• 제목/요약/키워드: computer game addiction

검색결과 79건 처리시간 0.024초

초등학생 온라인 게임 중독 검사를 위한 정보 윤리학 기반의 개선된 척도 개발과 적용 (Development and Application of the Improved Standard based on Ethics of Information for Online Game Addiction Test of Elementary School Students)

  • 한지혜;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
    • /
    • pp.117-123
    • /
    • 2010
  • 시대의 흐름에 따라 온라인 게임 중독 증상을 보이는 초등학생의 수가 증가하고 있다. 또한 온라인 게임 과몰입 청소년은 학교 및 일상생활에 많은 문제를 보이고 있으므로, 적절한 검사를 통해 가려내어 교육 및 치료를 꼭 해야 할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 본 논문에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독 초등학생을 유형별로 가려내기 위해, 보다 개선된 척도의 개발과 적용을 다루고 있다. 본 모형의 장점은 다음과 같다. 첫째, 기존 척도에 비해 검사 문항별 관련 도덕 항목을 구체적으로 제시하여 검사 후 교육에 도움을 줄 수 있다. 둘째, 기존 척도에 비해 항목을 보다 구체적으로 제시하여 정확한 검사가 이루어질 수 있도록 하였다. 개선된 검사도구로 실제로 측정해 본 결과, 서울 S초등학교 5학년 학생 중 고위험 사용자는 12%이며, 대부분의 학생들이 일반 또는 저위험 사용자에 속하는 결과를 알 수 있다.

  • PDF

온라인 게임범죄의 사례분석과 대응방안 (A Study on Schemes to Case Analysis and Cope with Online Game Crimes)

  • 유용봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.85-97
    • /
    • 2006
  • 온라인 게임범죄 주요 행위 유형은 타인 명의의 주민등록번호의 도용으로부터 폭행범죄, 사기범죄, 컴퓨터등 사용사기범죄 등에 이르기까지 다양하다. 동 범죄에 대한 법적 대응은 현행 형법을 기본법으로 특별 법안들이 마련되어 있으나 다양한 행정부처에 분산되어 있어 효과적인 대응에 문제를 제기하고 있다. 따라서 본 연구는 나날이 다양해져 가고 있는 인터넷상 온라인 게임범죄에 즉시 대처할 수 있는 기본법안을 중심으로 통일적으로 대처할 수 있는 입법적 문제가 선결되어야 함을 강조하고 있다. 자연환경상 또는 인터넷 환경상 범죄에 대한 대응방안은 사전예방이 최선책이라 할 수 있으며, 그 중 가장 중요한 사전예방 조치는 보안이라 할 수 있다. 온라인 게임을 제공하는 포털업체나 개인의 경우 개인정보 유출에 대한 보안에 가장 신경을 곤두세워야 한다 나아가 인터넷감리제도, 실명확인과정과 온라인 게임에 중독 여부에 관하여 자가 체크등도 이를 사전에 예방책이라 할 수 있다. 온라인 게임범죄의 경우 자신의 행위가 범죄라는 인식조차 없이 범행을 저지르고 자신이 노출되지 않는다고 믿는 의식에서 비롯되기 때문에 동 게임을 이용하는 게이머의 의식변화와 윤리의식 확립도 게임범죄의 사전 예방책이란 점도 밝히고 있다.

  • PDF

초등학생의 컴퓨터 사용행태에 따른 VDT증후군 (VDT Syndrome according to the Types of Computer Use Among Elementary Students)

  • 김소원
    • 한국보건간호학회지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.359-370
    • /
    • 2005
  • The purpose of this study is to provide basic data for prevention of VDT syndrome by confirming VDT syndrome according to the type of computer use. The subjects recruited for the research were 518 students who were in the 4, 5, 6 grades from 5 schools in Seoul. The data were collected during the period from October 8 through October 18, 2004. The results were as follows; 1. The mean value of the VDT syndrome was 1.55 (SD=.52) for the 5th graders. 2. The degrees of VDT syndrome according to the characteristics of the subjects shows higher scores for the 5th and 6th graders, boys, students with more than 4 online friends, students with a low degree of school life satisfaction, and for students with parents who had a negative attitude for their children. 3. The degree of VDT syndrome according to the type of computer use showed higher scores when the students used computers for game more than for study, more than 11 hours in a week, more than 2 hours at one time, not having any rest, in dark places, with the monitor less than 40 an distance from the eyes, sitting with their legs crossed and when the keyboard was in a higher position than their elbows. The internet absorbed group showed higher scores than the unabsorbed group. 4. There was positive correlation between the hours of computer use and VDT syndrome. Also, internet addiction and VDT syndrome had positive correlation. Therefore, each home and society needs to pay consistent attention to correct computer use by their students. Especially, schools will have to educate about computer utilization and VDT syndrome.

