 디지털교과서를 활용하는 방안을 제시하고, 그것을 체계화하여 PATROL 모형을 개발하였다. 첫째, 계획단계(Planning)는 교사가 앞으로 진행할 수업을 설계한다. 둘째, 실행단계(Action)는 학생들이 가정에서 디지털교과서를 활용하여 자율적인 온라인학습과 과제를 수행한다. 셋째, 추적단계(Tracking)는 디지털교과서가 실행단계의 활동 상황이나 결과물을 분석한다. 넷째, 추천단계(Recommending)는 디지털교과서가 데이터 분석 결과를 토대로 교사에게 교실 수업활동을 제안한다. 다섯째, 요구단계(Ordering)는 학생들이 교실 수업 중에 필요한 자료를 요청한다. 여섯째, 안내단계(Leading)는 교사가 학생들의 학습 활동을 관찰하여 수준별 자료를 제공한다. PATROL 모형을 2개 학교에 시범 운영한 결과, 학생의 주도적 발언이 많아졌고, 전체 활동보다는 모둠활동이나 개별활동이 활발하게 이루어졌으며, 교사의 궤간 순시하는 시간이 증가하여 긍정적인 결과를 나타냈다.

기술$\cdot$가정과 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반 코스웨어 개발 (Development of web-based courseware for self-directed learning method at technology-home economics)

  • 김영상;인치호
    • 정보학연구
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    • 제6권3호
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    • pp.87-95
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    • 2003
  • 본 연구는 교과서 중심의 획일화 된 학습 방법에서 탈피하여, 학생이 중심이 되어 자기 주도적으로 학습할 수 있는 가정$\cdot$기술과의 자동차 관련 웹 기반 코스웨어를 개발하고 수업 활동에 적용해 봄으로써 그 효율성을 입증하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다. 먼저 나모 웹에디터 5.1을 기반으로 Java script, PHP, Mysql 등을 이용하여 프로그램을 설계하였다. 소단원을 학습 한 후 형성평가를 하며, 로그인을 하여 인증을 거친 후 단원 평가를 하며 정답과 학생답안, 그리고 맞은 수를 계산하여 이메일을 통해 제출토록 하였다. 학습효과의 검증은 실험 학급과 비교 학급은 각 34명을 대상으로 편성하였고, 개발한 코스웨어를 적용하고 그 효과를 비교하였다. 그 결과, 유의도는 P<.05 수준에서 학업 성취도가 통계적으로 차이가 있음을 나타냈다. 결과적으로 코스웨어를 활용한 수업이 학업성과를 높일 수 있음이 입증되었다.

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