• 제목/요약/키워드: comic book reading

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성장시기별, 자료별 독서량 간의 상관관계에 대한 연구 (Correlation of Reading Quantities in Developmental Period and Reading Material Type)

  • 이승채
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.147-164
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 어릴 때부터 대학생시절까지 성장하면서 각 시기별로 읽는 도서의 양 사이에는 어느정도의 상관관계가 있는지, 또 각 자료별 상관관계는 어떠한지에 대하여 밝히는 것이다. 본 연구에서는 설문지를 활용한 서베이 연구방법을 사용하여 시기별 자료별 독서량 등을 조사하고 통계처리 방법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다: 1) 대체로 특정시기의 일반도서 독서량은 다른 시기의 일반도서 독서량과 상관관계가 높다. 2) 특정시기의 만화 독서량은 다른 시기의 만화 독서량과 상관관계가 높다. 3) 특정 시기의 잡지 독서량은 다른 시기의 잡지 독서량과 상관관계가 높다. 4) 중학교 재학시의 자료별 독서량과 고등학교 재학시의 자료별 독서량 간의 상관관계가 높다.

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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.437-467
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

읽기 순서 바꾸기 : 타블렛PC 전자만화책의 레이아웃 연출 (Breaking Z-path : A Digital Comics Layout Strategy for Tablet PC)

  • 여미주;시정곤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.49-64
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    • 2011
  • 만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.

만화 독서 프로그램이 이주배경 청소년의 한국어 능력과 문화 적응력 향상에 미치는 영향 (The Effects of Comic Book Reading Program on Korean Proficiency and Acculturation of Youth with Immigration Background)

  • 임여주
    • 한국비블리아학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.5-27
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    • 2019
  • 본 연구는 소수의 이주배경 청소년이 연구자와 함께 6개월간 10권의 만화책을 읽고 그에 관하여 토론하는 독서 프로그램을 진행하면서, 독서 프로그램의 참여가 이들의 한국어 능력과 문화 적응에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 학교도서관저널 도서추천위원회에서 엮은 <어린이와 청소년에게 권하는 주제별 좋은 만화책 365권> 중 이주배경 청소년의 삶과 연관 있는 주제를 다루거나 이주배경 청소년이 높은 흥미를 보이는 만화책 열 권이 독서 프로그램의 읽기 자료로 선정되었다. 독서 프로그램 전후로 실시한 독서 능력 평가 결과, 연구 참가자들의 한국어 능력은 대체로 향상되었으며, 특히 추론력과 어휘력 부문에서 큰 상승폭을 보였다. 쓰기 영역에서는 전반적으로 비문이 줄고 문장 내에서 문법적 오류가 줄었다. 연구 참가자들은 대체로 한국 문화에 안정적으로 적응하고 있었으나, 통합적 민족정체성을 획득하지 못한 참가자의 경우 작품 속 인물과 정서적 공감대를 형성하며 문화적응의 어려움을 털어놓을 수 있었다. 본 연구의 참가자들은 만화책을 통하여 독서의 즐거움을 상기하였으며, 독서 프로그램이 끝날 때 쯤에는 이미지 없이 텍스트만으로 구성된 소설 형태의 읽기자료에까지 관심을 확장하게 되었다.

여고생들을 대상으로 한 성장시기별, 자료유형별 독서량 간의 상관관계 연구 (Correlation of Reading Quantities in Developmental Period and Reading Material Type-Centered on Jeonju Girls' High School Freshmen)

  • 이승채
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.445-460
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 여학생들이 어릴 때부터 여고생 시절까지 성장하면서 각 시기별로 읽는 도서의 양 사이에는 어느 정도의 상관관계가 있는지, 또 각 자료유형별 상관관계는 어떠한지에 대하여 밝히고 이 결과를 대학생들을 대상으로 한 연구내용과 비교하여 신뢰성 있는 이론을 창출하는 것이다. 본 연구에서는 설문지를 활용한 서베이 연구방법을 사용하여 성장시기별 자료유형별 독서량 등을 조사하고 통계처리 방법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 특정 시기에 특정 매체(일반도서, 만화, 잡지)를 많이 이용하면 다른 시기에도 동일 매체를 많이 이용할 가능성이 높고 어린 시절 만화의 독서량이 많은 학생들은 상급학교에서 일반도서를 읽을 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다.

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독서수준과 학습만화 이용행태가 학습능력에 미치는 영향 - 초등학교 고학년 학생을 중심으로 - (The Impact of Educational Comic Book Reading Behavior and Reading Levels on the Students' Learning Competencies: For Higher Grades Students in Elementary Schools)

  • 이은정;김기영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.233-257
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    • 2015
  • 본 연구는 독서수준에 따른 단계별 학습만화 이용행태가 학습능력에 미치는 영향에 대해 독서수준이 다양한 학생들을 대상으로 질적 연구방법을 통해 조사 분석하였다. 학생들은 학습만화 반복읽기 과정에서 독서수준에 따라 동일주제의 단계별 학습만화를 이용하는 행태를 보였다. 이러한 학습만화 이용행태는 관련 주제의 일반도서 읽기로의 전이를 돕고, 학습만화가 교과단원의 이해를 위한 참고서 역할을 함으로써 학습능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학습만화를 이용한 자기주도적 학습법과 학습만화 읽기 개선을 통한 효율적인 독서지도안이 개발되기를 기대한다.

