• 제목/요약/키워드: computer same addiction

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부모의 양육태도, 학습된 무기력이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향 (The Effect of Children's perception of parenting attitude and learned helplessness on computer game addiction)

  • 권순희;권순녀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.59-69
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    • 2008
  • 본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.

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10대 청소년의 인터넷.휴대폰 중독 관점에서의 정보문화지수에 대한 고찰 (Information Culture Index Analysis from the Perspective of the Internet.Cell-Phone Addiction)

  • 고영민;김형철;박찬정;현정석;김철민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.13-23
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    • 2011
  • 정보문화지수는 국민의 정보 활용 수준을 지식, 도덕, 감성, 실천의 관점에서 종합적으로 진단하고 계량화한 수치로 네티즌의 정보문화수준을 나타낸다. 한편, 최근 정보 활용 시 접근하게 되는 인터넷이나 휴대폰 중독이 심각해지면서 이들 관점에서의 정보문화지수에 대한 정의와 방향에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 정보문화지수가 높은 사람들의 특성을 분석하고 동시에 인터넷 및 휴대폰 중독 정도를 지수와 결합하여 통계적 분석을 실시함으로써 현재 정의된 정보문화지수의 의미를 분석하고 개선방향을 제안한다. 특히, 정보문화지수의 4가지 상위지표들 중에서 정보실천 영역의 의미를 분석한다. 이를 위해 설문지를 작성하여 설문을 실시하고 기본 통계적인 분석 및 구조 방정식 모델을 이용한 분석을 실시하고 그 결과를 제시한다.

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컴퓨터 게임 의존 청소년 치료를 위한 소시오드라마 효과 연구 (The Effects of Participation in Sociodrama among Computer Game Dependent Adolescents)

  • 김태은;이정숙
    • 가정과삶의질연구
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    • 제21권4호
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    • pp.55-67
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    • 2003
  • Nowadays, computer game dependency among adolescents, especially male adolescents, is emerging as a social problem. Therefore, treatment for computer game dependency has become positively necessary. This study aimed at investigating the effects of participation in sociodrama on the students suffering from computer game addiction. For this study, 380 male students in the 8th grade were asked to complete a questionnaire about themselves. After these data had been analyzed using SPSS, eight students were selected as the experimental group. The control group consisted of eight adolescents who were similar to the experimental group in the level of computer game dependency and in the psychological factors such as impulsiveness, depression, and the lack of self-control. The experimental group participated in twelve sociodrama sessions over 11 weeks, whereas the control group did not receive any treatment. The first follow-up test was conducted eleven weeks after the pretest, and the second follow-up test was done nine weeks after the first one. The results indicate that the sociodrama played an important role in alleviating the computer game addiction. At the same time, the participation in sociodrama brought positive changes in the psychological factors of the adolescents.

소비자의 대인 불안이 구매중독 성향에 미치는 영향: 자기 통제력과 타인 의식성의 다중 병렬매개효과와 남녀 간의 조절 효과를 중심으로 (The Effect of Consumer's Interpersonal Anxiety on Shopping Addiction: Focusing on Multi-parallel Mediation Effect of Self-Control and Public-Consciousness and Moderating Effect between Men and Women)

  • 박옥희;정조희;이석기
    • 융합정보논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.70-81
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    • 2020
  • 현대를 살아가는 우리는 대형마트와 아웃렛을 쉽게 접할 수 있고 편리한 모바일 쇼핑과 당일·새벽배송시대를 살고 있다. 이러한 쇼핑의 목적이 재화 본연의 목적에 기인하지 않고 스스로 조절할 수 없는 충동에 의해 구매하는 상태에 이르는 것을 '쇼핑중독' 이라고 한다. 과거 연구에 따르면 미국 성인의 5.8%, 한국 여대생의 15.5%가 구매중독으로 조사[3]되었다. 이 연구는 소비자가 구매중독에 이르는 다양한 요인 중 대인 불안, 타인 의식성, 자기 통제력과의 관계를 파악하여 소비자의 내적 심리에 미치는 영향에 관하여 확인하였다. 연구결과 대인 불안은 구매중독에 직접적인 영향을 미치지 않았으나 자기 통제력과 타인 의식성에 영향을 받아 구매중독 성향을 높이는 것으로 나타났다. 남녀 집단비교 결과 남성은 자기 통제력, 여성은 타인 의식성에 의해 구매중독 성향이 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 남녀 심리의 차이에 따라 구매중독 예방관리와 치료방식을 달리 적용해야 하는 등 관련 시사점을 제시하였다.