  • PDF

BCI에서 EEG 기반 효율적인 감정 분류를 위한 LSTM 하이퍼파라미터 최적화 (LSTM Hyperparameter Optimization for an EEG-Based Efficient Emotion Classification in BCI)

  • ;;임창균
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.1171-1180
    • /
    • 2019
  • 감정은 인간의 상호 작용에서 중요한 역할을 하는 심리 생리학적 과정이다. 감성 컴퓨팅은 감정을 이해하고 조절할 수 있는 인간 인지 인공 지능의 개발하는데 중점을 둔다. 우울증, 자폐증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 및 게임 중독과 같은 정신 질환이 감정과 관련되어 있기 때문에 이러한 분야의 연구가 중요하다. 감정 인식에 대한 노력에도 불구하고, 비정상적인 EEG 신호로부터의 감정 검출은 여전히 높은 수준의 추상화를 요구하기에 정교한 학습 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 EEG 기반으로 효율적인 감정 분류를 위해 LSTM을 위한 최적의 하이퍼파라미터를 파악하고자 다양한 실험을 수행하여 이를 분석한 결과를 제시하였다.

군장병 휴대전화 사용제도 시행에 따른 개인정보 안정성 확보 방안 연구 (A Study on ways to secure personal information stability according to the implementation of the mobile phone use system for milityary personnel)

  • 황보원규;신동규
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제23권6호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2022
  • 군장병의 일과 후 병 휴대전화 사용을 전면 허용함에 따라 휴대전화 개통시 통신사에서 개인정보 직접 수집을 최소화 하여 군장병의 개인정보 안정성 확보가 필요한 시점이다. 국방부는 일과 후 군장병의 휴대전화 사용을 도입하기에 앞서 사이버 불법도박, 게임중독, 음란물 시청 등 일부 역기능에 대한 우려 및 보안사고 예방을 위해 휴대전화 촬영기능을 차단하는 등의 보안통제 체계를 구축해 왔다. 이동통신사는 통신대리점에 휴대전화 개통 등 개인정보 처리업무를 위탁하고 개인정보 보호조치 실태점검 등 관리감독을 수행하지만 통신대리점에서 위탁업무 목적외로 개인정보의 수집하는 행위가 발견되고 있다. 군장병이 휴대전화를 개통할 경우 개인정보 이동권을 활용하여 개인정보관리 전문기관을 신설하고 개인정보관리 전문기관에 군장병의 개인정보 전송을 요구하는 체계를 제시한다.

청소년과 대학생의 인터넷 중독 실태 및 치료기법 개발에 관한 연구 (A Study on Internet Addiction of Teenagers and College Students, and Development of Therapeutic Techniques)

  • 이훈재
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.157-165
    • /
    • 2012
  • 이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.

정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 -초등학교 고학년을 중심으로- (The Exploratory Study of Children's Use of Smart Devices in Information Society)

  • 한병래;구정모
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.423-432
    • /
    • 2014
  • 컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.

LSTM/RNN을 사용한 감정인식을 위한 스택 오토 인코더로 EEG 차원 감소 (EEG Dimensional Reduction with Stack AutoEncoder for Emotional Recognition using LSTM/RNN)

  • ;임창균
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.717-724
    • /
    • 2020
  • 감성 컴퓨팅은 인간의 상호 작용에서 중요한 역할을 하기 때문에 인간을 인식하는 인공 지능을 통해 감정을 이해하고 식별한다. 우울증, 자폐증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 및 게임 중독과 같은 정신 질환을 잘 이해함으로써 감정과 관련된 문제들을 잘 관리할 수 있을 것이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 감정 인식을 위한 다양한 연구가 수행되었는데 기계학습을 적용하는데 있어서는 알고리즘의 복잡성을 줄이고 정확도를 향상시키기 위한 노력이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 노력중의 하나로 Stack AutoEncoder (SAE)를 이용하여 차원을 감소하는 방법과 Long-Short-Term-Memory/Recurrent Neural Networks (LSTM / RNN) 분류를 이용한 감성 분류에 대해 연구한 결과를 제시한다. 제안된 방법은 모델의 복잡성을 줄이고 분류기의 성능을 크게 향상시킨 결과를 가져왔다.

다문화청소년의 트라우마 중재를 위한 가상현실 프로그램 모형 (Virtual Reality Program Model for Trauma Intervention in Multi-cultural Adolescents)

  • 김경숙;송은지;김민경;주세진;김민정
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.361-366
    • /
    • 2017
  • 최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.