컴퓨터 교육은 사회의 정보화 속도가 빠르게 진행된 만큼 그 변화를 반영하며 발전되어 가야한다. 본 연구에서는 20년 전의 컴퓨터교육 실태 보고서를 토대로 현재 컴퓨터 교육의 실태와 비교 분석해봄으로써 현재를 진단하고 향후 컴퓨터 교육의 나아갈 방향을 제시하고자 하였다. 실태분석 결과 가정에 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 컴퓨터의 주요 활용 환경은 학교 중심에서 가정 중심으로 바뀌었다. 반면 학교에서의 컴퓨터 교육 내용과 교육 방법에 대한 변화를 요구하고 있었다. 컴퓨터 교육의 세계적 흐름은 컴퓨터 과학의 원리 교육을 통한 문제해결력 향상에 두고 있다. 그러한 요구는 학습자들의 기대요구에서도 있었으며, 또한 교수-학습 면에서는 게임 활동 중심의 언플러그드 학습과 EPL을 활용한 시뮬레이션 기반 학습이 학습자들의 요구와 부응할 수 있는 방법이다. 그러기 위해서는 국가적 차원에서의 컴퓨터 교육 활성화 노력이 요구된다.
컴퓨터과학은 정보처리의 연구, 자동화될 수 있는 것에 대한 연구, 컴퓨터계산의 연구, 자연적 인공적 모두의 정보처리의 연구로 발전하고 있다. 컴퓨터과학의 발전에 따라 정보교육의 모습도 변해 왔고, 최근에는 계산적사고 교육을 강조하고 있다. 본 논문은 정보교육의 발전과정을 살펴보고, 계산적사고의 교육방법으로 언플러그드 컴퓨팅을 적용하는 것에 대해 탐색해 본다. 연구자는 또한 언플러그드 컴퓨팅 방법을 적용하는데 있어서의 고려사항을 교사준비, 교육내용, 교수자원의 측면으로 나눠 살펴본다. 교사준비 측면에서는 교사의 인식전환, 컴퓨터과학 내용의 이해, 학생의 사고 촉진방법에 대한 이해가 필요하고, 내용 측면에서는 추상화 수준 설정, 내용 난이도 조절, 내용 심화 및 통합이 필요하다. 그리고 교수자원의 측면에서는 시간관리 및 자료준비 방법에 대한 고려도 필요하다.
In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.
본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.
소프트웨어 제작 교육은 미래의 IT 기술을 능동적으로 사용하고, 컴퓨터와 대화할 수 있는 프로그래밍 언어를 가르치는 교육이다. 이를 위해 본 연구에서는 영국, 미국, 인도, 에스토니아를 중심으로 프로그래밍 교육과 관련된 교육과정을 분석하였다. 또한, 그 결과를 토대로 우리나라의 초등학교와 중학교에서 프로그래밍 교육을 할 수 있도록 정보 과학의 한 영역으로서 소프트웨어 제작 분야의 성취 목표와 교수학습 방법, 평가 방법 등을 제안하였다. 본 연구에서는 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지를 4단계로 구분하고, 각 단계별로 2~3개의 세부 영역과 그에 따른 성취 목표를 제시하였다.
The purpose of this study was to investigate the computer-naive children's preconceptions of computer concept, anxieties for computer, the changes in preconceptions and anxieties by computer literacy teaching, and the effect of CASI(Computer Assisted Science Instruction) on the science achievement. For this study, 42 5th graders were sampled. They were divided into two groups, experimental group(male:10, female:11) and control group(male:12, female:9). Each group was randomly assigned in the elementary school. Preconceptions about computer were examined by individual interview. Computer anxiety score was measured by questionaires. The questionaires developed in this study consisted of total 21 items measured by Chronbach ${\alpha}$ (0.93) and Total Item Correlationtp(p=0.01, r = $0.40{\sim}0.72$). Computer literacy curriculum based on children's preconceptions was developed and then was treated for experimental group as a computer literacy course. Preconceptions of computer, computer anxiety, and CASI achievements were compared between experimental group and control group in pre and post test. The results of this study are as follows; 1) children's preconceptions of computer showed various non-scientific concepts as animism and obvious visiual thinking. 2) children's misconceptions and anxieties about computer did not show significant differences in terms of learning experience of computer. 3) computer literacy had an effect on eliminating children's misconception about computer. 4) computer literacy had an effect on diminishing children's computer anxiety. 5) children's misconceptions and anxieties about computer showed significant inter-correlation. 6) children's misconceptions and anxieties about computer were appeared negative effect on CASI achievements. As the results, children's misconception and anxieties about computer had an effect on CASI acheivements. Therefore before performing CASI, more systematic computer literacy might be taught in formal education.
초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
현재 그리드 컴퓨팅에 관한 연구는 그리드 컴퓨팅 인프라의 성공적인 구축과 함께 그리드 컴퓨팅의 응용분야가 확대됨으로써 그리드 컴퓨팅이 제공하는 고성능 연산 자원뿐만 아니라 대용량의 저장장치와 데이터베이스를 이용하기 위한 데이터 그리드에 관한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 하지만 데이터 그리드를 이용하는 응용에서 파일을 이용할 기회가 더욱 많음에도 불구하고 데이터베이스에 관한 연구에 비해 파일 데이터에 관한 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 그리드 컴퓨팅 미들웨어의 표준으로 자리 잡고 있는 OGSA물 기반으로 한 그리드 파일 시스템을 설계한다. OGSA 기반 그리드 파일 시스템은 크게 전통적인 파일 시스템과 같은 단일 뷰를 가능케 하는 명명 공간 서비스, 여러 개의 같은 파일을 단일 파일로 보이게 하는 복제 파일 관리 서비스, 파일의 메타 데이터 정보를 관리하는 파일시스템 정보 서비스, 마지막으로 사용자들과 개발자들이 동일한 접근 방식을 이용하도록 하는 서버${\cdot}$클라이언트${\cdot}$파일 제공자 인터페이스로 구성된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권9호
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pp.163-168
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2021
The article discusses the use of the concept of digitalization in the science of education. The influence of information technologies on the ability to self-study is analyzed. Various technologies that are used in science and education are shown. The issues of the advantages of using IT as a tool for creating conditions for the implementation of the problem-activity approach and the organization of project activities are considered. The possibilities are shown, which gives the opportunities that the use of ICT of distance educational resources in the educational process gives. Shown is their auxiliary form of transmission, information retrieval; working out skills and consolidating what has been learned. Based on the analysis of the presented material of the article, you can see what problems can be solved using IT and remote resources.
컴퓨터용어에 대한 약어들을 기존 사건관리 방법에서 벗어나 컴퓨터에 수록하여, 음성을 포함한 한글 및 영문풀이 조회, 추가등록, 삭제, 수정을 가능케 하여 어휘변화 및 의미파악에 신속히 대처하고, 영문, 한글 단어를 이용한 약어검색 기능과 시스템에서 임의로 문제를 출제, 학습자 수준을 측정해볼 수 있는 컴퓨터 보조학습(CAI)과 knowledge base 교체시 타분야에서 활용이 가능하도록 DB화한 약어 전문가체제로, 업무 활용자(학습자)와 컴퓨터 상호작용에 의한 개인차를 극복할 수 있도록 컴퓨터용어 약어 전자사전을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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