Most engineering software tools use typical menu-based user interfaces, and they may not be suitable for learning tools because the solution processes are hidden and students can only see the results. An educational tool for simple beam analyses is developed using a pen-based user interface with a computer so students can write and sketch by hand. The geometry of beam sections is sketched, and a shape matching technique is used to recognize the sketch. Various beam loads are added by sketching gestures or writing singularity functions. Students sketch the distributions of the loadings by sketching the graphs, and they are automatically checked and the system provides aids in grading the graphs. Students receive interactive graphical feedback for better learning experiences while they are working on solving the problems.
Games are widely used in many fields, but not all games are successful. Then what makes games successful? The question gave us the motivation of this paper, which is to identify critical factors for successful games with topic modeling technique. It is supposed that game reviews written by experts sit on abundant insights and topics of how games succeed. To excavate these insights and topics, latent Dirichlet allocation, a topic modeling analysis technique, was used. This statistical approach provided words that implicate topics behind them. Fifty topics were inferred based on these words, and these topics were categorized by stimulation-response-desiregoal (SRDG) model, which makes a streamlined flow of how players engage in video games. This approach can provide game designers with critical factors for successful games. Furthermore, from this research result, we are going to develop a model for immersive game experiences to explain why some games are more addictive than others and how successful gamification works.
본 논문에서 제안한 문화유산 체험학습에 최적화된 스마트폰 APP인 CHELS-App은 단순한 관광지안내 서비스를 벗어나 스마트폰을 활용하여 문화유산을 체험하고 제시되는 퀘스트를 통하여 미션을 즐기면서 학습과 관광을 동시에 체험할 수 있도록 구성하였다. CHELS-App은 세계문화유산으로 지정되어 있는 종묘를 대상으로 위치기반 서비스를 이용한 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서의 다양한 문화해설(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)을 제공하고 이러한 체험을 통한 발도장 기능, 체험일지 작성 기능을 구성하였다.
이 연구는 교육과학기술부에서 2004년도부터 개발한 전문계고등학교 이러닝 교수 학습 콘텐츠의 교사 및 학습자의 만족도와 요구를 분석하여 전문계고등학교 교원들의 전문성 신장 및 직업교육 내실화에 기여하는데 목적이 있다. 연구방법은 2008년 개발될 이러닝 콘텐츠 해당교과 담당교과 교사(126명)와 전문계고등학교 2~3학년 학습자(646명)를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 교사들은 컴퓨터를 활용한 수업을 대다수(97.6%)가 진행하고 있지만 해당교과 이러닝 콘텐츠의 존재를 알고 있더라도 현장 수업에는 적극적인 활용 하지 않았으며, 이의 개선사항으로는 수업자료로 재구성할 수 있는 이러닝 교수 학습 콘텐츠를 요구하고 있었다. 반면, 학습자들은 수능 준비를 위한 내용정리 및 문제풀이 중심의 콘텐츠 내용과 시뮬레이션 방식의 도입을 통한 간접체험 방식을 선호하는 것으로 나타났다.
최근 몇 년간 애완동물 소유 비율이 꾸준히 증가함에 따라 효과적인 애완동물 관리 시스템의 필요성이 커졌다. 본 연구에서는 딥러닝 기반 감정인식 SNS를 포함하는 애완동물 관리 시스템을 제안한다. 시스템은 합성곱 신경망(CNN)을 이용하여 애완동물의 표정을 통해 감정을 감지하고, SNS를 통해 사용자 커뮤니티와 공유된다. SNS를 통해 애완동물 주인들은 다른 사용자들과 연결되어 자신의 경험을 공유하고, 애완동물 관리에 대한 지원과 조언을 받을 수 있다. 또한, 시스템은 애완동물 건강 추적 및 예방접종 및 예약 알림 등의 기능을 포함하여 종합적인 애완동물 관리를 제공한다. 이에 더하여, 시스템은 애완동물 산책 기록을 관리하고 공유하는 기능을 추가하여 애완동물 주인들이 자신의 애완동물과 함께한 산책 기록을 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 본 연구는 인공지능 기술을 활용하여 애완동물 관리 시스템을 개선하여 애완동물과 그 주인의 복지를 향상시키는 가능성을 보여주고 있다.