청소년 인터넷 중독 검사 방법의 통계적 고찰 및 개선 - Young의 척도를 중심으로 (Statistical Examination and Improvement of the Internet Addition Testing Method for Adolescent - Focused on Young's Measurement)

  • 박찬정;김형철;고영민;현정석;김철민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.41-50
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    • 2010
  • 국내외에서 이루어진 기존의 인터넷 중독 검사에 대한 연구는 다양하며 방대하지만, 대부분의 연구가 중독도 검사를 위한 항목추출이거나 항목들을 이용한 중독도 분석이었지 항목간의 분석을 통한 차별화는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 리즈렐과 데이터마이닝 기법을 이용하여 Young의 인터넷 중독 검사방법을 고찰하고 문제점을 지적한 후, 검사 방법에 대한 대안을 제안한다. 이를 위해 Young의 척도를 이용하여 청소년 440명을 대상으로 설문을 실시하고, 요인분석을 통해 Young 척도의 문제점을 분석한다. 또한, 데이터 마이닝 알고리즘인 J48 및 PART를 이용하여 설문문항들 중에서 인터넷 중독도를 구분 지을 수 있는 항목들을 선별하고 이를 기반으로 인터넷 중독 학생들을 진단하고 처방하는데 활용하는 방법을 제안한다.

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Differences in self-regulation motivation between social network service and gaming groups in the use of youth mobile phones

  • Seo, Gang Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.163-168
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.

멀티비전교육과정이 학습효과에 미치는 영향에 관한 연구 -전문계 고등학교의 유통실무과정을 중심으로- (An Analysis on the Influence Factors of Learning Effectiveness for Multivision Education Process -Focusing on Distribution Working Course in Vocational High School-)

  • 김경우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.297-304
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    • 2011
  • 본 논문은 멀티미디어 교육자료와 전통적 수업방식의 효과성을 실질적으로 검증하고자 전문계 고등학교의 수업 방법을 비교분석하였다. 실업계의 전문교과 중 유통관리실무과목을 학습내용으로 선정하고, 멀티미디어 교육자료를 MS파워포인트로 디지털화하였다. 이를 위하여 30명의 학생들을 각각 실험집단과 통제집단의 표본집단으로 하고 동질성과 학업성취도를 고려하여 구성하였다. 동일한 교사가 두 집단을 같은 자료로 가르쳤다. 차이점은 두 집단간의 전달방법인데 두 유형의 교수방법으로 학습효과성과 만족도를 분석하기 위하여 사후검증을 실시하였다. 방법은 사전검사 점수를 공변인으로 통제한 후, 학생들의 학업성취도 사후검사 점수를 종속변인으로 공변량분석을 수행하였으며, 결과는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.(F=5.06, p<.05). 그것은 멀티미디어 교육자료를 활용한 수업의 학업성취도가 교과서 위주의 전통적 설명식 수업보다 더 높은 것으로 나타났다. 수업방식에 대한 만족도는 실험 통제집단 검증에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=5.65, p<.001). 따라서 멀티미디어 교육자료를 활용한 실험집단의 수업방식이 전통적 수업방식을 적용한 통제집단 보다 수업성취도와 만족도 측면에서 더 높은 것으로 나타났다.