만화교육에서 만화읽기와 토론의 필요성에 대한 연구 (Studies on Necessary of Reading Comics and Discussions in Cartoon Education)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.15-35
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    • 2008
  • 이글은 만화교육에서 인문학적 관점이 강조된 만화읽기와 토론의 의미를 여러 각도에서 살펴봄으로써 그 필요성을 강조하는 연구이다. 서론에선 먼저 기왕의 만화교육이 기능교육에 치우쳐 만화가 사람에게 갖는 의미작용에 대한 연구가 소홀히 함으로써 만화산업의 흐름에 적절히 대응하지 못하고 있다고 문제를 제기하면서, 문화적 측면과 학문적 측면이 보완된 만화교육의 필요성과 함께 주목해야할 만화교육방법으로 만화읽기와 토론을 제시한다. 본론에선 만화읽기와 토론이 강조될 이유로 여섯 가지 범주에서 문화적 의미와 학문적 의미를 짚어보았다. 구체적으론 만화읽기와 만화창작의 상호연관성, 만화에 대한 사회적 편견 극복과제, 만화의 미적특성에 대한 연구, 문화민주화정책과 만화교육의 역할, 한국사회에서 '탈식민'이란 극복과제, '대중성'확보의 내용적 시각정립 등이다.

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전자만화의 타이밍 에이전시 : 멀티미디어와 혼합된 만화를 중심으로 (Timing Agency in Digital Comics : Focused on Multimedia Comics)

  • 여미주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.79-97
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    • 2012
  • 만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

일본 소녀만화의 표현기법의 변화에 관한 고찰 : 1958~1963년의 소녀잡지 만화를 중심으로 (The Changes of Expression Technique in Shojo Manga : Focusing on the Manga of Shojo Magazine in 1958-1963)

  • 김소원;정규하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.99-125
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    • 2012
  • 다양한 만화 장르 중에서 한국의 순정만화와 같은 개념으로 볼 수 있는 '소녀만화'는 일본에서 시작되어 세계 각국으로 전파 된 만화 장르이다. 그리고 소녀만화를 다른 장르와 구분 하는 특징의 하나는 내면의 세계를 그리는 독특한 시각적 표현이다. 본 논문에서는 1950년대 말에서 1960년대 초에 발간된 "소녀", "소녀 클럽", "소녀 북"등의 소녀 잡지에 실린 만화의 시각적 표현, 특히 꽃의 표현과 칸나누기 연출, 속표지의 구성에 초점을 맞추어 분석했다. 그리고 그러한 분석을 통해 이 시기의 작품들이 소녀만화의 기본적인 특징들을 내포하고 있었으며 이러한 시각적 표현은 특히 당시 소수의 여성 작가들에 의해 활발하게 시도되었음을 확인 할 수 있었다. 내면세계와 주인공의 심리를 시각적으로 표현 하는 특징들은 이미 1960년대 초의 소녀만화에서도 드러나 있었다. 소녀만화는 많은 선행 연구자들로부터 1970년대 초반 '황금기'를 맞이하며 그 형식과 표현 방법을 완성 시킨 것으로 평가 받고 있다. 따라서 지금까지의 일본 소녀만화 연구는 소녀만화의 황금기라 불리는 시기에 초점이 맞추어져 있었다. 이 시기에는 다양한 작품이 등장하고 스토리와 시각적 표현에서 완성도가 높아졌다. 그리고 이러한 변화로 독자들의 지지를 받는 인기 작가들이 등장했고, 인기 작가의 등장은 소녀만화 독자층의 확대로 이어졌다는 부분에서 큰 의미를 갖고 있다. 그러나 이들 소녀만화가 갖는 독특한 시각적 표현이 언제부터 등장 했는가에 대한 연구, 즉 초기 소녀 만화 연구는 많이 존재하지 않는다. 이렇듯 1950년대 말에서 1960년대 초의 소녀만화는 1970년대의 소녀만화에 비해 상대적으로 저평가 되고 있다. 본 연구에서는 1958년부터 1963년 사이에 출판된 소녀잡지 만화의 시각적 표현의 특징을 고찰함으로써 소녀만화가 성립되는 과정에 있어 큰 역할을 담당했던 작품과 작가들에 대해 재평가 하고자 한다. 본 연구는 소녀만화의 시각적 표현의 원류가 어디에 있는지 그리고 그러한 특징들이 어떻게 전개되었는가에 대한 새로운 제시가 될 것이다.