우리가 일상생활에서 다양한 활동을 할 때 기술이나 도전 등과 같은 요인들이 어느 정도 수준에 이르면 이런 활동에 깊이 빠져들게 된다. 이러한 깊이 빠져드는 상태를 Csikszentmihalyi는 최적몰입경험(flow)이라고 명명한다. 학생들도 학습에 대하여 이러한 상태를 겪게 된다는 것을 우리는 경험으로 알고 있다. WBI를 통한 학습도 마찬가지이다. 만약 이렇게 빠져드는 것 같은 학습경험을 WBI 학습 도중에 할 수 있게 된다면 학습자의 학업성취도 뿐 아니라 학습만족도에도 긍정적 영향을 줄 것은 자명한 일로 보인다. 본 연구는 웹 기반 수업에서 학습자의 몰입 경험에 영향을 미치는 요인은 무엇이며 이 요인들이 어떠한 경로를 통해 영향을 주는지 분석해 내고, 그 요인들의 효과적 활용을 위한 지침을 제공하고자 수행되었다. 이러한 요인들은 WBI 설계자와 교수자 모두에게 유익하게 활용될 수 있을 것으로 기대 되며 웹 기반 교육의 설계 시 몰입 향상을 위한 시사점을 제시할 것이다.
The aim of this research is to analyze Perceived Usefulness(PU) and Perceived Ease of Use(PEOU) based on Technology Acceptance Model in , and how viewing experiences and knowledge of motion graphics have an impact on attitude toward using and behavioral intention to use. Both usability for learning and usability for appreciation in terms of PU have significant correlations with the degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. On the other hand, PEOU has an influence on degree of exhibition satisfaction and immersion, and onto behavioral intention to use with the exception of intention to revisiting . Unlike PU or PEOU, previous viewing experiences do not have correlation with attitude toward using and behavioral intention to use. Only previous knowledge of motion graphics has a correlation with degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. As the influence on PU and PEOU's attitude toward using and and behavioral intention to use has been verified, our findings show that two variables of TAM enable the prediction of user's technology acceptance on digital exhibitions and as a result prove the suitability for TAM as an evaluation model for digital exhibition of remediating the originals. This study offers a fresh understanding of the importance of motion graphic effects which influence attitude toward using and behavioral intention to use from the perspective of curating methodology.
본 연구는 학습자 중심의 맞춤형 교육을 위한 지능형 학습활동 데이터를 수집하기 위한 전체 체계를 연구하였다. 학습활동 데이터수집 표준인 xAPI, Caliper analytics, cmi5의 특징들을 비교 분석하였고, 이러한 표준화된 데이터뿐만 아니라 표준화되지 않은 학습활동 데이터도 모두 빅데이터로 저장되어 인공지능 학습분석을 할 수 있는 체계를 마련하였다. 그 결과 데이터 유형 정의, xAPI 적용한 학습데이터 표준화, 빅데이터 저장, 학습분석(통계 기반 및 AI 기반), 학습자 맞춤형 서비스인 5개의 단계로 구성하였다. 이를 통해 인공지능 기술을 적용한 학습데이터 분석을 위한 기반을 마련하고자 하였다. 향후 연구에서는 전체 체계를 3개의 단계로 나누어 구현하고 실행하면서 설계에서 부족한 부분을 수정·보완할 것이다.
언제 어디서나 적은 비용으로 프로그래밍을 배우고자 하는 수요가 늘어남에 따라 웹 기반의 프로그래밍 강의가 많이 이루어지고 있다. 일반적으로 웹 기반으로 프로그래밍을 가르치는 것은 매우 어렵다. 따라서 이 강의를 효과적으로 가르치기 위한 방법들에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 관련 문헌들과 수년 간에 걸쳐 웹 기반으로 프로그래밍 과목을 가르친 경험에 기초하여 효과적인 웹 기반의 프로그래밍 강의 전략을 제시한다. 먼저 프로그래밍 교과목의 특성과 학습자들의 특징을 고려하고 프로그래밍 능력을 개발하기 위한 교안 설계 전략을 제시한다. 다음으로 그 과목의 효과적인 평가 및 운영 전략을 제시한다. 마지막으로 제안된 전략들에 따라 진행된 최근 강의의 성적 평가와 운영 결과를 분석한다. 이는 웹 기반 강의의 교육 효과를 높일 수 있음을 보여 준다.
본 논문은 STS(Science-Technology-Society)학습 이론과 구성주의적 관점을 적용하여 현실 생활에서 재현과 관찰이 힘든 초등학교 4학년 자연과 화석 학습 내용을 주제로 멀티미디어를 활용한 웹 코스웨어를 구현하였다. STS이론을 적용한 학습 자료의 효율성이 검증된 연구가 다수 있다. 그러나 STS이론을 적용한 웹 코스웨어를 설계, 구현하여 그 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 그리고 학습자 스스로 가상 공간에서 관찰 실험하고 의견교환을 통해 다양한 경험과 사고를 할 수 있도록 STS학습 웹 코스웨어를 구현하였다. 웹이 주는 기능적 환경(전자우편, 정보검색, 공유, 채팅등)을 이용하여 협동학습을 원활히 함으로써 STS학습의 효율성이 증대되는 것으로 실험 결과가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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